ゲームがうまくいかなかったときあなたはそれらに吹きました

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著者: John Stephens
作成日: 2 1月 2021
更新日: 22 11月 2024
Anonim
ELDEN RING live play part1 [PS4 pro]
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私たちはみんな部屋を掃除したり、ゴミを出したり、犬を散歩させたり、その他たくさんの仕事をすることを約束した。あなたがしなかったことは、あなたの両親が気付くことを期待してやり始めます。はい、歴史クラスでそのCをAで置き換えることにあなたの土曜日全体を捧げることさえ、(私の家族がそれを呼んだように)「吸う」のルーチンの一部になります。このシャレードは1つの目的と1つの目的だけを果たしました。あなたのクリスマスツリーの下や、誕生日ケーキと彼女が毎年編み物をしているAunt Ruedaの靴下の間に挟まれたたくさんのプレゼントの中に、長い長方形の箱が見つかるかもしれないと思っています。


私の経験は私の初めてのコンソールとは少し違っていました。それはニューヨーク州北部の7月中旬でした。私の兄と私(6歳から7歳前後)はピーナッツバターとゼリーサンドイッチを食べていました。スクリーンドアのしわが開いているのが聞こえました。私の父は私たちの台所の入り口に立っていた。彼の大きな手の中には、大きな黒くて灰色の箱がありました。それ以上でした ニンテンドーエンターテイメントシステム。私の兄と私はクリケットのように飛び回っていました。

NESが2人の若い男の子に母親の台所で台車と宙返りをさせるのは驚くことではありません。とても若いので、私は任天堂を頼むのを覚えていることができません、しかし、私の兄弟と私はおそらく彼らを数週間狩りました。

私が7時に知っていた世界は、私が今日住んでいる世界とは異なるものでした。ビデオデッキが登場したばかりで、テレビ番組を録画して後で視聴することができたのは現象です。電子レンジは瞬時にテレビの夕食とポップコーンを作りました(忙しい家庭で新しくて歓迎された改善)。 CDがレコードに取って代わり始めました。唯一の私の金持ちのビジネスマンを所有していた大きなレンガのサイズの携帯電話。

あなたがスクリーン上のキャラクターをコントロールできるという事実は大したことでした。

NESとの最初の夜、私たちはみんなテレビの前に座っていました。大きな銀色のつまみが付いた木枠の正方形です。テレビ画面上のマリオとルイジは非常に超現実的でした。マリオが彼の頭でブロックを粉砕して、ストンプで敵を粉砕するのを見るのはスリル満点です。あなたがスクリーン上のキャラクターをコントロールできるという事実は大したことでした。

私たちはスーパーマリオブラザーズの緑のパイプの中の、ボーナスルームのことを聞いた。一晩中私たちはゲームの他のステージに通じる様々なパイプがある秘密の部屋を探しました。その部屋からあなたがどんなレベルにでもワープできることを知っていたのはスリルでした。それを見いだして得られる成果やポイントはありませんでした。得るべき唯一のことはあなたの仲間と権利を自慢することと私たち全員が求める個人的な満足感でした。

それを見いだして得られる成果やポイントはありませんでした。得るべき唯一のことはあなたの仲間と自信を持っていることと私たち全員が求める個人的な満足です。

あなたの多くと同様に、ビデオゲームに関する私の最初の経験は、楽しく幸せな時間、社会的な時間として私の記憶にあります。私の兄と私は次のステージに進むために交代で何日も過ごしました。時には失敗しました。ついにボスを倒したりレベルをクリアしたりしたとき、それが最大の高値でした。この日に彼と私は私たちがプレイしているゲームについて議論し、挑戦的なセクションを乗り越えるためのヒントを述べます。


ゲームはここ数年で変わりました。彼らははるかに現実的で即応性があります。オンライン機能は、私たちのお気に入りのゲームの瞬間を共有したり、お互いに競い合ったりすることにおいて、これまで以上につながりを深めます。

好きなゲーム シャベルナイト この古い学校の経験を新しい世代にもたらします。古いグラフィックの雰囲気を再現し、NESの古典からインスピレーションを得ています。スーパーマリオブラザーズゲーム、 メトロイドメガ おとこ そして キャッスルヴァニア 思い浮かぶ。 シャベルナイト それはそれが複製して、そしてメカニズムを改善するこれらのより古いゲームの視覚的スタイルをとる以上のことをします。多くのレビュー担当者がこのゲームの「Lets Plays」でこれについてコメントしています。

彼がハイスコアのために青く点滅するのを止める前に、我々はその最後の幽霊を得ることを試みる多くの四分の一を費やしました。

前任者であるアーケードゲームは、ゲームの中毒性のプレイの側面を直結しました。彼がハイスコアのために青く点滅するのを止める前に、その最後の幽霊を得ることを試みる多くの四分の一を過ごした。単純化された資産と限られた時間のハードウェアを持つこれらのゲームデザイナーは、彼らが一緒に仕事をしなければならなかった少しで多くをすることで。彼らができることは中毒性のゲームプレイとそれがうまくいった少年を作ることでした。

この記事のタイトルは「ゲームが吹き飛ばされなかったとき、あなたはそれらに吹き込まれた」です。ゲームは時々フリーズします。あなたはそれを過熱から守るためにあなたの唇をぎゅっとつぶしてカートリッジの開いた端に吹き込むでしょう。いくつかにこれを解放することはこの記事のようなタイトルで今日のゲームへの攻撃かもしれません。私は他の誰とも同じように私が最新のリリースに興奮していることをあなたに保証しましょう。地下室で働いている人から次の大ヒットを出すことを望んでいる最大の企業まで、ゲームが飽和状態にある市場では、選択肢が多少限られているが可能性が無制限になっている時代に戻るのはいいことです。