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Blizzcon 2016のトーナメントに向けてのすべての議論の中で、特定のトピックが開催されました。 World of Warcraftの アリーナの観客 - すなわち、長年の候補者Cdewのそれ。で非常によく尊敬されている ワオ コミュニティ、これはBlizzconでのCdewの4回目の出演でしたが、彼はこれ以前には勝ったことがありませんでした。最高レベルの競争での粘り強さと持続性の話が彼を即席のファンのお気に入りにし、そして彼が長い間求めていた勝利を遂に得ることを強く望んでいました。
そしてCdewと彼のチームであるMethod NAは壮大な決勝戦への道を切り開きました…そして、どちらにしても信じられないほど近い最終決勝戦の後、Method NAは敗れ、Cdewの夢は終わりました。ディフェンディングチャンピオンのSplyceは、最も叙事詩の1つとして説明されているもので彼らのタイトルを保持してしまいました ワオ ブリズコンの舞台を席巻するアリーナシリーズ。
(ビデオはGuydによって作成されました。必ず彼のYoutubeチャンネルをチェックしてください)
多くの人がeSportsをそれぞれのゲームやトーナメントを宣伝し宣伝するための拡張された手段であると考えています。公平であるために、それは絶対にあります。しかしそれ以上に、それは多くのスポーツがするのと同じことを共有します:根付かせるべき英雄、または彼らの試練と苦難を通してサポートして従うチーム。 Cdew inのようなプレイヤーかどうか ワオ またはTeam SoloMidのようなチーム リーグ・オブ・レジェンズつまり、ほこりが落ち着いてトーナメントがプレーされれば、人々は物語を回すことができるという人間的要素です。
最大のeSportsトーナメントは、人々をゲームに参加させることに成功する傾向があります。私は個人的にプレーしたがっていました リーグ・オブ・レジェンズ 私が世界選手権の決勝戦を見て、誇大宣伝に引き込まれたという理由だけで、延長された休憩の後にも。私はいつも戦いの杖を打ち破り、数回プレイすることに熱心です。 ストリートファイター EVO終了後は友達と一緒に。
しかし、これらのゲームのどれも、その人間的要素を刺激しなければ、それほど成功することはありません。たとえそのレベルがほとんどの人にとって手の届かないところであっても、それぞれのゲームでFakerやInfiltrationのようなプレイヤーを見守っています。
「MMOにどのような影響があるのでしょうか」と、もう気にしているかもしれませんが、もう少し詳しく見てみましょう。
支払うべき代金
これまで、MMORPGは大量に開発されていました。多くのAAA開発者は、さまざまな種類のライセンスやフランチャイズを利用して、次のような大成功を収めています。 World of Warcraftの。ごく最近では、これらのゲームのほとんどすべてが、売上とプレーヤーの定着率の面で不十分な成果を上げているか、小規模でニッチなプレーヤーを満足させるために小型化を余儀なくされています。
MMORPGの支払いに対する毎月の購読方法はかつては当たり前でしたが、現在では、ほんの一握りのゲームでしかこれを維持できないようです。 World of Warcraftの または ファイナルファンタジーXIV:レルムリボーン。それ以来、他の多くの人たちは、マイクロトランザクションによる無料の支払い方法に移行しました。リフト, WildStarまたはシステムをプレイするために一度支払いを支持して購読を避けた(())長老はオンラインでスクロール).
この哲学の変化の大部分は、多くのMOBAが成功したことによるものであることは間違いありません。それらのほとんどは化粧品のマイクロトランザクションを使って自由にプレイできます。実際、MOBAの大成功は、特にコストの観点から、ビデオゲーム市場が認識され開発されている全体的な方法をシフトさせました。
私は遊ぶために全額を支払わなければならないことに不満だった多くの人を知っていました 見張り そのリリース時に。それは現代のFPSゲームと同じくらい無料でプレイするMOBAに匹敵したので、特に純粋にマルチプレイヤーゲームのために、申し出価格がはるかに高すぎると考えていました。しかし、これとは対照的に、まったく同じ価格が、コールオブデューティまたはバトルフィールドの各メジャーリリースに付け加えられています。実際、同じ価格でも、PC上でもコンソール上でも同様に、AAAゲームの膨大な数の標準として依然として有効です。
それはすべて、過去数年間のビデオゲームにおける価値観とその変化に対する認識に戻ってきます。あなたが数セントの費用を必要としないゲームに何時間もの娯楽を捧げることができるのに、なぜその価格を払うのですか? Early Accessでリリースされた他の無数のゲームと比較して、ごくわずかな料金ではるかに安くなったり定期的に販売されたりするのに比べて、何が価値がありますか。
そしてこれはすべてMMOに一巡したものです。多くの場合、フル購入価格とその後の追加の月額購読費用が必要になるため、MMORPGの価値が突然疑問視されます。ゲームに全額を支払うことが期待されていたとしても、人々は依然として購読を敬遠していたので、今では市場が移行したことはほとんど無理のように思えます。
このような知覚価値の変化と相まって、このようなゲームの開発と保守のコストはそれに見合うほどには減少していません。そのため、MMORPGの概念はもはや有益ではありません。たとえそうだとしても、確立された市場の巨人に匹敵するものはほとんどありません。 MMORPGと比較するには、1つのイライラする経験、または設計が不十分で鈍い領域が必要です。 World of Warcraftの12年にわたるコンテンツ更新のバックログと、改良と機能の磨きを重ねてきました。彼らが普段どこに戻って戻ってくるのが普通なのでしょうか。
それは単なるRPG以上のものです
これまでのところ、これの多くはMMORPGについて話してきました。それは、ほとんどのMMOがグループ化される大きなサブジャンルだからです。ただし、MMOタグにふさわしい唯一のゲームタイプではありません。
MMOはMassively Multiplayer Onlineの略ですが、通常は次のようなMOBAの定義には使用されません。 土田 または 笑。その理由は、最初のM. Massivelyが単一のサーバーまたは領域内のより大規模なプレーヤーのグループを意味することが多く、人々が共有するための永続的な世界に相当することが多いためです。このように、サバイバルやクラフトベースのゲームなど アーク:サバイバルエボリューション または さび 通常は資格があります。あなたも主張することができます マインクラフト あなたが本当に望むならMMOとして。
残念ながら、これらのゲームの多くはあまりうまくいっていません。上記のようなサバイバルゲームは、開発者が何年にもわたってそれらを更新するにつれて、長期間にわたってアーリーアクセスに残る傾向があります。実際、そのような状況の中でアーリーアクセスのステータスを実際に残しているゲームを見つけるのは難しいでしょう。そして実際のゲームのように、ジャンルのプレイヤーベースはゲームからゲームへと移行する傾向があります。
生き残るために - 大したことを意図しない - これらのゲームのいくつかはeスポーツ自体に向かって動き始めている。例えば、ARKは今やSurvival of the Fittestという小さなトーナメントチームが敵対的なPvP島で最後のチームになるために競っているのを見ます。のような他のゲーム H1Z1 彼らの長期生存モードと比較して別々で短期的な事柄であるBattle Royaleモードに移行しました。
現時点では、これらの多くは特に人気があるわけではありません。おそらく、マーケティングの欠如や最初からの広範なプレーヤー基盤の欠如などが原因です。しかし、成功したトーナメントが発生して注目を集めると、それはハートビートで簡単に変わる可能性があります。
PvPが唯一の考慮事項ではありません
eSportになることに焦点を当てているすべてのゲームにとって最大の不利益は、彼らが彼らのコンテンツをあまりにも薄く広げる危険性があるということです。結局のところ、eSportsはたいていの場合、時折目新しさ以外にPvP問題になるでしょう。 ワオ BlizzconでのスピードレイドまたはDoom Bots展がマッチ リーグ・オブ・レジェンズ.
eSportsとMOBAの成功の拡大は、これまで以上に多くの人々を競争力のあるPvPに参加させてきましたが、これは人々がゲームをプレイする唯一の理由からはほど遠いものです。単にマルチプレイヤーに参加したくないという人もいれば、リラックスして自分のゲームをプレイしたい人もいます。大部分のゲームはこれを念頭に置いて構築されています。
には非常に多くのプレイヤーがいます World of Warcraftの それはゲームのPvPの要素に触れたことが一度もない、そしてそれは10%以下がArenaをプレイすると推定される。PvPのために完全に準備ができているゲームは起動されません。ゲームの結果を歪めるキャラクター、クラス、または他のファセット間のバランスに関しては、常にいくつかの異常値があります。これには、競争力のあるバランスを達成することに専念し、ゲームを完璧にバランスを保ちながら、アスペクト間でユニークで興味深いものにすることは不可能な作業であることに集中しています。
ゲームを新鮮に保つために新しいキャラクター、地図、アイテムを常に更新したり拡張したりする必要性とこれを結びつけてください。これは開発に使われるリソースの大きな浪費となります。
しかし、完全に少数のMMORPGがそうであるように、ゲームが純粋にPvPに焦点を合わせていないのであれば、これはゲームの他の領域を更新または改善しないために費やされる開発時間です。あまりにも多くのPvPのバランスが取れていると、PvEプレイヤーが退屈になり、イライラすることになるでしょう。少なすぎると、PvPコミュニティは苛立ちを感じるようになります。
MMOはどこに立ちますか
彼らがそうであるように、MMOは、以前よりも一般的ではありませんが、依然として強力なままであるジャンルのままです。いくつかのより大きなタイタンがビデオゲーム市場でモノリスとして立っている間、多くは安定したプレーヤーベースで彼らのニッチを維持します。
スポットライトを浴びるようになった多くの競争力のあるゲームと同じくらい人気がありますか、それとも成功していますか?あんまり。世界で最もプレイされているゲームに勝つことは難しいです。 リーグ・オブ・レジェンズ、そして 見張り これまでのところ、最近の2倍のWoWの拡大をはるかに上回っています。
しかしこれから奪うキッカーはそれです 成功するために大衆的になる必要はありません.
ビデオゲームはお金を稼ぐように設計されている製品で、デザインチームが持っているかもしれない他のどんな高貴な願望と目標でも。 eSportsがやろうとしているように、大規模なトーナメントを開催し、何千人もの人々を満員のスタジアムに引き込むことなく、これを達成することは絶対に可能です。そして、これらのゲームの多くは、快適なニッチでも成功していると考えられる可能性が非常に高いです。
しかし、それはeSportsが何の利益ももたらさないという意味ではありません。この記事の冒頭でeSportsの人的要素について話しましたが、それは今や絶対に真実です。 MOBAサーキットには、人々が応援したりストーリーをフォローしたりする象徴的なプレーヤーや名前が何百もありますが、ほとんどのMMOにはそれほど多くありません。
それは、スポーツとeSportsのどちらにおいても、お気に入りを根付かせるための人的要素であり、eSportsがゲームに提供できる最大の強みとマーケティングです。Blizzconでの勝利を争ったすべてのCdewにとって、同じくらい熟練した、または与えられた時間と同じくらい好意的になることができる他の人がいる可能性があります。しかし、そのような露出やマーケティングがなければ、これらのプレーヤーは決して発見されない、あるいは自分のスキルを磨いてその試みをする機会さえも決して取られないかもしれません。
MMOは関連性を保つためにeSportを受け入れる必要がありますか?最終的には、おそらくそうではありません。他のジャンルよりもいくらかニッチですが、それでも多くのゲーマーの時間と投資の焦点となっているので、それらが存在しているままで存在することは完全に可能です。しかし、eSportsはMMOをより主流のものへと引き上げるのに役立つでしょうか。確かに可能です。
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