コンテンツ
- なぜ物語をゲームにするのですか?
- ポイントアンドクリックアドベンチャーの価値
- パス:優れたストーリーテリングの例
- なぜ(そしていつ)ゲームは本や映画よりも勝つ
- 自由意志の役割
- 二重装備の場合、ペーシングと罪悪感は最高です
PAX Eastから戻ってきたばかりなので、今日議論する時間をかけたいと思いました。しかし、それがこのサイトの私の最初の投稿であるので、私は私自身を紹介するのにしばらく時間がかかりたいです。私はストラットマン、生涯のボードとビデオゲーマーです。私は主にPCプレーヤーで、インディーゲームが大好きで、実際に2つのボードゲームをデザインして発表しました。私はいつもゲームについて考えているので、このサイトに投稿することにしました。このような人々がいれば、もう少し投稿します。
とにかく、当面の話題に戻ると…
なぜ物語をゲームにするのですか?
私がPAX Eastにいたとき、私はというゲームに出くわしました。 ジャーナル。それは現代社会で普通の生活をしながら彼女の個人的な悪魔を扱う若い女の子についてのインディーズゲームです。デモを通して、プレイヤーはさまざまなキャラクターと話し、女の子が住んでいる世界を体験します。解決すべきパズルはありません、殺すべきモンスターはありません。話すことと雰囲気を構築することだけです。それで、私の質問は:なぜこれはゲームであり、アニメ映画やデジタルグラフィック小説ではなかったのか?
私はしっかりと信じています ジャーナル ゲームは他のメディアよりもストーリーテリングの長所が多く、そのうちのいくつかについてはここで触れますが、そのうちのいくつかを説明します。正当化
ポイントアンドクリックアドベンチャーの価値
私は90年代にPCゲーマーとして育ちました、そしてそのようなものとして私の経歴は非常に物語の重点とクリックの冒険のようなものから主に成ります 最長の旅 または グリムファンダンゴ。これらのゲームはどちらもストーリー性が非常に重視されており、パズルのセクションであるゲームの「ゲーム」の側面が背景に消えつつある一方で、キャラクターと物語が最前線に立っています。
これらのゲームは、一般のゲーム業界では「ゲーム」として定義されているだけでなく、今も私たちがこれまでに出した中でも最も優れていると見なされています。さらに、これらのゲームは両方ともゲームなので動作します。エイプリルライアンの映画はゲーム版ほど満足のいくものではありません。なぜなら、ゲームは他のどのメディアよりも優れているからです。相互作用的ではない媒体の中で彼らが持つことができない重量を持ちなさい。直線的なゲームでも、キャラクターに行動を起こさせるという行為は、共感への道であり、感情を生み出してプロットに燃料を供給します。そのように、「インタラクティブフィクション」ではなく、これらのゲームをゲームと呼ぶための基礎があります。 (その言葉に対する私の軽蔑は別の日の話題です。)
パス:優れたストーリーテリングの例
例として、私はこれまでにないお気に入りのゲームを使いたいと思います。 パス テイルズオブテイルズはリトルレッドライディングフードの物語に基づいて2009年からのホラーゲームです。
プレイヤーは「祖母の家に行き、道にとどまる」という指示で森に入るために6人の女の子のうちの1人を選びます。しかし、プレイヤーは暗い森への道を自由に歩き回り、そこで見つけられる様々なオブジェクトと対話することができます。さらに、それぞれの女の子を待っているオオカミがいます、そして、プレーヤーが彼らと相互作用するならば、彼らはより心理的な地獄の風景である異なる家を得ます。
ゲームは何の問題もありません。オオカミ以外に敵はいません、そして、プレーヤーが彼らと対話することを決定するまで、彼らは1つの場所に留まります。さらに、解決すべきパズルやキャラクターが相互作用することができるものすべてを見たことを超える探査トロフィーはありません。一言で言えば、ゲームがプレイヤーをテストする伝統的な方法はありませんでした、そして実際にはそれは完全に障害物なしでした。
なぜ(そしていつ)ゲームは本や映画よりも勝つ
理由 パス それが映画であれ本であれば、ゲームオーバーとしてうまく機能するが、完全に責任がある。簡単に言えば、プレイヤーは自分たちのコントロールで女の子の運命を担当し、彼らは 知っている それ。ゲームは道にとどまるように彼らに言いました、そして、彼らは服従しませんでした。最後まで彼らは積極的にオオカミを探していたので、それが「勝つ」ための唯一の方法であるため、不幸が少女に降りかかる可能性があります。この認知の飛躍はゲームに特有のものです。映画や本では、あなたの脳は一歩後退して著者や社会を非難することができます。しかし、ゲームではそれがすべて彼らのせいであると言うというプレイヤーの心の中にぎくしゃくするような疑問があるので、それはプレイヤーをより難しくします。それは、これと同じ責任感です。 スペックオプス:ライン, 大雨, サイレントヒル2、 他にも多くのゲームが機能しており、複雑なメカニズムや困難なメカニズムや課題があるかどうかにかかわらず、ゲームがナラティブを配信するための最良のシステムになります。
自由意志の役割
他の媒体が持っていないもう一つの要素はそれらがプレーヤーの自由意志を制御できることです。ゲームは原則として非常に無料の媒体です。の日以来 ガントレット、 プレイヤーは通常世界中を自由に歩き回ることができ、そしてしばしば同じようなアプローチを通して彼ら自身を見つけることができます。この自由度は非常に素晴らしく、状況をコントロールしているとプレイヤーに感じさせます。 スタンレーたとえ話 これがプレーヤーに対して使用されていることの良い例です。これはまた、開発者がプレイヤーを自由意志で引き離してシーンやストーリーの重要性を高めることを可能にします。
パス これをそのハウスシーケンスと一緒に使用して、女の子たちの悪魔を見せないでプレイヤーに見せます。セクションはレールの上にありました、そして、恐ろしいものがそれらの前に現れたのでプレーヤーは減速することを許されませんでした。これは、森の中で物事を見回して歩き回っていた非常に自由で遅いペースでの時間とは対照的であり、ゲームが暗くなったときにプレイヤーが目をそらす能力を否定されたため。これは最近のゲームでかなり見られます。 スペックオプス悪名高いシーン。セクションが終了するまであなたが削除することはできません画面のために戦場を移動するオプションは削除されます。この要素はゲームにも特有のものであり、恐怖や特定の瞬間を選び出すのに必要なストーリーには最適です。
二重装備の場合、ペーシングと罪悪感は最高です
これら2つの要素がゲームで見られることで、ゲームがそれをすべてプレーヤーのせいにしているように見せるという事実、ならびにゲームが自由を排除して無力さを示し、シーンを強調することができるという事実 パス または ジャーナル 他の種類のメディアよりもゲームとしての方がはるかにうまく機能します。彼らは、ゲームが提供できるペーシングと罪悪感に頼っていて、私たちが実際にプレーヤーの頭の中に入るゲームを作成することを可能にし、映画では不可能な方法で数日間それらを維持します。
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ハッピーハンティング