Vaas Montenegro: Ubisoftが象徴的な悪役を作成した方法

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著者: Monica Porter
作成日: 20 行進 2021
更新日: 15 5月 2024
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Vaas Montenegro: Ubisoftが象徴的な悪役を作成した方法 - ゲーム
Vaas Montenegro: Ubisoftが象徴的な悪役を作成した方法 - ゲーム

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彼は今まで狂気の定義が何であるかをあなたに話しましたか?

の主な拮抗薬であるVaas Montenegro ファークライ3は、最近のビデオゲームの歴史の中でも最も永続的でよく覚えられている悪役の1人です。彼は悪意のある人のトップ10リストの多くを頻繁に見ます、そしてゲームコミュニティからの一般的なコンセンサスは彼が最も強いそして最も尊敬される悪役であるということです。 程遠い フランチャイズ、おそらくUbisoftのタイトルのどれでも。伝統的な精神病的ステレオタイプよりも、ヴァースはあらゆる考えられる意味で悪役であるが、Ubisoftが彼を作り上げた方法は、メディアの中で期待されるものを超えている。では、なぜVaasは私たちの集合的な記憶に対してそのような揺れを起こしたのでしょうか。なぜ彼の性格は私たちの邪悪な意識のそのような現象になったのでしょうか。


魅力的な大きな悪い

(警告:ネタバレ)

ファークライ3 可能な最も劇的な方法でVaasと一緒にオープンし、冷酷な殺人者、誘拐犯、そして拷問者の明確な精神で彼を早くから確立した。しかし、これを表面的に示す初期のセグメントではなく、私たちは彼の思考と神経症的な考え方についての洞察を得ます。しかしもっと重要なことに、彼はただ風邪や当たり障りのない殺人者として提示されていません。ヴァースはすぐに、信じられないほど信じがたい演技と対話によって命を吹き込まれた、不名誉だが最終的には魅力的で魅惑的な性格として描かれています。彼はシーンをコントロールする能力を与えられました、そして俳優マイケルマンドはあなたが彼が社会の最高と結びつくような自信と浪費に値するあらゆるオンスの注意を払うまであなたの意識を取り、それを絞るという絶妙な仕事をします。

彼は常にどんなシーンでも支配的な勢力として描かれているので、彼のキャラクターはとても効果的です。あなたは彼の呪文の下にいて、彼のルールの範囲内で、そして彼があなたのために口述したものは何でもに従って生きている。プレーヤーとして、私達は常に警戒しています、そしてそれはとても信じられないほどエキサイティングです。同様の例はRamsey Boltonのものです。 ゲーム・オブ・スローンズ。 Ramseyはキャラクタータイプが似ていて、彼は全シーンを盗み、彼が取ったあらゆる行動にあなたに衝撃を与え、そして彼が制定したそれぞれの厄介な行為にあなたを驚かせた彼の能力のためにショーを通して私の個人的なお気に入りでした。彼は予測不可能だったし、不安だったし、驚いていた - 視聴者やプレイヤーとしてあなたを等しく恐ろしくして喜ばせる瞬間を可能にするすべての要素。ヴァースは同じ型からキャストされ、すべての最善の方法で精神病性マニアックのマントルを占めます。

しかしながら、Vaasが単にそうするために不吉な行動をとると仮定することは間違っているでしょう。 Ubisoftは、暴力的な行動を単にその目的のために使用するのではなく、それらの行動を博覧会の手段として使用して彼の全体的な個性と裏話を発展させるという厄介な問題を回避することができました。あなたが素早く人質に取られる小屋で、ヴァースがガソリンを吐き出してから、彼の姉妹との彼のかなり複雑な関係を詳しく調べてください。私たちは、彼が大家族のために殺害し始めただけで、彼の激怒と怒りが「彼ら、私、私、または彼らか」と大声で叫んだときに溢れました。彼は胸を打っている間。私たちの拮抗薬は明らかに損傷を受け誤動作している精神を持っています、しかし私たちは彼がしていることに対する彼の述べられた動機を本当に信頼できますか?彼の暴力的行為の破壊的な性質は、彼が禁じられていないために彼が物事をするのかどうか、あるいはそれが彼の根底にあるこの前述の心理的問題によって引き起こされるのかどうかわからない。プレイヤーとしての私たちは、事実上共感する能力がないまま、疑問や疑問を投げかけられます。


共感が足りないとき

共感は主に普遍的な人間の特性であり、少数派を除いて、私たちの種のスペクトルの大部分にわたって証明できます。一般的に、共感は人間が互いに結びつく方法と考えられています。さらに重要なことは、それはプレイヤーと彼らの拮抗者または主人公との間のリンクを作るために開発者が使用する重要なメカニズムです。それが、Vaasをこのような独特のパラドックスにしている理由です。

プレイヤーとして、私たちは一般的にヴァースの性格を結びつけています。 できない 彼の人格、道徳、または論理的根拠に共感する。たとえば、他の 程遠い Hoyt、Pagan Min、あるいは新しく導入されたJoseph Seedのような悪役でさえ、少なくとも彼らの見解を非常に特別な程度まで共感できます。これは実際にプレーヤーとして私達の心理の理論を使用して私達自身のものとの彼らの論理的根拠を切り離しそして挑戦しそしてそれを私達のアバターの「英雄的な」行動と比較することを可能にする。これらの他の 程遠い 悪役はまた、彼らの性格に対してより償還可能で同情的な側面を持っていました。たとえば、Pagan Minは効果的にすべてを最後に削除します。 ファークライ4 アジャイにあげるために。しかし、ヴァースには、彼との間に展示されているこれらの資質はほとんどまたはまったくありません。

私たちは彼の考え方を理解することができず、彼の動機に同情することもできず、そして彼との関係を築くために心の理論や共感を使うこともできません。彼は私たちの「通常の」期待から完全に外れた謎です。これは彼の行動の前述の予測不可能性をもたらす。私たちが彼の内なる働き、彼の道徳的な羅針盤(またはその欠如)を理解することができないならば、私たちは彼が次に私たちに服従させようとしていることを予測または予測することができません。彼は精神病であることのための単なる「精神」ではありません。それは私たちがこれまでに実生活や他のほとんどのゲームで遭遇することはありそうもなかった実体を確立するための基礎です。これにより、開発者はVaasを取り巻く陰謀とミステリーを構築し、プレーヤーのバランスを崩し、エッジを保ちながら、次の出会いを掻き立てることができました。




これらの出会いは短く、激しく内臓的で、そして深く親密です。 Vaasはスクリーンを埋めて、精神病精神の奥深くにまで届きます。しかし、これらの実例は短命で比較的突然で、すぐに彼の拳の揺れまたは彼の部屋からの弾丸で終わります。物事を迅速かつ簡潔に保つことによって、私たちは常に彼の悪の多くを見ることに必死になっています:卑劣だが刺激的、壊滅的だが印象的、恐ろしいが興味深い。我々はプレイヤーとして通常十分な行動をとることができないので、それを効果的に小さなスニペットのアドレナリンに限定することによって、プレイヤーは刺激され、プッシュするように動機付けられ、Vaasは決して彼を歓迎し過ぎたり退屈あるいは繰り返しになりません。

定義するのではなく、開発するために怒りを使う

以前に、Vaasが明らかに怒りと激怒に対する素因を持っていることが確立されました。私達は彼が私達の時間の間に、カットシーンか対話のどちらかで彼がいくらか悪質な行動をするのを目撃します。しかし、ヴァースは単に怒った男や激怒する雄牛として描写されているのではありません。時々、彼は最悪の犯罪を犯すことができますが、感情的な共鳴はほとんどない、冷静な、漸減された、効率的な悪役であることが示されています。これはプレイヤーとして、そして私たちの主人公として、Vaasが単なる憎しみに触発された存在ではなく、彼が純粋な怒りよりも邪悪な形態であるという感覚を与えます。からKratosの例を取ります ゴッド・オブ・ウォー シリーズ - 怒っているゲームのキャラクターの要約。 Kratosに関係した人や怒り以外のことを期待している人はほとんどいませんが、Vaasを使用すると、何らかの形の暴力を目撃することになると予測できますが、彼がそれを実現する方法についてはまったく期待できません。

端的に言って、悪役が怒りたいという彼の生来のそして野心的な欲求によってのみ形成されるならば、キャラクターは面白くて楽しいままでいるためにはあまりにも一次元になり過ぎるでしょう。他のキャラクターと同様に、現実の世界でも仮想でも、人々は多面的である必要があります。これは、より全体的な形を作り出す特性の組み合わせです。ヴァースにとって、怒り​​はこれらの側面の1つを形成します。時々、彼は自分の怒りを解き放ち、他の人はそれをコントロールし、それを凝縮し、そしてもっと邪悪で恐ろしいことにそれを適用する。あなたが彼の把握に屈して、あなたがロックされているときの親密な瞬間は、彼がこれを最も効果的に実証することができるときです。これは、ケージに閉じ込められている、または彼があなたの上にガソリンを注ぎ、彼の頭に指の銃をぶつけているときの、彼との最初のシーンで最も顕著です。

他のモノローグだけではない

最近リリースされた問題で最近出された問題の1つ ファークライ5 その主な悪者だけが話すということです あなたは、チェックリストのような彼らの動機を、彼らを駆り立てる欲求を示すための本当のやり取りなしに引き出す。これも私が個人的に問題になっていることがわかったものです。 ファークライ4Pagan Minは、彼のカラフルなスーツとあなたとの対話をする意欲によって、彼の興味をそそる人格を肉付けするための背景的な行動なしに定義されているように見えた。

これとは反対に、Vaasは一般的に、アクションを対話と組み合わせます。それは、彼と一緒に走るのを愉快にする( "Run、Forrest、run!")か、溺死によって滝を駆け抜ける人々を急死させることです。 - その間ずっと、狂気の定義が何であるかを冷静に明らかにしている。彼の最後でさえも、あなたに薬を注ぎ、あなたを懲らしめ、そしてあなたを誘い込んで最後に彼を終わらせたとしても、彼はあなたが始めた仕事を終わらせるようにあなたに懇願する最後の瞬間まであなたに譲ったり放棄したりしません。

しかし、この残忍な行動と満足のいく対話の融合だけでなく、Vaasは主人公としてのJasonとプレイヤーとしての私達の両方に直接影響を与え、発展させます。私たちは島の中へさらに下っていき、何十人もの刺客を前哨基地で一掃し、ますます多くの致命的な武器を身に付け、私たち自身の内面的な能力を身につけるようになりました。場所の理解を深め、新しい能力を習得し、殺害効率に見合うように自分達を力づけるので、ヴァースの性格は私たち自身の定義と創造を助けます。彼はジェイソンを殺人者に変身させました。彼自身のイメージで造られた仲間の殺害者 - 言葉の恵みが減っただけです。これはすべて、最後の最後の選択で見ることができます。そこでは、「悪い」エンディングを選択することで、ジェイソンが彼が始めた暗闇への降下を完了させることができます。

Vaasのキャッチフレーズの使用は、彼に簡単に思い出に残る何かを与えるためにそこにありません。プレイヤーとしての私たちが同じこと(殺害、殺人、殺害)を何度も何度も繰り返し続け、物事が変化し、より良く、より牧歌的になることを期待していることを示すためにそこにあります。それからヴァースがようやく去ったとき、我々はまだ我々の大虐殺で動かされた大暴れを続け、シトラと彼女自身の疑わしい動機に駆り立てられてホイトのさらにもう1人の悪役を締めくくるためにさらに続けていった。彼は自分だけではなく自分の周りの人も創造し定義します。キャラクターは彼に従って引き寄せられて反応します。彼はの基礎と基盤を形成しています ファークライ3彼がいなければ、ゲームはそのユニークな個性とその味の大部分を失うことになるだろう。

狂気の永続的な遺産...

Vaas Montenegroは、彼の性格、魅了して一気に嫌悪する能力のために耐えるビデオゲームの悪役です。私たちは種として、私たちを驚かせたり脅かしたりすることを忘れることはめったにありません。私たちはこれらの思い出や経験を、私たちが今までに望んでいたよりもずっと近くに持っています。バースは、狂気、激怒、断絶、そして精神病の完璧な融合を形成しています。それは、伝統と「悪いやつ」になり得ることに対する規範や私たちの期待から切り離された、全くユニークなものです。さらに驚くべきことに、Vaasは実際のゲーム内のスクリーンタイムまたは対話時間が約15分しかないため、多くの謎を私たちに与えるために彼を取り巻く前編について多くの要望を残しています。シーン全体のコントロールを闘い、感覚を鎮め、そして感情を支配するMichael Mandoの能力と相まって、Ubisoftはそれ以来ずっと再現するのに苦労してきた全く特別で強力な個性を生み出すことに成功しました。

彼らは、狂気の定義は何度も何度も同じことをして、物事が変わることを期待していると言っています。それで、ヴァースは異なったことをし、そしてすべてを変えました。