乗り越えることには哲学があります。私たちは誓う

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著者: John Stephens
作成日: 25 1月 2021
更新日: 21 11月 2024
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ランアンドガンのような罰から カップヘッド ホロウナイトすでに難しいMetroidvania製法を採用しているため、2017年には多くのタイトルが猛威を振るって辞めることになった。しかし、特に1つのゲームが口に泡を残した。


の前提 Bennett Foddyに乗り越えて 10月にリリースされたインディーズPCのプラットフォーマーは簡単です。障害物を掴むためにマウスで制御されるハンマーを使って山の頂上に着きます。しかし、ゲームの開発者でありナレーターでもあるFoddy、そして背後にある悪魔のような心を持って QWOP物事はそれほど簡単ではありません。不思議な物理学とますます困難になっている風景によって、あらゆる場所で戦いが繰り広げられています。また、転倒すると、その進歩は永久に失われます。

しかし、プレイヤーが上昇の落とし穴を克服するとき、彼らが気づかないかもしれないのは彼らの目の前で起こっている形而上学的闘争です。 Foddyはこの哲学的シンボリズムを彼の皮肉なナレーションの中にこだわって強調しているいくつかの手がかりを残しました。最大の教えは、私たちの英雄、ハンマーの後ろの人、Diogenesの名前です。

彼の主人公のこの命名において、FoddyはCynic哲学の創設心の1つに呼びかけます:古代ギリシャのSinopeのディオゲネス。ディオゲネスは、真の幸福は、社会によって課されるものではなく、自分自身の自然のニーズを満たすことによって、単に生きることによってのみ達成され得ると考えました。それで彼はすべての世俗的な物を捨てて物乞いをし、そして放棄された樽の中に家を作りました。 乗り越える それの主人公は鍋にいる。紀元前4世紀頃、ディオゲネスの彼の信念の頻繁で猛烈な公の展示は、彼が哲学者よりも時代の特徴として知られるまで、様々な信憑性の物語を刺激しました。

「Diogenes the Cynic」として知られるようになった男のアイデアをあなたに与えるために、彼は手で噴水から子供の飲み物を見た後に、彼の唯一の所持品 - 食べ物と飲み物のためのカップ - を捨てました。ディオゲネスはそれから、「生きているという平易さで私を殴った子供!」アレキサンダー大王は哲学者をとても愛していると嘆き、旅行中にアテネで一度彼を訪ねました。アレクサンダーは彼に恩恵を与えることを申し出た、それに対してディオゲネスは彼を追い払った。征服者は彼の太陽を遮っていた。


しかし、これはどうやって超人的な上半身の強さを持つハゲ男が山を登るのかというゲームに関連しているのでしょうか。あなたがナレーターの言葉を少しアンパックすると、彼はそれをあなたのために詳しく述べます。

Foddyは、彼のインスピレーションは 乗り越える という2002年のゲームから来ました セクシーなハイキング、ハンマーで山を登ることについてのインディーズゲーム(誰がそれがジャンルであることを知っていましたか?)。 セクシーなハイキング 彼は、Bゲームを代表するものとして、「見つかったオブジェクトの大まかな集まり」であるが、プレイアビリティを犠牲にして迅速かつほとんど費用をかけずに集まっていると彼は主張している。 「それらは磨かれた製品としてよりもそれらを造る喜びのためにもっと造られています」とFoddyは説明します。

Foddy氏は、すべてのビデオゲームは最終的にこの組み立てラインプロセスを経て構築され、プレハブのオブジェクトが私たちの仮想の遊び場を埋めるために何度も再利用されると推測しています。しかし、この議論は文脈を説明していません。食料や水と同じように、メディアは消費可能なので、それを急火で作成すると、無限の食物を燃やしても、文化的なゴミが急速に急増するだけです。そして、一般の人々がゴミとして認識しているものからゲームが作成されると、そのゲーム自体もゴミと見なされます。

あなたが登る山 乗り越える これらの複製可能なBゲーム資産から構築されています。要するに、それはディオゲネスの悪夢の外の何かであり、そのリサイクルされた性質はあなたが上がるにつれてますます明白になります。岩や木を通り過ぎると、建設区域が形を取り始め、材料はあなたの上昇を助けるように無計画にレイアウトされます。そこから、すべてがMCのように見え始めます。エッシャー塗装遊び場や箱は重力に逆らう、リビングルームの家具は信じられないほどバランスのとれたスタックで空に広がり、階段は無​​限に螺旋状に広がる。


そして、私たちのヒーローDiogenesはそのような目に見える人間の消費の表示に直面したときに何をしますか?まあ、彼はそれを乗り越えます。結局のところ、プレイヤーにはFoddyの世界とやり取りするための2つの方法しかありません。そして、ディオゲネスが世俗的な追求によって残された残骸を乗り越えていくにつれて、彼の行動 - そしてひいてはプレイヤーの行動 - は、シニック哲学の教えに匹敵するメタファーを構築し始めました。彼の浅い欲求と表面的なニーズの思い出を克服することによって、彼は何かより大きなものを追求することで新しい高みに達しています:達成。

このようにして見ることができます 乗り越える ディオゲネスの哲学に従って健全な生活を送るという探求の延長として。意図的に目的が変更されたBゲーム資産のように作られた山を構成するオブジェクトは、この点をさらに説明しています。それらはそれ自体では役に立たないかもしれませんが、誰かがあなたの文字通りの落とし穴になり、呪いをかけてゲームの始まりに叫ぶことになるかもしれないので、彼らがもたらす挑戦は非常に現実的です。

「想像上の山は私達がそれらを登るための努力から成り立っています」とFoddyは語っています。 「そして山頂を迎えようという私たちの繰り返しの試みは、山を現実のものに変えることです。」これは、表層的、社会的ニーズを満たすという絶え間ない追求が人々の現実を歪めていることにも当てはまります。彼は、「真の人間」を追求するために、日光の当たるランタンを持ってアテネの街の広場を旅しながら、人々の顔の中を照らしていたと伝えられている。これと同じ意味で、社会的な期待は想像上の山々となります。Foddyは次のように語りかけます。皮肉なことに、考えて 乗り越える その定義によるもう一つの架空の山です。誰もその困難な挑戦に立ち向かうことをプレーヤーに強制していません。しかし、その後も、ディオゲネスをシニックに強制する者はいませんでした。