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物語と物語は、魅力的で質の高いゲームを作成するための不可欠な要素です。話がそれほど重要ではないゲームがあります、 マインクラフト たとえば、ゲームを推進するには、多くのゲームが文章とストーリーに依存しています。物語のこの強調は直接プレーヤーを巻き込み、開発者が形成しようとしている世界にそれらをさらに浸します。受動的に対話して、次のようなより直線的なストーリーを体験できます。 アランウェイク またはあなたがした選択からあなた自身の物語を作成しなさい。
ストーリーは私がゲームで最初に探すものです。グラフィックス、ゲームの仕組み、そしてマルチプレイヤーはすべて副次的なものです。それはの興味深い話でした アサシンクリード そして ドラゴンエイジ それが私にもっとゲームを発見させ、ゲームを私の趣味にさせました。
ただし、ストーリーによっては、ゲームの他の側面ほど重要ではない場合があります。深く感情的な経験が必要な場合は、ストーリーを映画や本に任せるべきだと多くの人が考えています。しかし、最終的には、ビデオゲームが話をするためにそこにあります コール・オブ・デューティ ゲームを前進させるためには、プロットにある程度の一貫性を持たせる必要があります。しかし、暴力やその他の要因によって物語の奥深さが損なわれることもあります。しかし、これらは本当に素晴らしいゲームによって克服することができるか、さらには物語の没入を促進するために作ることができる小さな隆起です。すべてのゲームストーリーが等しく作成されているわけではありませんが、私たちの心に残っているストーリーは認識されるに値します。
ポイントアンドクリックだけではありません
アクションビデオゲームの本質は、他の媒体と同様にストーリーを持ち運ぶことができないことを意味すると考える人もいます。論点は、強力な物語はポイントアンドクリックのゲームやテキストベースのゲームのために予約されるべきであるということです。 ファークライ2のクリエイティブディレクター、クリントホッキング氏は、「彼らがプレイされている方法に応じて自発的にストーリーを生成するナラティブゲームの市場がある」と述べている。の創始者であるガイ・ガドニー氏のように、ホッキングはこの信念の中で一人ではありません。 容疑者インタラクティブスリラーは、「私たちは今、執筆が独白であることから対話へと移行する段階に入っています」と期待しています。
私たちはすでにこの変化を目の当たりにしています。プレイヤーが直接ストーリーに影響を与えるための選択を実装するゲームが増えています。これはTellTaleの成功において最も顕著です。 ウォーキング・デッドこのような没頭は、映画や本が行動の真ん中に私たちを置くことによってはできない何かを私たちに提供します。反対の意見にもかかわらず、このメカニックは以下のようなポイントアンドクリックだけのために予約されていません。 ウォーキング・デッド.
GadneyとHockingsの発言から9か月後に ドラゴンエイジ:異端審問官 解放された。手続き型のHockingsの世界からはほど遠いですが、 ドラゴンエイジ ゲームのための複数の選択肢とさまざまな考えられるエンディングを実装します。ある程度までは、あなたは自分のやり方で物語を体験し、それを完全にあなた自身のものにすることができます。ほぼ1年後、これはさらに改善されました。 ウィッチャー3。 それはほぼすべてのことを称賛されたゲームでした、しかし最も重要なことに、それは実際に全体的な物語に何かを加えた意味のあるサイドクエストを称えられました。
あなたがキャラクターとの旅を経験することを意図しているので、それらが成功しようとしているならば、没入はこれらのゲームで重要です。例えば ウォーキング・デッド、 彼らが物語に投資されなければ、成長した男性を泣かせることはできなかったでしょう。彼らは架空の世界で働いているので、開発者がプレイヤーを試して没頭することが重要です。あなたはこのゲームを楽しむために世界を信じなければなりません、そしてそれをするために、あなたはあなたがそれの一部であると感じなければなりません。
本や映画にストーリーを残すべきか
最も重要で永続的なストーリーテリング媒体の1つにふさわしいように、小説は深い問題を扱い、人類のあらゆる側面を探ります。 Gamespotのフォーラムからの悪名高い意見の1つは、「小説は人類の不思議、欠陥、および人間関係から生じる問題のすべてにおいて人類を扱っている」と宣言したが、ビデオゲームはそれほど深くないと主張している。それでも、完全に正確というわけではありません。 ドラゴンエイジ そして 魔女 見せる.
ドラゴンエイジ
で提起された2つの問題 ドラゴンエイジ 階級と人種、現実の世界に影響を与え続けている重要な問題です。メイジの分離とエルフの扱いは、ずっと継続的なテーマです。これらは幻想的な種と階級です、しかし、彼らは我々自身の世界での問題について我々に警告します。私たちが現実の人々に投げかける自然な偏見や固定観念から自分自身を取り除くことによって、私たちはこれらの態度がどのように大きな害をもたらすのかをはっきりと見て取ることができます。結局のところ、あなたがエルフの先入観を持っていないとき、あなたが見るのは、何らかの属性または問題として認識される他のものではなく、彼らの扱いの恐ろしい性質だけです。
あるレビューアは、「対話とゲームプレイの決定によって、あなたが自分自身の信仰観を表現することを可能にする方法は、 異端審問 シリーズの中で最もパーソナルなゲーム。「ゲームがストーリーの中でそのように自分自身を投影することを可能にするとき、それは信じられないほど深い経験を生み出します。 ドラゴンエイジ それはその決定メカニズムとその素晴らしい執筆で称賛されました。 Kotakuは、2009年の発売時にこのゲームを振り返って、「王国は崩壊し、重要な人々は私の気まぐれだけに基づいて住んでいたか死んだ」と言ってこの考えを明確に表現しました。 。
がある ドラゴンエイジ 本、はい、しかし本はゲームの後に作成され、既に作成されている世界に追加されます。この世界がどうあるべきか、そして何がこの世界を特別なものにするのかについての私たちの考えは、散文作品の良い部分を作るすべての特徴をもって、もっぱらビデオゲームから来ます。
魔女
全体 魔女 フランチャイズはAndrzej Sapkowskiによる本のシリーズに基づいています。それでも、私は本が存在することさえ知らないと話すために話したほとんどの人たち、そしてゲームは説得力をもって権力の中心的問題とそれに対する魂を浪費する検索を扱います。あなたは絶えず王、魔術師または魔術師、騎士、そして本質的にみんなが力を奪い合っているのを見ています。あなたはその捜索に伴う戦争の恐怖とそれが人々にもたらす破壊を目撃します。確かに、本はあなたに物語の主要なプレーヤーの広範な背景知識を与えます。しかし、私たちに人間性についての基本的なことを伝え、教えるための重要な要素は、ゲーム形式に完全に変換され、それらのメッセージを本よりも幅広い読者にもたらします。
魔女 ゲーマーだけでなく開発者も大ヒットしました。田畑元氏は、「私の開発チームが昨年よくやったゲームの1つはThe Witcher 3だった」と明らかにし、彼らはそのゲームを本当によく知ったようになったと述べた。誰もがシリーズの成功の一部を望み、それを自分のゲームに組み込むことさえもしていました。ストーリーの要素がその大部分を占めていました。査読者でさえも 魔女 ストーリーの本質を捉えました。 Eurogamerとのオリウェールズ語は言った
サプコフスキーの宇宙は基本的なファンタジーの基礎 - 代替の中世ヨーロッパのドラゴン、エルフ、そして魔法 - の上に成り立っていますが、独特の風味を持っています。ここでは、Game of Thronesの政治的かつ残酷な残虐行為だけでなく、Conanの貪欲な嫌悪感や、Grimm兄弟の不気味な寓話も見つかるでしょう。
一言で言えば、ゲームは何世紀にもわたって人々の想像力を捉え続けてきたすべての非常に人間的な要素の合成です。
ゲームがうまくいかないとき
ゲームのストーリーがそれを切らないとき、私たち全員が気づく - ゲームでの物語が重要ではないなら言うことができない何か。のようなゲームに戻って考える 私を覚えてますか それは興味深い話でそれを約束しました。最終的には、このゲームには素晴らしいコンセプトがありましたが、実行は非常にフラットでした。 IGNレビュアーのDaniel Krupaは、次のように信じていました。
'私を覚えてますか 約束で溢れています。それは必然的にいくつかの大きなアイデアを作りたいと思っています...残念ながらその最高のアイデアは本当にゲームプレイ自体に彼らの道を見つけませんでした、」
私を覚えてますか たとえいくつかのしっかりしたストーリーデバイスがあったとしても、それがゲーム全体を走るようなまとまりのあるプロットを作成することができなかったので、それは非常に忘れがたいです。記憶力の弱さと、人々の心を企業の欲望にどう利用できるかは、驚くべきことであり、ビデオゲームでは興味深いアイデアです。私たちが今日いるように、人々は上記の力によって操作されます。 私を覚えてますか 私たちの世界からもっと引っ張って、そして実際にはその挑発的な物語に焦点を合わせ、それを行動シーケンスに統合することができたし、そしてそうすべきです。しかし、そうではなく、それが本当に素晴らしいゲームになることを妨げているのです。
愛しても 悪名高い:次男、物語は平らになり、それがあるべきパンチを詰め込むことはありません。 Delsinは卑劣な意味で似ているが、他の主人公であるFetchとEugeneは退屈なステレオタイプである。私もFetchに関わることができませんでした。おそらく彼女がそのような静的なキャラクターであったためです。彼女は無限にいらいらしていました、そして私は彼女との任務を嫌いました。彼らがいたよりいっそう強力であるべきだったいくつかの場面もありました。例えば、Reggieの死はあまりにも早く起こるので、あなたはそれについて考える時間がありません。いつものようです 悪名高い それはストーリーでパンチを詰め込もうとしますが、それはそこに着く方法を知らないだけです。
映画対。ゲーム
それではそれはどこに私たちを残しますか?私達はまだ言うことができる アトランティックIan Bogost氏は、「最高のインタラクティブストーリーは、本や映画を混ぜ合わせるよりもさらに悪いのか」と語っています。一言で言えば、いいえ。
国宝 Rotten Tomatoesが44%の評価を得ているので、「中途半端な」映画の候補になるでしょう。そして、物語の品質をこんなところに近づけないでください。 私たちの最後 または バナー佐賀 人間性への関与、価値、または洞察の観点から。ゲームは彼らの物語です。それ以外の場合、ゲームは好き 魔女 そして ドラゴンエイジ ゲーム・オブ・ザ・イヤーの賞を獲得できないでしょう。ゲームのストーリーが同じ力を持っていない例がありますが、これはどの芸術媒体でも同じです。
暴力は何も解決しない
ゲームでストーリーがどのように重要ではないかについてよく言われる1つの意見は、暴力は話されているストーリーを損なうということです。例えば、 バイオショック・インフィニット 信じられないほど深く、よく考え抜かれたストーリーを持っていますが、Booker DeWittが多数の敵でレイヴンを撃って走り回っていることによって中断されます。 Grant Howittは次のように述べています。BioShock:Infiniteの 贅沢な世界、魅惑的な陰謀、隠喩 - そして狂気の超大国によって強化されたその無意味な銃撃戦のシリーズは、互いに対立し合い、ゲーム中の一連の行動は強い物語を損なっています。
基本的に、議論は行きます、あなたが物語と対話しなければならないという事実は時々あなたがそれを経験するのを止めるものです。あなたのAIパートナーが壁に突き当たっていても地図の一部になっていても、これらの出来事は物語から離れます。
しかし、暴力と行動の場面が物語の力から離れるならば、それは映画にも当てはまるはずです。たとえば、非常に長い滑走路は簡単に言うことができます。 ワイルド・スピード6 他の人はそれが物語の一部であると言うだろうけれども、物語が持っているどんな存在からも損なう。
それはすべて物語がどのように行われるかにかかっています。たとえば、オリジナルのJason Bourne三部作は、アクションシーンとストーリーを幻想的に融合させました。なぜなら、アクションと暴力はその世界の中で意味があるからです。 私たちの最後 物語の中には、敵の危険が差し迫っていた、そしてそれに対するあらゆる暴力や示唆が宇宙の中で意味を成していたところに、鋭い感情的な部分があります。対話型のアクションシーンはうまく実行されたので、ストーリーを妨げるのではなく前進させるべきです。
アクションシーンと暴力というのは、映画の場合と同じように流れるような経験をすることはできないという議論の限りでは、それはビデオゲームの美しさです。あなたは物語を受動的に座って吸収してはいけません。あなたは物語の一部です。以下のようなストーリーの少ないゲームでも シムズ、人々はゲームの中で彼ら自身の物語を作成することから喜びを取ります。あなたは直接ストーリーを通してそして彼らの選択をしているいくつかのゲームでキャラクターを動かしています。あなたはまだ物語をあなた自身のものにしながらアーティストのビジョンを経験しています。
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多くのゲーマーは彼らのゲームに強い物語の要素を望んでいます、そして物語の力は誇張することはできません。好きな本や映画が勝たなくても、ゲームはあなたを決して離れないストーリーを語ります。しかし重要な違いは、あなたが行動を起こしているということです - あなたは物語を生き、その結果として物語からさらに学ぶことができます。
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