PCゲーマーとコンソールゲーマーは時の黎明期から分割されてきました - 大丈夫、それは少し劇的かもしれません。この2つの側面は、オプションが提示されて以来、主にPCでゲームをする人とコンソールを好む人との間で形成されてきました。マイクロソフトがクロスプラットフォームのゲームを採用しているため、このような格差は解消されない可能性があります。真のクロスプラットフォームゲームの夢は現在の現実ではありませんが、すぐにConsole CrusadersとPC Master Raceは「Gamers」として知られる強力なグループに統合されるでしょう。
プラットフォームに関係なく誰もが捨てることができる時間を予見しているかもしれない複数の要因があります。前述のように、マイクロソフトによるクロスプラットフォームサポートの発表は1つの兆候であり、すでに開発中の新しいコンソールの発表/確認はさらに証拠となります(Project Scorpio、Nintendo NX、およびPlayStation Neo)。これらの新しいコンソールは、彼らの兄弟にとって代わるものではないかもしれませんが、より高いグラフィック品質を望んでいる人々のためのより強力でより高価なオプションとして提供されるかもしれません。現在のPCを品質とパフォーマンスに合わせてカスタマイズできるという点でも同様です。
クロスプラットフォームの周辺機器やシステムの開発はすでに始まっています。 Steam Link、Razer Turret、PlayStation 4コントローラ用の噂されているオフィシャルPCアダプタなどのアイテムから、別々のプラットフォームでは、両側の芝生が実際には同じ緑の色合いであることに気付き始めていることがわかります。
合併が実際に起こったとしたら、克服すべきいくつかの障害があります。証明は、両当事者間の管理スキームの違いにあります。キーボードとマウスは、PCとコンソールに別々のバランスパッチを適用するというBlizzardの決定で示されているように、シューティングゲームにおいてより高い精度を提供することが証明されています。同様に、ドライビングゲーム、サードパーソンアクションゲーム、そしてプラットフォーマーは、コントローラーでよりスムーズにプレイする傾向があります。PCでのドライビングゲームにも、レーシングホイールから選択できる大きなプールがあります。前述のRazer Turretなどのデバイスは、快適なソファからキーボードとマウスのコントロールを可能にし、同様に、PC上の既存のコントローラサポートは、そのプラットフォーム用にカスタマイズ可能なコントロールを可能にします。
もう1つの障害は、コストを伴う主な方法で現れます。エントリーコストの障壁が低いため、多くのプレイヤーがゲームプラットフォームにコンソールを選択しています。その初期費用はPCのそれよりも低いかもしれませんが、それ以上ではないにしても、ソフトウェア費用によってお金が浪費されることがあります。私は数学を含む言葉の問題を提示するので、私と一緒に耐えてください。それはあなたに恐ろしい標準化されたテストへのフラッシュバックを与えるでしょう。平均的なプレーヤーは自分のコンソール用に年間5-10ゲームを購入し、そしてコンソールの平均寿命は6年だとしましょう。この6年間で、プレイヤーはゲームだけで1,800ドルから3,600ドルの間を費やすことになります。まともなシステムは1500ドルの球場で走ることができるので、PCはエントリー時のコストが高くなります。しかし、PCユーザーは、現在のゲームを安く購入することを可能にする大量のオンラインゲーム販売をしています。この共通の価格引き下げにより、両方のプラットフォームのコストはその期間にわたってほぼ同じ金額になり、その初期購入価格は唯一の実質的な違いになります。
開発者はパフォーマンスのために品質を犠牲にする必要がなくなるため、PCとコンソールの間の結婚はプレイヤーだけに利益をもたらします。これは、誰もが複数層のハードウェアパフォーマンスにアクセスできる場合、現在存在しているグラフィカルな上限がもはや整っていないという事実によるでしょう。 E3のような会議で示されたゲームプレイがリリースのために格下げされるであろうというほろ苦い認識は過去のものとなるでしょう。コンソールやPCなど、購入したシステムのハードウェアに基づいて、グラフィカルな設定がクライアント側で調整されます。
コンソールとPCの間に格差がなくなった時期があるかもしれず、その時期は急速に近づいているかもしれません。ゲーマーをまとめることで得られるのは良いことだけなので、その日のうちに遅れるのではなく早めに指を交差させておきましょう。