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私たちのお気に入りのゲームのフランチャイズは年々拡大し続けているので、そのようなゲームに共通する不満は通常繰り返しと独創性の欠如に関するものです。
しかし、最近では捨てられているという新しいフレーズがあります。それは、「ダムダウン」です。あなたが過去数ヶ月間熱心なゲーマーであったなら、あなたはおそらく私がどの例を使用するかを推測できます詳細にこれを例示する - フォールアウト4これは、BethesdaのRPGにとっては不思議なことに、2015年の多くのGame of the Yearのリストの上位には入らなかった。
ベテスダのレアミステップ
BethesdaのRPGは通常、広大な外国の土地にいるという感覚を体験したい多くの人にとって最適なゲームです。自分の選択だけでなく、世界中の人々に劇的な影響を与える可能性があります。
では何が変わったのでしょうか。今回の分割払いに対するユーザーのメタクリティカルスコアが、以前のBethesda RPGで達成されていた80年代から5.4に急落した原因は何ですか?
一目ではわかりません。スクリーンショットは、グラフィック品質がさらに大幅に改善されたことを示していますが、その配色に歓迎される鮮やかさも注入されています。 フォールアウト ゲーム。世界では、最近の競合他社ほどの規模ではありませんが、アクセス可能な領域に関しては以前の設定と同じくらい密集していて、クエストリストは以前と同じくらい圧倒的に見えます。
しかし、「ダムダウン」という言葉が何度も使用されている理由を見つけるには、否定的なユーザーレビューの山を読むだけでほんの少しの時間がかかります。
「合理化」と「ダムダウン」
2つの定期的な苦情をよく見てみる前に フォールアウト4、 不満足なファンの大多数が「ダムダウト」という言葉を絶え間なく使用するようになったので、間もなく役立つ2つの具体的な定義について簡単に説明します。「合理化」と「ダムダウン」です。ビデオゲームのレビューにある程度慣れていなくても、これらの2つの用語が頻繁に言及されているのを聞いたことがあるはずです。私にとって、これらの概念はどちらもある種の単純化を含んでいますが、これらから導き出される含意は正反対です。
レビューで「合理化された」が使用されるときはいつでも、それはほんのかすかではあるが一般に賞賛の一種であると認識されており、通常ゲームプレイで特に複雑なシステムの下に。
その一方で、「ダムダウン」されることは、ビデオゲームのコンテキストでは大きな欠陥と見なされ、ゲームの難易度の低下だけでなく、重要なデザイン機能の過度の単純化も伴います。これは、合理化の多数の事例が、次のような批判を上回ることができなかった理由を説明しています。 フォールアウト4.
これらの定義を念頭に置いて、前述の2つの批判を分析し、それらがどこにあるのかを確認できます。多くの人とは対照的に、これらのうちの最初のものは実際には「合理化」として分類するものです。 フォールアウト4。多くのファンは、レベルアップ時に個々のステータスポイントを割り当てることができなくなったため、レベリングシステムが駄目になっていると不満を述べましたが、新しいレベリングシステムはゲームプレイの単純化にはほとんど影響を及ぼしません。
また、これはBethesdaが行った変更と類似していないことを忘れるかもしれません。 スカイリムただし、反応は比較するとかなり落ち着いているようです。おそらく変更は スカイリム 全体としては、ファンの大部分にとってはまだある種のブレークポイントを超えていない。 フォールアウト4.
一歩遠すぎる?
もっと最近の文脈の中でこれについて考えるなら フォールアウト ゲーム(から始まる フォールアウト3新しいスキルのロックを解除するために、スキルにステータスポイントを割り当てることは、実際には任意のしきい値に達すること以外にどのような目的がありましたか?特に、 放射性降下物:ニューベガスゲームが新しい対話オプションのロック解除に来るとき、ゲームは時々あなたのスキルポイントを考慮に入れました、しかし対話システムの単純化、まもなくカバーされる批判の一つは、スキルポイント割り当ての除去の直接の結果ではありませんでした。
これは、そのような対話オプションが、わずかに異なる方法で実装されただけでは、現在の平準化システムに依然として容易に存在する可能性があるためです。例として、対話オプションのロックを解除するためのしきい値として統計ポイントを使用する代わりに、それらは新しい前提条件要件として特典を使用した可能性があります。適切に実装されていれば、統計ポイントを削除することによる唯一の効果は、レベルアップ中に各統計ポイントを苦労する時間と頭痛を省くことです。
一方、前述の対話システムが間違いなく「ダムダウン」の境界内にあることは明らかです。プレーヤーのキャラクターにフルボイスの演技を採用するという決定は、よりカジュアルなゲーマーの一部にアピールするかもしれませんが、明らかに明白です。結果としてロールプレイングに彼らの代理店で大きく制限されているというシリーズの忠実なファン。
これは大規模なゲームでは軽微なミスステップのように思えるかもしれませんが、フォールアウトのようなゲームでは対話の選択肢が少なくなることで目的を達成する方法が少なくなるため、クエストに大きな影響があります。結局のところ、これは、大多数のクエストがここに行って悪者を殺すといった問題に陥っているなど、クエストに関する他の苦情はすべて、見捨てられてきたこの1つの側面から生じたことを意味します。
過去の犠牲者
それで批評家は彼らのラベリングで正当化されますが フォールアウト4 ある面で「見下ろされている」というのであれば、ゲーム業界ではこの傾向を懸念するべきでしょうか。
確かに、いくつかはすでにあり、そして次のようなゲームにあなたの注意を向けることができます ファイナルファンタジー13 そして ニード・フォー・スピード これがすでに起こっている無数の他の人たちの間で。後者はそれ以来ずっとアイデンティティを失っているようです スピードカーボンのために必要それはまるでそれがある種の精神疾患に苦しんでいるかのように、それ自体にそれほど多くの突然の、劇的な変化を作り、それが半分シム、半分アーケードのレーサーになりたいかどうかわからない。 シフト そして プロストリート警察だけに焦点を当てたゲーム 激しい追跡、または最初に見たストリートレーサーであることに戻る 地下.
しかし、1つの訴えは、炭素 ニード・フォー・スピード 最近の再起動を含めて、タイトルが共有されているのは、特に自動車の外観に関して、カスタマイズオプションの削減です。私は多くのファンが抱えていた問題について説明することさえ邪魔しません。 ファイナルファンタジー13 それはそれ自体で記事全体を保証するだろうから。私はそれがゲームが非常に多くの面で間違いなく鈍くなった極端な状況であったと思います、それはシリーズの残りからほとんど認識できないものでした。
将来の心配の傾向?
私はまた、ゲーム業界内で明らかになっているこの段階的な単純化の感情に同意するつもりですが、それどころか、あまり心配しないようにあなたに納得させようと思います。
多くの人は、特定のゲームのいくつかの側面が衰えているかもしれませんが、開発者は通常これを補うためにより多くのコンテンツと新しい機能を追加するでしょう、見逃しがちです。さまざまなファンにとって、決済構築と拡張された武器のカスタマイズの追加が単純化された対話システムの害を相殺することができなかったのと同じように、導入された新機能が重要なメカニックの鈍りを補うことができないときにだけ問題になります。 フォールアウト4.
結論として、あなたのお気に入りのフランチャイズがあなたに「ダムダウン」していることから彼らの魅力を失うのを見るのは失望させるかもしれませんが、あなたの興味は遅かれ早かれいつでも満たされるでしょう。
のようなインディーズゲームの台頭 UnderRail そして シャドウランリターンズ 市場のそのようなギャップを利用するために常にそこに誰かがいることを証明し、あなたはそれらを探すのにもう少し時間をかける必要があるだけです。の 魂 シリーズはその特定のニッチにもっと深い経験を提供したAAAフランチャイズのまれな例です。
あなたの興味はベセスダのようななじみのある手の中にとどまらないかもしれませんが、彼らが常に安全な手の中にいることを知っているので安らぎを取るようにしてください。