Insomniac Games Execの詳細ラチェットアンドクランクハリウッド映画(独占インタビュー)

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著者: Monica Porter
作成日: 15 行進 2021
更新日: 18 11月 2024
Anonim
Insomniac Games Execの詳細ラチェットアンドクランクハリウッド映画(独占インタビュー) - ゲーム
Insomniac Games Execの詳細ラチェットアンドクランクハリウッド映画(独占インタビュー) - ゲーム

私たちは何年にもわたって私たちのお気に入りのビデオゲームの非常に悪いハリウッドの適応を見てきました。そして、ディズニーのものまでずっと遡ります スーパーマリオブラザーズ。 そしてカプコン自身の ストリートファイター:映画。しかし、ハリウッドは伝統的に実写を採用してきましたが、CGIは元々のIPに任されていました。 バイオハザード ソニーのストレートビデオフリック。


しかし、Insomniac Gamesはコンピュータで生成されたキャラクターを採用しています、 ラチェットとクランクそして、それらをRainmaker EntertainmentとBlockade Entertainmentの3D長編映画の大画面に配置します。まったく新しい技術を使って、ハリウッドのプロデューサーはInsomniac Gamesとコラボレーションしています - 長編映画のためのオリジナルの音声キャストを引き継ぐことさえ - ラチェットとクランの友情の起源を探るために。

Insomniac Gamesのブランド開発ディレクター、Ryan Schneiderが、この大きな予算の3Dフリック(2015年にあなたの近くの劇場にやってくる)でゲーマーのために何が用意されているかについてこの独占インタビューで話します。

元のアイデアはどこで ラチェットとクランク、ゲーム、から来た?

シュナイダー:の誕生 ラチェットとクランク ほとんど起こりませんでした。最初のSpyro the Dragonの三部作の結論に続いて、Insomniacは、「Girl with a Stick」という名前の別の知的財産コードを作成することに集中しました。しかし、プロトタイプは単に面白くなく、スタジオは結束して新しいアイデアを考えました。私たちの最高クリエイティブオフィサー、Brian Hastingsは、孤児の外国人と彼のロボットの相棒の周りに宇宙を作ることを提案しました。惑星探査と狂気的に法外な武器は、感動的なゲームプレイのフックとして役立つでしょう。チームはその概念についてすぐに再結集し、10年以上経ってから ラチェットとクランク 象徴的なプレイステーションのフランチャイズとして続きます。

あなたはこの新しいラチェット映画の背後にある技術についてどう思いますか?


シュナイダー信じられないかもしれませんが、制作会社はゲーム内の資産を活用して映画のような体験を実現しています。 Rainmakerがこれまでに達成できたことに感銘を受けており、残りの作品がどうなるか見るのを待つことができません。

LAを拠点に活動してきたことで、何年にも渡ってラチェットのゲームでハリウッドの才能とリソースを活用することができましたか?

シュナイダー:通常、Insomniacは社内のリソースと才能を使ってすべてのゲームを作成しています。ロサンゼルス近郊で仕事をすることで、私たちはより早くより直接的にナレーションの才能にアクセスできるようになりました。

この経験はこの映画の開発にどのように役立ったのでしょうか。

シュナイダー:ハリウッドの近くで働くことの副次的な利点は、近くの多くの制作会社や代理店との関係を築くことです。これらの関係を通して、私たちは映画がどのように作られるのか、もっと正確に言えば、いつまでも開発の煉獄に留まることについて多くを学びました。結果として、我々はもう少し多くの知識と見通しで開発会議に取り組むことができます。他に何もしなければ、我々は取引を検討するときに長年にわたって正しい質問をすることを学びました。 Ratchet&Clankが映画のスポットライトの中でその長きにわたる地位を獲得したことで、ようやく成果が上がっています。

あなたのゲーム世界が何であるかについて「得る」ハリウッドのパートナーで何を探していましたか?

シュナイダー:私たちは、フランチャイズに情熱を傾け、その魂を守る映画を作りたいと思っていたパートナーを探していました。理想的には、それはBlockom Entertainmentが丁寧に提供し一貫して実践してきた実践的な不眠症の関与を意味するでしょう。私達はまた真に望んでいたパートナーを探していました 作る 映画 - 単に知的財産権を取得し、インディアナジョーンズの倉庫のような棚に駐車するだけではありません。封鎖はその追求において積極的であった ラチェットとクランクそして、生産は急速に立ち上がった。彼らは100% ラチェットとクランク ゲームのフランチャイズ、Insomniac、Sony Computer Entertainmentによく反映されている経験。


ラチェットが大画面にうまく変換できると思うのはなぜですか。

シュナイダー: ラチェットとクランク 本当の友情、宇宙での自分のアイデンティティの発見、銀河系間の旅…そして法外な武器でたくさんのものを爆破することについての物語です。私たちの目では、問題はそうではないかどうかではありません ラチェットとクランク 大画面にうまく変換されます - それはなぜそれが早く起こらなかったのです。

ゲーマーやフランチャイズをプレイしていない人とつながるストーリーを作成する上での課題は何ですか?

シュナイダー:幸いなことに、私たちはここで一歩先んじてスタートしました。 ラチェットとクランク ゲーム。しかし、持っていない人たちにとっては、彼らは本当の扱いを求めているのです。 ラチェットとクランク ユニークで思い出に残るキャラクター、美しい環境、意味のあるストーリー、そして壮大なアクションを特徴とするアクセス可能な宇宙です。言い換えれば、あなたは感謝するためにゲーマーになる必要はありません。 ラチェットとクランク。しかしをプレイしたことのある人のために ラチェットとクランク ゲーム、彼らはすぐに映画の世界とゲームの世界との間の一貫性に気づくでしょう。最大の理由の1つは、映画の脚本家TJ Fixman(ハドソンの一夜)、またほとんどのペン ラチェットとクランク タイトルこれは私達に大画面への移行を試みた(そして失敗した)他のゲームフランチャイズの大きな足がかりを与えるでしょう。

この映画は、新しいゲーム提携の機会を広げますか?

シュナイダー:これはソニー・コンピュータエンタテインメントが最も回答した質問です。私たちの観点から、 ラチェットとクランク フィルムは、世界中の視聴者を大幅に拡大するためのあらゆる種類のマーケティングの機会を提供します。

あなたはすべてのゲームをプレイしたことのあるゲーマーが映画の中でイースターエッグとして見つけると思いますか?

シュナイダー:過去にプレイしたことのある人 ラチェットとクランク ゲームは彼らのお気に入りのキャラクターの多くからのカメラを見るでしょう。そして私達は私達の最もボーカルなファンが長年にわたって私達に尋ねた非常に熱い質問のいくつかに答えるために最善を尽くします。ある意味では、 ラチェットとクランク 映画は私たちのファンへの贈り物と愛のメモです。 2015年に映画が発売されるまでに、Insomniacは20年以上も営業を続けています。私たちは文字通り私たちのゲームをプレイしてファンを成長させたと言っても安全です。この映画は、私たちが彼らに感謝し、彼らにお返しすることを望むほんの一例にすぎません。