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私にあなたを紹介させてください 内部空間;完全にチャート化されていない一連の接続された逆球体 - そしてそれらはすべてあなたが探検するものです。あなたの航空機は待機しているだけで狂った可能性を持つ設備の整った探検家です。
に 内部空間、あなたはこれらの水で覆われた球の長い間忘れ去られた文明の地図製作者そして伝承者です。
構成する泡を探索しながら 内部空間、あなたはあなたが球の歴史への洞察力を与えて、地図のビットを埋める遺物に出くわすかもしれません。あなたの旅行仲間、考古学者は、あなたの航空機へのアップグレードと引き換えに遺物を受け入れます。あなたは彼らの泡を半神として支配するモノリシックな生き物を垣間見ることさえできます。
内部空間の航空エンジンは現実的な飛行をシミュレートするようには設計されていません。代わりに、飛行機は探査に焦点を当てるために重力の影響から自由に飛びます。このゲームには、いったん習得すればゲーム全体を通してかけがえのないものになるはずである、いくつかの高度な飛行技術さえも備えています。
空を探索するか波の下でダイビングするかどうか、 内部空間 幻想的に想像される世界で見るための豊富な光景を約束します、そのようなものはこれまで私の道を横切ったことがありませんでした。
先月、Kickstartedがかなりうまくいったことを目の当たりにした後、私はPolyKnightGamesにインタビューを依頼して、 内部空間 クリエイティブディレクター、Tyler Tomaseskiの頭の中で形成されています。
何日もの間、私は彼らのページを掘り下げて、ゲームについてできる限りの情報のスクラップを見つけようとしました。私はPolyKnightGamesにそれを渡す必要があります、彼らは私の頭を回転させておくためにちょうど十分な情報を差し控える方法を知っています。最悪のシナリオは絶対にありません。
クリエイティブディレクターインタビュー
クリエイティブディレクターのTyler Tomaseskiに本当に聞きたかった10の固い質問を思いつくまでに少し時間がかかりました。私は彼の忍耐と彼が私の質問に答えるのに費やした時間に非常に感謝しています。私は彼らがゲームの細部を切り刻むのに非常に忙しいと確信しています。
私が戻ってきた答えの中には、沢山の新しい質問を頭に入れただけのものもありました。 内部空間 これまでに見たことのあるものとは違います。
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Q1: で遺物を見つけたとき 内部空間、それはあなたの飛行機をアップグレードするための考古学者のためのオプションを開きます。プレイヤーは考古学者にどのようなアップグレードを期待できるでしょうか。アップグレードはあなたが見つけるものに依存していますか?言い換えれば、あなたが最初に曖昧な遺物をつかんで異なるアップグレードをナブすることができるでしょうか 進む?
Tyler Tomaseski [TT]:後者の質問に対して、はい。アップグレードはレリックに依存します。つまり、レリックが見つかった順番はゲームの進行に影響します。私たちはあなたのインタラクション能力を高めるいくつかのより大きなアップグレードを計画しています、さらに私たちはあなたの飛行機の機動性を高めるいくつかの一般的なアップグレードが欲しいです。より冷たい/より大きなアップグレードを見つけにくくしたり、遺物を入手したりすることを計画しています。
これは本当にユニークな経験をしたい人のための扉を開きます、そして私はアップグレードが「アーティファクトポイント」のような愚かなものに頼るのではなくアーティファクトに依存することが素晴らしいと思います。どのようなアップグレードが行われるのか、私は興奮しています。
Q2: あなたは飛行機のために何かカスタマイズオプションを追加しますか?私の飛行機を黒く塗り、青い羽の羽をつけ、ピンクのレーザーを当てるようにし、そして後ろに凧を置いてもらいたいのですが。そうでない場合、あなたが獲得するアップグレードはあなたの飛行機に明らかな影響を与えますか?
TT:そういう方向に進んでいきたいと思っていますが、今のところ、ロック解除可能なスキンと、ロックを解除できるさまざまなプレーンを用意することを計画しています。旅の船は重要ですが、私たちの重点は間違いなく世界にあります。そのレベルのカスタマイズは私たちがやりたいと思うものですが、それは今のところ難題です。
あらゆるレベルのカスタマイズは重要であり、それぞれの経験を最後よりも個人的なものにします。最初のいくつかのスキンでさえ、私たちに提示されているいくつかのゲームをはるかに超えています。
Q3: あなたは、遺物を拾うことがあなたの地図の一部を埋めることになると言っています、しかし、私はまったく地図の表示を見たことがありません。このような独自の空間機能を備えたゲームで、ゲーム内マップをどのように機能するように設計しましたか。
TT:ええ!私たちがまだすべての詳細を明らかにしているのは難しい問題です、それがあなたがそれを見ていない理由です(素晴らしいキャッチ!)。私たちは地球の交差点を見せることを計画しています、それの最初のプロトタイプはKickstarterの間に完成しました、それがされるまでそれを見せるのを延期することにしました。とは言っても、まだ完成していませんが、プロトタイプのスクリーンショットはこれだけです。 Relicでは、所在地の周辺地域のロックを解除することを計画しています。そのため、既に探索したことがある遺跡の領域を検索しないようにしてください(プレイヤーに地図の隠された領域の探索を促します)。
ロック解除されたチャンクは、このスクリーンショットには表示されていません。現在、その特定の機能のためのツールを開発中です。
の 内部空間 泡は確かに面白い形をしています。地図を回転させて3D空間で調べることができるのでしょうか。この地図の右側にあるこれらの溝は、土地が海から突き出た場所のように見えます。
Q4: 私はクジラの仲間を見た。彼はボタンのようにかわいいです!追加の友達を追加する予定はありますか。あなたの個人旅行同伴者は何ですか?
TT:ええ!個人的な旅行の同伴者によってあなたがあなたが最初に始めるものを意味するならば、あなたは何もないところから始めるでしょう。あなたがさらに探求するにつれて、あなたは仲間を見つけるでしょう。私が個人的に欲しいものは?私は自分のためにPhantasy Star OnlineのMAGからインスピレーションを得たものを作りたいです。私たちの小さなプロジェクトの1つであるシュラウドのロボットのデザインは、これらに触発されました。キャンペーンの寄付に基づいてデザインするコンパニオンがいくつかありますが、そこにデザインしたものによって残されたギャップに基づいて、さらにコンパニオンをデザインします。
仲間はあなたのそばにいるのがいいです、特にこんな世界では 内部空間 目に見えるあなたの唯一の他の仲間は遺物にだけ興味を持っている古い考古学者です。
Q5: 私はあなたがこのゲームの特別な見えない柱を敵として挙げているのを見ます。私には、これはゲームが本当の戦闘を見ているのではなく、むしろあなたの進歩を妨げることを意味する遠く離れた障害物を見ていないと言います。これは平均的な、殺害可能なビデオゲームの敵からのさわやかなスピンオフです。このような敵を追加する考えをあなたに与えたのは、柱以外にどのような種類の敵を計画しているのですか。
TT:私たちのアーティストの一人、スティーブ・サパタは、ここ数カ月のアイデアを愛しています。そうは言っても、あなたは私たちが意図的にしていることに直接気付いたのです。私たちは、フライングゲームの通常の犬との戦いの仕組みを覆し、より抽象化された、またはユニークなインタラクションに置き換えようとしています。私たちはあなたが上達するにつれてデザインすることが大好きなので、その瞬間に一番おもしろいものを本当に見つけることができるので、私たちはすべてを計画しないように最善を尽くします。だから私はたくさんのアイディアを持っていますが、私たちが確実に計画していることはほんの少しだけです。
1つのアイデアは、あなたの進行を追跡し、常にあなたを追いかけるのであなたがそれを遅れないようにするという生き物です。あなたは生き物を追い出すためにカバーを使わなければならないでしょう。うまくいけば、それは理にかなっています!
私はこれらの新しい敵のデザインがどのようにうまくいくかを見ることに興奮しています。これは、非常に多くのゲームに参加する苦痛を伴う致命的な敵からの非常に爽快な奪取です。
Q6: このゲームの半神はすごいね。山のこれらのGIFを見ることは絶対に畏敬の念を起こさせることでしたが、また私の背骨の上に悪寒を送った。その甲殻類はとても大きいので、おそらく私の飛行機がその歯の間に挟まれる可能性があります。そうは言っても、いずれかのdemigodがあなたの車に脅威を与えるのでしょうか?
TT:ええ!しかし挑発された場合のみ/それは依存します。例はその特定の甲殻類です:彼の口は水中です、そしてそれは彼の食事療法が水に住む人に基づいていることが論理的なステップになるでしょう。また、あなたは物事の範囲が非常に小さいので、深刻な脅威にさらされない限り、あなたに迷惑をかける理由さえありません。それを試してみてください。そうすれば、あなたの方向に少しの気まぐれな打撃を与えるでしょう。
私たちは面白くて論理的な世界を作りたいです。それで、もし半神があなたを攻撃するのが理にかなっているなら、彼らはそうするでしょう。とは言っても、それらは大きいのです…ただ地殻の歩行や動く足が空中からあなたを叩くことができます。
あなたがのバブルの周りにあなたの方法を作るようにこのような半神を発見 内部空間 ここでは、ゲームプレイについて私にアピールすることの一つです。私はたぶん、それぞれの半神の周りを飛び回って、彼らが異なる状況にどう反応するかを考え出そうとしていました。このようなパッシブ - アグレッシブなゲームのようなインタラクティブなゲームプレイの経験は本当に美しいです。
Q7: 逆さにしたバイオシステムの内部を調査しているので、重力が中心から直接離れていることが注目されました。これはあなたの飛行中のあなたの飛行機にどのような影響を与えるでしょうか、それともダイビングや失速のような特別な飛行操縦士のいくつかに影響を与えるでしょうか?
TT:重力はいくつかの特定の時間に平面に影響を与えるだけです。私たちはプレイヤーに方向感覚がなくても飛ぶことができるようにしたいので、「ダウン」の概念は重要ではありません。いくつかの予備的なテストで、方向性が問題にならなければ飛行ははるかに容易で、球の中で楽しませることがわかりました。ダイビング時に重力はあなたに影響を与えます、そしてあなたが十分に長く失速した場合、それはまたあなたにわずかに影響を与え始めます。
コントロールに関しては、まず第一に直感的なコントロールを優先します。飛行シミュレータではなく、飛行ゲームを作っています。
Q8: プレイヤーがアイテムを販売したり(該当する場合)、自分の飛行機のアップグレードを受けたりする「ホームポート」はありますか。それとも考古学者はあなたの飛行機の中であなたと一緒に旅行しますか?
TT:考古学者に「ping」して現在の場所を見つけることができるという計画です。考古学者はあなたをフォローしていません、彼はいつもあなたと同じ宇宙/惑星の中にいます。彼は彼自身の動機と彼自身がすることを模索しています! 「ホームポート」に関して言えば、考古学者と対話すると、あなたの飛行機はあなたがそれをコントロールする必要なしに自動的に彼の船を一周するでしょう。アップグレードと変更はここで行われます。それはちょっと賭けられています、しかし我々はそれの単純さとスピードが好きです。私たちは選択肢を模索しています。
私はそれがもっと肉付けされるときping機能が地図をフルに活用するだろうと思います。私は年配の考古学者が探求するのに十分に興味深いと思うものの種類に不思議に思います!
Q9: あなたは環境が翼のブレードとレーザー銃で成型可能/破壊可能であると言います。この機能はどの程度詳細に説明されていますか?どんな種類のものを破壊することができますか?この機能を拡張できるとしたら、どのようにしますか。
TT:「劣化した」あるいは老化した層を切り取ることができる構造にすることを計画しています。これは基礎となる構造/パスを明らかにすることができます。私達はまた、あなたが水中を走るためにあなたが氷を通り抜けなければならないアイスレベルのアイデアを本当に愛しています。それは少数の特定の相互作用に制限されるでしょう、我々は間違いなく発展していません バトルフィールドバッドカンパニー.
ゲームはあなたが誘発している混乱についてそれほど多くないので、私たちは破壊的な環境をそれらが最も効果的である数ポイントに制限したいです。このように、あなたが環境と持っている相互作用は、無意味で破壊的ではなく、重要でやりがいのあるままです。
私はこれがどのように隠れた領域やアーティファクトのロックを解除するのに役立つかに非常に興味があります。偽装された環境では、なかなか手に入りにくい場所を見つける可能性がたくさんあります。
Q10: このゲームに注ぎ込まれたアイデアの原動力は何でしたか?何が最初のアイデアを引き起こしましたか?何がデミの神々と敵のアイデアをもたらしました - それは - 本当に - あなたを傷つけない - あなたはどうしてですか?相互に連結した球体を反転させるのはなぜですか?こんなものは見たことがない。
TT:ありがとうございます。これは巨大なリストですが、いくつか挙げます。逆球は私が作ったゲームのプロトタイプ、小説の適応から来ています、 平地。さらに、逆球も根底にあります。 スーパー マリオギャラクシー そして、アニメ、 グレンラガン。それについての大きな出発点はありませんでした、ただきちんとした考えだけでした、しかしそれは私が読んでいた本、私が遊んでいたゲーム、そして私がその時見ていたアニメでした。 Demigodsは私の深い愛から生まれたものです。 巨像の影, ドラゴンの教義、そして 暗い魂 (私の3つのお気に入りのゲーム)それらの受動的な性質は、デザイン/ブレインストーミングプロセスに根ざしているだけです。
私たちは物事を考え直すのに多くの時間を費やします。私たちの考えのほとんどはそれから来ています。私はそれが彼らの発疹が少なく/大きく、そしてよりインスピレーションを与えると思います。
おわりに
内部空間、間違いなく私は外出するつもりです。 PolyKnightGamesのチームは、ゼロから完全にユニークな体験をデザインする素晴らしい仕事をしています。私はそれが完成に近づいている時までにこのゲームがどのように見えるか見るのを待つことができません。
あなたがこれらのインディーズ開発者を支援したいならば、もっと学ぶために彼らのウェブサイトをチェックするようにしてください。
あなたの考えは何ですか 内部空間 これまでのところ?あなたはその直感的でユニークなゲームプレイ要素が魅力的だと思いますか?私はこれまでに全く同じようなゲームの試みを見たことがあるとは言えません。