HRX 2018:パラディンズがハンズオン的な印象を与える

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著者: Lewis Jackson
作成日: 10 5月 2021
更新日: 17 11月 2024
Anonim
HRX 2018:パラディンズがハンズオン的な印象を与える - ゲーム
HRX 2018:パラディンズがハンズオン的な印象を与える - ゲーム

先に進む前に、何かオープンにしておきましょう。私は大きいです。 パラディン ファン。実際には、それはおそらく過去5年間の私のお気に入りの競争シューティングゲームです。確かに、それは私がゲームの中途半端できちんとしていて、3秒ごとに死なないのを助けます、しかしそれはまた理由です パラディン プレーするには気の良いシューティングゲームです - そして気に楽しいゲームです。


だから私がついに手に入れたとき パラディンズストライク HRX 2018で、私はそれが主に試行錯誤を要することを見て嬉しく思いました パラディン デスクトップ式とあなたがあなたのポケットの中に持ち歩くその小さなコンピュータのためにそれを再想像してください。それはそれがモバイル機器のための完璧なMOBA経験であることを意味しますか?もちろん違います。最初の赤面で私の空想に必ずしも適さないいくつかのことがあります。しかし、ネガティブなものはどれもない」滅びる「その経験 - あるいはそのことについてそれを不快にさえする。

TL、DR? パラディンズストライク ちょっとつまずくかもしれませんが、それは最終的にモバイルオーディエンスのためのMOBAとシューティングゲームの間の正しいバランスを偽造します - 必ずしもすることは必ずしも容易ではありません。

起動 パラディンズストライク、私が最初に気付いたのは動き回るのが簡単だったということでした。それは101をプログラミングしていますが、一部のゲームはモバイルタッチコントロールを完全に間違っています。ただし、コントロール PS 滑らかで敏感です。覆いの後ろに走り、壁や他の障害物の周りを操縦することは、ほんの少しでも難しくありませんでした。演奏に慣れるのに1、2分かかりましたが パラディン マウスとキーボードを使った数十時間後のタッチコントロールでは、スキームと動きのパラメータは自然に感じられました。

一方、一次攻撃はやや面倒でやや直感に反するように見えました。ここで私の象牙の机に座り、ゲームの動きの流動性を賞賛する限り、射撃は少し硬くて問題があります。右手の親指を円運動で動かして射撃するのは、必ずしも迅速で簡単というわけではありません。 Viktorのようなキャラクターのためにあなたの最初のボレーを発射するために一次攻撃ボタンを押さなければならないことは大丈夫で厄介です、しかしそれからすべてのリロードの後に​​もう一度それを押さなければならないことは少し面倒です。 パラディン'デスクトップ版は再読み込み後も起動し続けます。


確かに、それは小さな不満ですが、すべて同じことを指摘する価値があります - そして1人のベテランプレーヤーは気づくでしょう。

もう一つの変化はHPを中心に展開しています。ヘルスピックアップは今度はマップの周りに散らばっています。つまり、隠れている間や自動的に回復することはありません。 パラディン デスクトップ。しかし、それは必ずしも悪いことではありません。実際、ヘルスピックアップを紹介することで、私が本当に楽しんでいることが2つあります。 PS オールドスクールな雰囲気で、ベースゲームの戦略を変更し、あなたをより長く行動に導き、エンゲージメントをより面白くします。隠れることには利点がありますが、必死に健康アイテムに向かって走っている間、敵の尾には活気があります。

そしてそれはゲームのマップによって拡大されたものです。そして、それは(適度に)大きくそして特定の車線を下る行動をじゃまする面白いねじれ、ターン、そして障壁でいっぱいです。地図ごとに位置が異なる固定式の等尺性カメラを使用する。 パラディンズストライク 巧妙な角度とゲーム内の資産の背後にあるあなたの敵を難読化することによってあなたのつま先にあなたを保ちます。確かに、FPSには同じ視野がないため、敵を遠くに見張ったり車線を下ったりするのを見るのは難しいかもしれません。ゲームのデスクトップのいとこに見られる垂直性の優れた代役です。

一般的にMOBAに慣れていない(または視力が弱い)場合は、いくつかの大きな対立であなたのキャラクターを簡単に見失う可能性があります。 パラディンズストライク。時々、行動はキャラクター、爆発、そして特殊能力の濁った混乱に変わってしまいます。それは克服するための大きなハードルではありません - そしてペースの速さを考える パラディン 一般的ですが、それほど驚くことではありませんが、ゲームの公式リリースの前に少し微調整することができます。

私達のデモの間に、20のチャンピオンがすぐに利用できるのすべてをカバーしていました パラディン' クラス。全部プレイすることはできませんでしたが、Viktor、Pip、およびTyraは、3種類の5v5モードの1つに分類されるさまざまな種類のマッチで、モバイル環境で素晴らしいと感じました。 Summonsはプレイヤーがマップ上の目的を捉えているのを見ます。 Siegeはプレイヤーが同じことを完了しているのを見ます パラディン 私達が既によく知っている包囲モード。そしてデスマッチは、プレイヤーができるだけ速く30の除去に向かって競争しているのを見ます。


私が言うことができるものから、あなたは毎日の報酬を得ることができるでしょう、レベルを上げる、そしてあなたがするためにやってくる他のほとんどすべて パラディン。このモバイル版のゲームは、MOBAにフォーカスしているようで、もう少し似たプレーをするかもしれません。 SMITE あなたが予想するよりも、それはその中心にまだパラディンズです - そして私はそれがここからどこへ行くのか見るのに興奮しています。