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アームズレース
あなたがMMORPGをプレイしたことがあるなら、あなたはたぶんそれらのほとんどすべてで起こる出来事の連鎖を目撃したでしょう。あなたは戦って、レベルを上げ、より良い装備を手に入れ、そして戦うために新しい地域に移ります。最大レベルの上限に達するまですすぎ、繰り返します。この時点では、ゲームの最後のコンテンツのみが関連性を持ちます。あなたはまた別の進歩的なサイクルを目撃したかもしれません。
ゲームがリリースされ、コンテンツが再生されてから、レベルキャップがアップグレードされ、より多くのトップエンドコンテンツが導入される拡張機能がリリースされます。しかし、古いコンテンツと新しいコンテンツとの間のインタフェースは、落とされる機材を入手するのがより簡単であり、古いコンテンツに見られるものより劇的に優れている点であり、したがって古いコンテンツを時代遅れにする。ゲームが年をとるにつれて、トップレベルのプレーヤーが多いためバックエンドで重くなります。そのため、新しいプレーヤーはデッドスペースに残されるか、瞬く間にコンテンツを焼き尽くすために瞬時にゲームを進めます。トップは、ゲームが本当に提供しなければならないことすべてを見逃していることが多いです。これが私が軍拡競争と呼ぶものです。
私はこのサイクルが多数のMMORPGにわたって何度も何度も繰り返されるのを見ました。 EverQuestやWorld of Warcraftのような古いゲームのいくつかはそれで悪名高いです。それは他の開発者の注意を引く問題でもあります、最も最近の注目に値するのは自動平準化プレイヤー(GW2)または完全にレベルを削除すること(TSW)によるThe Secret WorldとGuild Wars 2です。これらのうち、秘密の世界は少なくともそのサイクルを乗り越えるためにしっかりした努力をすることについて名誉ある言及に値する、時間が彼らがそれにいかに成功したかを言うだけであるが。
問題は2つあります。第一の問題は、ファンが定期的により多くのコンテンツを要求することです。 2つ目は、開発者は依然として永続的な世界のゲームをスタンドアロンのゲームであるかのように考え、それらをそのように扱うことです。拡張はしばしばあなたのお気に入りのコンソールゲームのDLCコンテンツのように再生されます。ストーリーに統合されたかもしれませんが、最終的にはゲーム全体から切り離された気分になりました。
なぜこれらの方法がまだ失敗するのか
結局のところ、これらの力学はそれ自体では有用で確かに優れていますが、それでも軍備競争の問題を解決することはできません。彼らはレースを開始する原因となる根本的な問題に対処していないため、彼らは失敗するでしょう。たとえば、GW2ではプレイヤーが古いコンテンツを元に戻してもXPを取得できるようになっていますが、主な目的はレベル1からレベル80までかなり直線的な動きであり、各層は古いキットを時代遅れにする新しいキットを提供します。 TSWは、比較すると、レベルがないのでトップに急ぐ理由はないという点でわずかに良い位置にありますが、ゲームのハイエンドのルートテーブルは、低いエリアのものより確実に優れています。最終的に、それがまだ起こらなかったら、誰かが最大のスキルと最高の装備を得るために最も抵抗の少ない道を計画するでしょう、そしてそれは人々がすることすべてであり、私達を中心の問題に戻します。
重要な問題は設備です。それはゲームの世界自体の武装であり、そして武装があなたのキャラクターの効果において非常に大きな役割を果たすという事実です。軍備がそのような主要な役割を果たし続けている限り、軍拡競争は依然として存在するでしょう。 「ナイフを銃撃戦に絶対に連れて行かないでください」という古くからの理由があります。
問題が発生する場所
繰り返しになりますが、私がゲームコミュニティに関する記事で行ったように、私たちの周りの世界を見て、この問題がどのようにそしてなぜ発生するのかを調べたいと思います。最も簡単な方法は、歴史を通して起こったことを実際に見ることです。考古学的記録を振り返ってみると、歴史はまったく同じ傾向を示していることがわかります。新しい武器や武器が利用可能になると、それらを持っていないものがそれらに取って代わってそれを抑制します。それは、軍事力の面では「ジョーンズについていく」だけでなく、テクノロジーや生き物の快適さのような他の分野でもそうです。
これには2つの異なる問題があります。 「誰もが特別な人であれば、だれもそうではない」という言葉があります。 「誰もが瞬くとしたら誰もいない」と同じくらい簡単に言ったかもしれません。そのため、ゲームの世界を平らに並んだ静的な領域に変えて、ヒーローになるというファンタジー全体を破壊するという非常に現実的な可能性があります。何らかの形の機器の差別化を思いつくことは、間違いなくそれの1つの側面です。
2番目の領域は、コンテンツをゲームの観点からどのように実行可能かつ関連性のあるものにするかです。実生活において劇的にパワーが低下している文明が無関係になるのと同じように、パワーが低下しているゲームのコンテンツも同様に無関係になります。装備が落下し、獲得した経験が同じ一般難易度レベルのすべての分野でバランスが取れていない場合、不足している分野はすぐにゴーストタウンになります。
その典型的な例は、Luclinの拡張がリリースされた後のEverquestのFreeportとQeynosの間の全領域でした。経験と戦利品が非常に良く、難易度が非常に低いので、1回の拡張でゲーム内の大陸全体を無人の荒れ地に追いやることができました。以前はプレイヤーのトラフィックの中心地だった地域は、空き資源の浪費となりました。 RiftやGW2のようなMMOはプレイヤーを引き戻すためにローカルイベントを追加することでこれを回避しようとしましたが、それは問題を解決しません。とはいえ、特にGW2は、ダイナミックレベリングシステムのおかげで、これに関してはある程度の成功を収めています。
どうすれば修正できますか?
私はこのジレンマを解決するための最善のアプローチが何であるか確実に言うことはできません。私がこのトピックについて述べたかなり単純化された内訳にもかかわらず、それは非常に複雑で、私たちの時代の最も素晴らしいゲーム開発者の何人かが何年も前から取り組んできたことです。しかし、問題の分析と組み合わせて、うまくいったこととうまくいかなかったことに基づいて、私たちが到達できる合理的な結論がいくつかあります。
まず、エスカレーションを止める必要があります。 つまり、プレイヤーが強くなったために強くした暴徒を補うために、プレイヤーを強くするという循環的な論理をやめる必要があります。そのようなデザインを処理できるシステムは存在しません。結局、それは常に「サメの穴を飛び越える」でしょう。エバークエストの別の古典的な例を挙げると、プレイヤーは結局彼らが神々をソロにすることができるようになりましたが、それでも神自身とは見なされませんでした。それがどのように機能するのかはよくわかりませんが、私は言います。
第二に、すでに定義されている世界の拡大を止める必要があります。. つまり、いったんあなたが世界とその境界を定義したならば、ゲーム世界に新しい大陸や他の不条理な追加を勝手に追加し続けないでください。不信の一時停止の一環として、世界は内部的に一貫していなければならないということがあります。これは、世界の基本的な地理学が常に変化する状態にある場合には不可能です。さらに、ゲームの世界への各追加は、時間、お金、およびリソースの面で開発者にとって莫大な投資です。これらのリソースは、すでに存在しているゲームの世界の領域を継続的に改良するためによりよく費やされる可能性があります。
それは3つのことを達成するでしょう。それはゲームの世界を新鮮に保ち、「生きている、呼吸している世界」のような錯覚を与えるでしょう。それは投資から多くのリスクを取り除き、投資家が投資し続ける可能性をはるかに高くし、それが今度はゲームを活気づけます。さらに重要なことには、開発者は常に新しいコンテンツとエクスペリエンスをプレーヤーに提供しながら、常に関連性を保つために、世界のすべての領域に対して継続的にバランスを調整する機会が与えられます。
新しいコンテンツを導入する必要がある場合は、既存のゾーンに導入してください。それで創造的になりなさい。おそらく、古代の寺院が近代的な都市の下で発見されたか、以前には探検されていなかったジャングルの一部が近くの都市の活動を通して開かれ、現在ジャングルの住居で誘拐された農民に饗宴をしている
最後に、武器と防具の全体的な影響を軽減します。優れた装備は面白いキャラクターや良いプレーヤーにはなりません。より大きな刀やより爆発的な火の玉を与えることに頼らずに文字を改良するための文字通り何百もの他の方法があります。派手なキットを持っていることは確かに悪いことではありませんが、それは控えめにして外すべきです。結局のところ、それが核兵器や捕食者の無人機にあなたの手を得ることがどれほど難しいかを考えてください。誰もがこれらのうちの1つを持っていたら、警察は何を運んでしまうのでしょうか?あなたの武器に対抗するためには、彼らはどれほど良くなければならないでしょうか?武器をそれほど良くする代わりに、キャラクターを良くしましょう。
私たちは古いシングルプレイヤーゲームの考え方から脱却し、世界の観点からこれらのプレイスペースについて考え始める必要があります。それらは永続的な世界なので、厄介な質問への答えと長年の問題に対する創造的な解決策について私たち自身の世界を見ることができます。答えはそこにあります、私たちがしなければならないのは見ているだけです。