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編集者注: これは3回シリーズのパート2です。最初のものを欠場?ここから始めましょう:パート1
トーナメントとELO
第2部はすぐにプレーヤーをにランク付けするためにELOシステムを適用することの難しさについての議論で始まります。 ギルドウォーズ2のトーナメントモードELOが一般的に機能する方法は、最も簡単な方法では、ゲームに勝つたびに増加し、ゲームに敗北するたびに減少する数字です。
これを適用する際の問題 ギルドウォーズ2 ゲームのトーナメントは シングルエリミネーション つまり、1つのチームが3回勝利し、他のチームはそれぞれ1回だけ勝利するので、定期的にトーナメントに勝利したチームは、1回目または2回目に勝利して最後に敗れるチームよりはるかに早くELOを得ます。
ELOシステムを適用するための提案された方法は、勝ち負けをより均等に重み付けし続けながら、シングルマップゲームのために並べる能力を要求するでしょう。
競争コスト
Grouchはまた、新しいPvPチームが実際に表彰される有料トーナメントへの参加に関連するコストで直面する別のハードルも提起しました。さまざまなチームが特定のトーナメントに投入した費用の半分だけが賞金として最後に獲得され、それは上位2〜3チームに限られます。
この一定のプレー費用は、新しいチームやまだ最初からハイレベルのトーナメントに勝つことができないチームが、無料のトーナメントを営むために何時間も費やすか、失うためにこれらのトーナメントに入るために多額のお金を払うことになります。
ストリームチャットの修正案としては、エントリーのコストを下げてからプレイヤーに提供することが含まれます。 化粧品 League of LegendsやHeroes of Newearthと同様の方法で購入したり、有料トーナメントに必要なチケットを完全に排除したりするためのアップグレード。
これは少数の衣装に興味がないという議論につながりました。 ギルドウォーズ2 それは彼らの宝石店で購入することができ、そして宝石がゲームで稼ぐことが可能であり、それらのコスチュームがPvPで使用できないという事実はArenanetが再考する必要がある悪い動きです。
技術的な問題
ゲームに参加しようとしている新しいプレイヤーのためのもう一つの障害はインターフェースです。ゲーム内の能力のデフォルトのホットキーは1から9までの数字です。熟練したプレイヤーはこれらのホットキーをより快適なものに変更しますが、始めたばかりのプレイヤーにはこれらのキーをより快適なものに切り替えることに精通しているという知識も慣習もなく、デフォルトも単純です。 扱いにくい 競争力があること。
Grouchは、競争の激しいゲームには競争の激しい環境を維持するためにはカジュアルなプレーヤーベースが必要であることを忘れないでおく必要があることを指摘することで、物事を他の人に引き返すことを行います。観戦したい人がいなければ、ゲームをeスポーツにすることはできません。 ギルドウォーズ2 そのカジュアルな基盤を覚えておく必要があります。
メタ
議論はゲームの現在のメタと、ワーキングチームにとって何が不可欠であるかどうかに変わります。のクラスの ギルドウォーズ2ガーディアンと泥棒は両方とも育ちましたが、皆が最も重要であると同意した1つのクラスはメスマーでした ポータル 能力。スキルが付与する機動性は、ほぼ全マップを横切ることができ、無人の状態で敵が攻撃しようとした場合でも、一点に戻ることができる一方で、砲弾戦を可能にします。能力自体は不可欠です。
彼らはゲームがではないことの大部分は同意しますが 静的 チームの構成はLeague of Legendsのようなゲームよりはるかに変わりやすいし、それでも実行可能であるというメタもあり、これはArenanetが将来どのような方向性を向けようとしているのかを実際に示していないことも一因だと認めています。それ ギルドウォーズ2のPvPが特定の方向(小さな小競り合いまたは5対5の大規模な戦いのどちらか)を指示されていることは、ゲームのメタに大きな違いをもたらすでしょう。
彼らは、彼らが強すぎたという最後のストリームチャットで合意した、異なったrezスキルを振り返ります。しかしながら、効用スキルを交換することができないので、プレイヤーは、ダウンした同盟国を復活させることができるそれらのわずかなスキルが、もしあれば、それもまたそうであることに大体同意した 弱い 彼らは一般に長いクールダウンを持ち、そうでなければほとんどあるいは全く利益を与えないので、熟練したチームはrezを最初にしてキャラクターを単にターゲットにすることができます。
パート1
パート2
パート3
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