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あなたが子供で兄弟姉妹がいたなら、あなたはすでにMMOの戦利品ドラマに対処するための十分な準備が整っています。しかし、それは完全に良いことではありません。それは人々がいる無限のパレードです 確かな それ 彼ら 実際、新しい光沢のあるものが1つだけある場合は、新しい光沢のあるものに値します。どの方法を使用しても、光沢のあるものが1つしかないため、Xを必要とするプレーヤーの数がXであれば、X - 1は少なくともそのプレーヤーに不満を抱くことになるプレーヤーの数です。その配布の結果。
ありがたいことに、Gamer Launchには、あなたが選択した戦利品システムが公正かつ効果的に処理されるようにするための組み込みツールがいくつかあります。それは良い。しかし、それは必ずしもあなたにどのシステムをあなたに伝えているのではない すべき 使用しています。それでは、配布の問題がどのように発生し、どのようなシステムを検討できるかについて少し話してみましょう。
問題を理解する
戦利品は、存在すると有限の品質で低下します。私は知っている、あなたの心は吹き飛ばされている。しかし、それは時々ドロップするアイテムの問題だけではありません。
見てみましょう World of Warcraftの ちょっとの間。明らかに、あなたのギルドがする毎週の通常のレイドランは戦利品を含むことになるでしょう。しかし、共有ギルドリソース、収穫されている珍しいアイテムなどに関しても略奪があります。それがエンチャントのようなものに関して来るとき考慮されるべきルートがあります。まれな宝石などの形で略奪があります。これらすべてのこと、 一緒に、 戦利品の問題を解決します。
どうして?さて、ShaunaとMichelleはどちらも両手を必要とするキャラクターを演じているとしましょう。 Shaunaは刀を持っているので、彼女は幸せです。しかし、Shaunaにはその刀を魅了する理由もあります。 Shaunaが望むかもしれない巧妙に作られた装甲刀、ギルドが固定量でしか供給できないものもあります。 Shaunaがのすべてを手に入れたら その他の 彼女がギルドダイムで必要とする強化は、ミシェルはそうではありません、戦利品問題は複雑になります。しかし、ミシェルもその保証はありません。 できる 彼女が必要なものを手に入れる なしで そもそもその刀。
要するに、それは公平性についてです。はい、あなたが望む滴を持っていることはそれの大部分です、しかしそれはそうではありません のみ その一部。それで、あなたはあなたが落としているものと他のものが戦利品のヘッダーの下に入るものの両方を考慮する必要があります。
基本的に、内在的なランダム性の枠組みの中で物事を公平にしようとするための3つの異なるシステムがあります。
運システム
運システムは基本的にゲームがデフォルトで持っているものです。あなたがアイテムを必要とするならば、あなたはそれを必要とする他のすべての人に対してロールします。ハイロールでアイテムを入手私はシステムのわずかな変種を使うギルドを持っていました、それを最も低いロールの誰にでも与えるようにしました、しかしそれでも基本的に彼らがアイテムを欲しいと言う人々の運にかかっています。
利点: このシステムの最大の利点は、それが本質的に公平であるということです。誰が誰より好きかという疑問はありません、それはただ乱数を得ることの問題です。また、一人のプレイヤーが他の誰にも使用できないことを望んでいることは、もう1つの明確な略奪行為であるため、プレイヤーがもう少し多様化することを奨励することもできます。
デメリット: 幸運にも、不運があなたをひどく傷つけてしまうという単純で明白な事実がありますね。マイナーアップグレードを必要とする他の誰かがあなたにとってメジャーアップグレードになるものを転がすことはかなり可能です、そしてあなたができることはあまりないがそれを笑って負担するのです。それはまた、誰もが偶然の気まぐれの影響を受けやすくなります。
最良の使い方 これは2つの極端な種類のグループで本当にうまく機能するシステムです。最初の選択肢は、システムの公平性がかなり良い、お互いを知らず信頼もしていない見知らぬ人全員のグループです。もう1つは、一緒に仕事をしてお互いを信頼し合う成熟したグループがある場合です。なぜなら、彼らはストライドで損失を被り、グループ全体として役立つアイテムとして "私が得なかったアイテム"を見ることができるからです。 "
修正運システム
Modified Luckにはさまざまなバリエーションがありますが、コアは依然として運システムであり、システムを監督する人によって調整されます。私が見た2つのより一般的なバージョンはロールエスカレーション(あなたがロールを失うたびに、あなたが勝つまでロールは「より大きい」として扱われる)またはtit-for-tatシステム(あなたが何かを転がして勝った場合)他の誰かが何かを望んでいない限り、それはあなたの唯一の作品です。コアはまだ運の問題ですが、その考えは不運は空襲管理とリーダーによって調整されるということです。
利点: うまく使用されると、このシステムは運の公正さと実権を握っている誰かのコントロールを結合します。欲しいものがすべて手に入るという意味ではありませんが、慰め賞として何かを手に入れる可能性が高いということを意味します。また、誰もがサイドグレードで自分のロールを無駄にすることを望んでいないので、誰もが重要でないかもしれない何かよりもむしろ彼らが本当に必要とするもののために彼らのチャンスを節約する可能性が高いことを意味します。
デメリット: 私が侵入している可能性があります スターウォーズ:旧共和国 私の専門分野には1つのものが落ちるのを見ないで、もう1つの専門分野には7つか8つのものが落ちます。確かに、私は次のことに勝つ可能性が高いかもしれません する 私のためにドロップしますが、最初の1つが落ちて、それから他のすべてのドロップが私には役に立たないのですか?私はちょっと腹が立つでしょう。これはまた、政治の脅威をもたらします。なぜなら、流通を管理している人は、必ずしも私自身の利益と一致しない集団の善を求めることができるからです。
最良の使い方 この種のシステムは、お互いを完全に信頼しているわけではないが、少なくともある程度信頼できるグループがある場合にはうまく機能します。上級レベルのプレイヤーが肩をすくめることで見ることができるものがたくさんあるだろうし、「いや、それを必要としない」ということになるので、もしあなたが養育または下位レベルのコンテンツを扱うグループがあるなら、それはまた良いです。
DKPシステム
皮肉なことに、多くのゲームはボスから落ちる補助通貨の形でDKPの暗黙のバージョンを持っています。それは同じ原則です - 殺害に参加するためのポイントを稼ぎ、アイテムを拾うためにポイントを使う。 Gamer LaunchはDKPの合計のようなものを追跡するための優れたツールを持っています。多くのギルドは、アイテムが落とされたときにアイテムにブラインド入札をしたり、同じラン上の後続のアイテムにコストを上昇させたりするなど、バリアントを使用します。
利点: これらのシステムにはあいまいさはなく、政治があまりにも深刻に侵入する余地もありません。あなたが新しいプレイヤーで、ギルドに貢献していないのであれば、たくさんの大きなアイテムを手に入れることはできません。あなたが年老いて、農場のコンテンツに参加しているのであれば、あなたはそれが落ちたときにあなたが欲しいものを拾うことができます。それはバランスが取れています。
デメリット: それで、あなたが新しいプレーヤーで、ベテランと同じアイテムが必要だとしましょう。最初に落としたときにそれを取得することをあきらめて、それが十分にまれである場合は、次の数回もそれを見ることをあきらめてください。しばらくの間、新規プレイヤーが略奪品から効果的に締め出されるのははるかに簡単です。さらに、システムが公平で正確に追跡されていることを確認するために必要な複雑な作業があります。
最良の使い方 これは傭兵団ではとてもうまくいきます。あなたは必ずしも友達や仲間ではありません、あなたは皆が何かをクリアするために集まっています、そしてあなたはすべてコンテンツをクリアすることができます。これで、お互いに相手になることがすべてであり、この種のシステムはまさにそれを助長します。
お分かりのように、誰にとっても普遍的に機能するシステムはありません。あなたが何の問題もなく何年もの間DKPの変種を使っていたファミリースタイルのギルドを持っていることさえ可能です。しかし、どの一般的なアプローチが自分のタイプに最も適しているかを把握することは、アイテムの競合が発生したときに少なくとも計画とシステムがあることを確認するための大きな前進です。