Indie Shmup Risk SystemのChristopher Ekinsとのインタビュー

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著者: Lewis Jackson
作成日: 14 5月 2021
更新日: 7 5月 2024
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Indie Shmup Risk SystemのChristopher Ekinsとのインタビュー - ゲーム
Indie Shmup Risk SystemのChristopher Ekinsとのインタビュー - ゲーム

最近、野心的なshmupのための新しいデモ リスクシステム 開発者Newt Industriesによってリリースされました。更新ごとに、タイトルはジャンル内で見られない新しい力学を誇っています。それで、大胆なインディーズのタイトルの本当の感覚を得るために、我々はクリスEkins、ゲームのリーダー的開発者 - そして開発者スタジオの半分に座りました。


私たちはアーケードシューティングゲームがどうなっているのか、そしてインディーズゲーム開発のより親密な面とそのユニークなハードルの中を見てみることにしました。

GameSkinny(GS):いつ/どのように名前が付けられましたか リスクシステム このタイトルのためにあなたの頭の中に飛び出す?

クリスエキンス(CE): リスクシステム に似たような、決して変わることのない記述的な作業タイトルであることによって名前になりました。 モンスターハンター。ゲームのシステムはすべてあなたが取るリスクに報いることに関するものでした。だから名前はついつい固まってしまいました。

GS:自分のゲームを自分で開発したいと気付いたことを正確に特定できますか?

CE:オリジナルを演奏する ハリネズミのソニック 2年生で。私は以前、紙の上でレベルを引き出すようにしていました。私は、ページ上で指を動かして友達に「走り抜け」てもらいました。彼らが障害物に遭遇したとき、私は反対側に描かれた罠が見えるようになるように教室の窓に紙をかざすでしょう。

私は20代にビジュアルアート、アニメーション、そして音楽に手を出したので、すぐにはゲーム開発に専念しませんでした。私は2010年、2011年に自分でプログラミングの終わりを教え始めました。

GS:インスピレーションを得たと思われる具体的なゲームはありましたか?ジャンル内のもの?ジャンルの外のもの?

CE:の主なインスピレーション リスクシステム 実は クレイジータクシー そして バーンアウトテイクダウン。どちらのゲームも、スコアリングでは衝突がほとんどなく、リスク報酬システムが使用されていました。これは他の場所でも適用したいと考えていました。私は焦点を当て続けました リスクシステム 動きと即興で犯罪に結びついた。最も近いshmupのインスピレーションは アインハンダー そして イカルガ.


放牧力学を使用する他のshmupがありますが、それらは他のすべてのジャンルの規約に非常に準拠しています。同時に、普遍的な2進移動と交互発砲モードは、防御移動の必要性を強調しないように意図されています。このため、動き、スタント、攻撃を重視したゲームを作ることは、この分野では未踏の領域です。

GS:ゲーム開発はかなりストレスがかかる可能性があります。開発中に、そのストレスを補うためにどのような活動に参加しますか?

CE:私は本当にセルフケアが苦手です。私は30〜40%の病気にかかっているので、もっとうまくやる必要があることを知っています リスクシステム開発期間私がようやく何かに取り組んでいないことをやめたとき、私はスピードランを見るのが好きです。 モンスターハンター、 電話で音楽を書く。

GS:あなたは熟練した多才なアーティストでありゲーム開発者です。他のどのような趣味/スキルを開発時に交換可能に取り入れましたか?

CE:最初に、それは本当にあなたのようなものです、ありがとう。私はゲームのための音楽を書いて、同様に効果音を作ります。私はまた、演技のためのかなりのノイズのない領域を得るために、声の演技にも貢献し、PVCと古い毛布でポータブル録音ブースを作りました。

GS:最新のデモでは、音楽の選択が変わりました。 Shmupsは一般的に壮大で高騰する音楽を使います。なぜあなたが別の道を進むことにしたのか説明できますか?

CE:私の音楽への最初のアプローチは、ほとんどがSFメカ/アニメのスコアのようでした。孤立した聴取や受動的な聴取では良さそうに聞こえましたが、私が演奏しているときに思っていたような方法では、大げさに宣伝されていませんでした。私はサウンドトラックをもっとテクノ/インダストリアル/ユーロビート/ポピーになるように書き直して、あなたがレースゲームで見つけたようなパルスをゲームに与えました。


私はまたDeflemaskによるFMシンセシスを使って、ハイビットのGenesis / MegaDriveのようなサウンドフォントを作成しました。人々は新しいサウンドトラックを古いものよりずっと楽しんでいて、そして音楽と非常に好意的な比較をしました、それから私は家に帰って、そして聞く機会を得ました。

注意: 以前のデモでは、より自然な音楽を取り上げました。音楽は今より脈動しています。変化は受動性の代わりに婚約感を強調することです。

GS:最近、あなたはより多くのQOL機能を実装しました。あなたはこれを選択肢として持つことがなぜそしてどれほど重要であるかをさらに説明できますか?

CE:ゲームがもっと身近なものになることに気づいたら、試してみる必要がありました。私がhalfCoordinatedのスピード走行を見たとき、まさしくその主題が私のレーダーに来ました。あなたがその世界に気付いたら、あなたは自分自身が物事をより適応的にすることができる最善を尽くしていることに気づくでしょう。

コントロールのカスタマイズは、ゲームが構築されたエンジンの時代のために非常に長い時間がかかりました。現在、私はスクリーンを見ずにゲームをプレイできるようにする方法に取り組んでいます。

このゲームの最初のバージョンでは、オーディオのみのプレイは不可能でした。これは、エンジンがどのように音をステレオフィールド位置に割り当てることができるかについて制限を有することに起因していた。これで、ゲームを完成させながら、より近代的なエンジンに移植することにしました。そのため、私たちはこれを可能にするために作成したすべての手段を実装しようとしています。

しかし、かなりのスピードバンプが打たれました。また、このゲームが可能になるとしたら、別のモードとしてやらなければならないでしょう。私たちのソナーシステムと敵とで働くためにすべての衝突が異なって計算されるモード(円ベース)はヒットボックスの不協和を作らないように見えないでしょう。私たちが実施している他の生活の質のフィードバックは、ライブイベントや私たちのitch.ioのコメントからです。

注意: halfCoordinatedは、片麻痺のため片手でゲームをプレイするスピードランナーです。彼はゲームのアクセシビリティとコンサルタントの支持者/コンサルタントです。

GS:エースパイロット、彼女の指揮官などから、すべてのキャラクターは女性のようです。 2018年になっても、女性キャスト全体は稀です。物語に影響を与えた特別な影響はありましたか?ショー、本など?

CE:ゲームには2人の男性キャラクター、ゲームの最後には3人のボスとバックグラウンドキャラクターがいますが、そうでなければ主に女性です。

園田健一さんの作品を子供として吸収するのは、ゲームがほぼ完全に女性で行われていることに気付かなかったとしても、私にとって特に重要なことでした。の ファンタシースター 特にシリーズ、そして私の青春時代の他のJRPGSには、実りのある魅力的な女性キャラクターがたくさんいました。そのような基準を設定したのですが、10代になるまでは多くの場所で標準ではなかったことに私は気付きませんでした。

私はたまたま特定の時期に生まれた友人で構成され、大人になってこれらの選択があまり意図的に行われていないと思います。

私は私が男であることを定期的に物語を書いていて、女性を主人公としてゲームを作っているという事実を認識しなければならないと思います。私の人生にはアイディアを出したり助言を求めたり/頼んだりすることができる女性がたくさんいますが、私たちは生き生きとした現実と必ずしも100%一致するとは限らない普遍性の信念から書いています。のみんな リスクシステム 性別に関係なく、感情的な深み、欲望、および過ち、ならびに英雄的または悪役になる可能性があります。

たとえこれらの世界が私たち自身の世界のある真実や悪にまだ話すことができるとしても、私ははるかに性差別主義者ではない世界にストーリーを書く傾向があります。の設定 リスクシステム 潜水艦のようなものです 海中2万リーグ執筆時点ではまだ完全には実現されていないが、完全に可能であり、それによって物語を語ることが可能になる。

私はこれが世界の問題と同じくらい問題があると見なすことができることを認めます。 リスクシステム 制度的な性差別や人種差別がそれに組み込まれていないので、そのように、それは私たち自身の世界に似ていません。私の願いは、[this]のような世界を提示することで、それがプレイヤーにとって意味があるところで吸収されることです。そのようにして、私の潜水艦の類推はより適切になります。

ゲームのエンディングAも、件名にサブテキストを持っています。私は詳細に入りません。私は人々が自分自身でそれを感じることができ、そして彼らがそれに到達したときにそれが彼らにどのように適用されるかもしれないかを望みます。

GS:ゲームの難しさのテーマは微妙です。それはスケールするか、始めから冷酷であるか、あるいは試行錯誤を必要とします。どのように説明しますか リスクシステム アプローチ?

CE:のためのアプローチ リスクシステム 挑戦を基本的な生存の問題にするのではなく、習得に向かって推進することではありません。 リスクシステム あなたがエースになってほしい。プレイヤーが感情的な勢いや焦点を失うことがないように、デスはすぐにリトライに戻ります。

ただ生き残ることはそれほど難しいことではありませんが、上手にプレイすることは難題であり、ゲームがあなたを推し進めます。あなたが楽しんでリスクを試している限り、あなたは良くなっていくでしょう。

GS:ゲーム開発について何かあなたが人々を驚かせると思いますか?

CE:それはあなたに物理的にかかる通行料です。私は別のフルタイムの仕事をしていて、仕事を終わらせるために睡眠を犠牲にしなければならないことがよくあります。これは時間の管理が悪いからではありませんが、経済的に自分自身を支えるためにしなければならないことは文字通りできることではありません - そして健康な睡眠スケジュールがあれば、 リスクシステム 2027年まで出ていないでしょう。

GS:リリースウィンドウについて何か考えはありますか?

CE:それは大変です。私はそれが2、3ヶ月前に出ると絶対に信じていました、しかし病気とアクセシビリティの選択に取り組むことは物事を大いに後退させました。すぐに長くはありません。

おまけの質問:あなたの好きなゲームは何ですか?

CE:現時点では、 モンスターハンターワールド、 私は今数ヶ月プレイする時間がありませんでしたが。 ファンタシースター4 そして ファンタシースターオンライン どちらもリラックスしたいゲームですが、現在、それらをプレイするためのコンソールはありません。

私達は彼らの洞察力とすぐにリリースのための私達の興奮を刺激するのを助けてくれたNewt Industriesに感謝したいです。 shmupsと挑戦的なゲームのファンはチェックすることができます リスクシステム 最新のデモはこちら。