宇宙から水中、そしてコロンへSFがゲームにどのように影響を与えたか

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著者: Louise Ward
作成日: 9 2月 2021
更新日: 20 11月 2024
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バイオショック プラスミド

ゲーマーとして、私たちは毎日これらの素晴らしい作品に出会います、しかし、彼らはどこから来ますか?開発者がポータル、ゾンビ、エイリアンの侵入などを思いつくために火をつけた火花は何でしたか。それが今では十分に明らかでないならば、答えは以下の通りです:サイエンスフィクション。

ここ何十年もの間、プレーヤーとクリエイターは同様にこの特定のジャンルのメディアとエンターテインメントの影響を受けてきましたが、SFがゲーム業界に影響を与えている最大の分野のいくつかを見てみましょう。

大脱走

私たちはさまざまな理由でゲームをプレイしますが、私たちの生涯のある時点で、ゲーマーはただ逃げるためにゲームを選びます。逃避主義は決してゲーマーに固有のものではありませんが、ゲーム業界自体は没入感のある世界や物語を創造することによって成り立っています。 Smartbear - ソフトウェア品質のブログ - はこのエスケープを最もよく説明しています。彼らは、しばらくの間私たちの悩みから私たちを完全に気をそらす、または楽しませるために、ストーリーを現実からどのように取り除かなければならないかに焦点を当てています。

「ちょっと待って、私がそれらのLuteceの双子を手に入れよう!」

さて、私たちが逃避について議論するとき、私たちは単にゲームが私たちを心配から解放する方法について話しているのではありません。エスケープのまさしくその考えは多くの古典的なサイエンスフィクションの中で繰り返されているものです。 1895年には早くも、ウェルズ氏は、エスケープについて次のように書いています。 タイムマシーン、 やり過ぎた考えの否定的な表現としてエロイ人種を使うこと。あるいは、このSFの古典のある解釈は、旅行者は過去を変えることができないという現実から逃れるために未来へ旅行することを示唆しています。


「これは濡れているよりハードでメタリックな感じがします。そして数学を忘れただけなのです。」

古典はあなたのものではない? 1988年のCandace Jane Dorseyによる「(セックスについての)Machine Sex」はどうですか。この短編小説は、サイバーパンクのサイエンスフィクションの最初のサブジャンルの1つで、若い女性ハッカーによる「ウェットウェア」の発明に焦点を当てていました。本発明は、もちろん、肉体に差し込むコンピュータソフトウェアおよびハードウェアであり、主に性的満足のために男性によって使用される。男性たちは、ウェットウェアを使って彼らの性的な空想を満たすことによって彼らの毎日の心配から逃げます。

古典的なSFは、楽観的にも否定的にもエスケープの概念にアプローチしており、その影響は今日でも業界を取り巻く繰り返し起こる論争の中で感じられます。例えば、それ以外の方法で証明された研究にもかかわらず、あまりにも多くのゲームは子供にとって悪いという、それは依然として一般的に誤解されています。報道機関やその他の情報源は、ビデオゲームが許す現実世界の暴力からの切り離しを結び付けるために10年以上もの間試みてきました。

皮肉なことに、SFは私たちが私たちの日常生活から脱出するための扉を開いた。 スターウォーズ, スタートレックそして、たくさんの漫画。しかし同時に、何人かのSF作家は彼ら自身の著作の中でエスケープの実践を非難しました。いずれにせよ、これらの相反する視点は現代のゲームに浸透してきており、それらはいまだに私たちが今日のゲームを認識しそして反応する方法に影響を与えそして描くものである。

私たちは、片視またはユートピアに住んでいますか?

近代的なゲームが登場する前は、Aldous Huxley、Phillip K. Dick、そしてIsaac Asimovというサイエンスフィクションの黄金時代の頭脳によって、最大のジストピアンワールドが生まれました。そして、これらのタイタンの足跡をたどって、神話のギリシャの英雄とは違って、開発者は我々の現代の時代に新しいディストピアを作りました。これらの作家に影響されて、現代の開発者はしばしば同じ理由でそれらを作成します:社会的批評と論評。


Huxley、Dick、およびAsimovは、読者が自分の仕事に関連づける最も簡単な方法は、読者が住んでいる現実の世界に結び付けるために、各ストーリーに真実と現実のスレッドを残すことであると考えました。

Aldous Huxleyは、社会を破壊し、娯楽し、逃避するビデオゲームに特化したWebサイトで紹介されています。

例えば、 勇敢な新世界、 ハクスリー氏は、人間が娯楽によってどのように奴隷化されるようになったかということに焦点を当てています。この物語はテレビが真新しい時に書かれたもので、それは電子的娯楽が失明の誇張で社会的相互作用に取って代わることを現実の世界の恐れを描​​写しました。

Huxleyの作品に見られる社会的解説は、Huxleyの作品に見られるものと同じです。 地下鉄 一連の開発者4A Games - これは、驚くことではないが人気のある現代のSF小説に基づいたゲームシリーズです。 メトロ2033 そして メトロ:ラストライト どちらも、人種全体を破壊する可能性がある人種差別と外国人恐怖症についての極端な国家主義的傾向についてのかなり辛い批判を与える。

コロンビアへようこそ - アムルカの首都の旗艦都市...

同様に バイオショック: 無限 多くの第二次世界大戦時代のSF作家がしたのと同じ明白で残忍な軽蔑と盲目の愛国心と宗教的な熱意に立ち向かいます。そして ポータル Isaac Asimov自身が人工知能とロボット工学の危険性に対する彼の執筆に影響を与えたために彼自身によって設計されたかもしれないゲームです。

リストはそれだけではありません。これらの他のゲームをチェックして、片視またはユートピアを提示し、社会的な解説でそれをひもで締めてください。

  • 国境地帯
  • Deus Ex
  • フォールアウト
  • 鏡の縁
  • バイオハザード
  • ゼルダの伝説

より包括的なリストもここにあります。

SFが常に「仮想」の世界を提示してきたという事実のおかげで、作家はそれが実際に人々に考えさせられるように、内的に受け取られることができる社会的な解説で彼らの作品をひもでつなぐことができました。今日のゲームは、仮想世界が探索可能でインタラクティブになったという点で、このプロセスの次の進化に過ぎません。

テレポーテーション、タイムトラベル、そしてゾンビ - ああ私!

「男、私たちが利用できる技術は、ああ、がらくたです!」

そのとおり。私たちのゲームで見るクールなものはすべてSFから来ています。テレポーテーションとタイムトラベル?映画 フライ そして私はすでに述べた タイムマシンしかし、またあります バタフライ効果。ゾンビ? ゾンビの夜, 死霊のはらわた、そして 第二次世界大戦。付箋グレネードと全てのクールな武器 ハロー, メトロイドそしてさらに コール・オブ・デューティ ゲーム?彼らは完全にそのほとんどから借りた 宇宙の戦士 映画、 最後のスターファイター, スタートレック, スターウォーズ, 地区9、 などなど。

浸透するSFのアイデアの膨大な量は、実際にはかなり驚異的です。さあ、あなたの好きなゲームを考えてみましょう。とった?今度はあなたが見たことのある映画にも見られる、そのゲームの中の何かについて考えてみましょう。オッズは映画がSFだったと最初に出てきた。

「量子の不確実性によると:あなたがそのコインを箱に入れ、それを観察できない間にそれをめくるなら、あなたはあなた自身を殺さなければならないだろう…」

しかし、それだけではありません。 SFは常に前向きな考え方をしてきました。科学の全分野、量子力学は、科学のためだけに存在します。量子力学の中核となる概念は、量子の不確実性であり、それはの中心にあります。 バイオショック・インフィニットのタイムトラベルLutece双子。

前者に対する後者の影響により、このジャンルの前向きな傾向は、サイエンスフィクションと同じくらいゲームを飽和させています。最新の武器の革新について考えてみてください。 コール・オブ・デューティ ゲームやOculus Riftが約束したバーチャルリアリティの最先端技術。ゲームがマイクロプロセッシング機能を限界まで押し上げ、コンピューティングおよびグラフィックス処理用のより新しく、より効率的なチップを生み出す方法はどうでしょうか。

永遠に(決して)一人で

SFがゲーム業界にもたらした最大の影響は、間違いなくコミュニティと社会化の観点から私たちにもたらしたことです。私の一生の間に、ゲームは壁を打ち破り、世界に通じるドアを開けました。

サイエンスフィクションは、私たちがこれまでになくグローバルなワンネスに向かって進んでいるグローバル社会を予測し、ゲームはインターネットとマルチプレイヤーオンラインゲームの出現でその予測を現実のものにしました。年が経つにつれて、オンラインコミュニティはますます大きくなり、人間は、国、人種、性別、または宗教的な所属にかかわらず、コミュニケーションをとり、集まっています。その代わりに、私たちは共通の利益、つまりゲームの楽しさにとらわれずに、互いに近づいていきます。

「私は何人かの友人を招待してくれました。」

サイエンスフィクションは恐怖で技術的特異性を予測します。しかし実際には、私たちは特異点への旅の間に互いに近づいています。私達は私達の同盟者がどこにいるのか、あるいは彼らがどのように見えるのかを気にせずに(ゲームに勝つための)共通の目標に向かって団結します。

私たちは出会ったことのない友達を作り、それがSFの最大の影響かもしれません。 SFの作品は、ジャンルが描く物語 - 他人の素晴らしさを支持して現実の世界からの脱出を愛する人々 - のような人々によって常に創造され、支持されてきました。

伝統的にこれらの人々は選択され、追い出されます、しかし今、運命のひねりの中で、ゲーム - 最もSFに影響される形式のエンターテイメント - はもともとSFがそれらを選び出したのと同じ方法で人々を集めることです。