共感&コロン。ささやきレビューのパス

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著者: Judy Howell
作成日: 28 J 2021
更新日: 16 11月 2024
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ドストエフスキー『カラマーゾフの兄弟』読書会 その4  スメルジャコフ (2016 5 4)
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私は暗い廊下を見下ろして、声が聞こえてきたときに自分の方位を取得しようとしていました。それは暖かく、ほとんど育って、そしてすべてが大丈夫であることを私に安心させます。私がする必要があるのは廊下を進んで大きな赤いボタンを押すことだけです。ボタンで部屋に着くと、私はそれをE-15Pと呼ぶハンドヘルド装置を見ます。それは奇妙な周波数を表示するように見えるレーダーのようなインターフェースを持っています。それが何のために使用されているかはすぐには明らかではない - しかし声はそれが有用であるかもしれないと推測するので、私はそれを取り、私の任務を進める。ボタンを押す


赤く点滅しているサイレンが消え始めます。私の頭の中の声は動揺しているようです。ボタンを押したときに起こるはずのないことは明らかです。すべてが黒くなり、子供の寝室で目が覚めました。窓は部分的にぎくしゃくしていますが、遠くには何があるのか​​よくわかりません。床には電車のセットと小さな街のように見えるカーペットがあります。絵は壁や机の上に散らばっています。この部屋はきれいですが、それは徹底的に住んでいました。

私の部屋を出て、私はいくつかの鍵を見つけます。階段をたどると、私は彼らが慣れ親しんでいるドアへと導かれます。今開かれたドアを通って歩くと、私は私の窓を通してかろうじて見ることができるだけの世界に連れて行かれます。台無しにされた高層ビルはそれらの間に織り交ぜられた老朽化した鉄道でスカイラインを汚染します。遠くには、タイタンのアトラスの像が空中に浮かぶ地球の島を持っています。それは息をのむような驚異です。

台無しにされた世界と工学のこの奇跡(または魔法?)の間の不協和はほとんど衝撃的です。本能的に、私は自分の部屋に戻るために振り返りますが、私の後ろにあるのは建物とつながっていない出入り口だけです。

これはのイントロです。 共感:ささやきの道。これがゲームの最初の5分間のレビューだった場合、10を受け取ります。最初から非常に多くの興味深い質問が出されます。声はだれですか。このデバイスは何ですか。また、そのパネルにどのように表示されますか。赤いボタンはどうしたのですか。私は自分の部屋からどうやってここに輸送しましたか?なぜ世界は破壊されたのですか?そして、すべての人々はどこにいますか?

残念ながら、およそ10時間のキャンペーンを破った後、私はあなたにこれらの質問のどれにも良い答えを与えることができませんでした。

これらの謎を掘り下げる代わりに、あなたは赤いボタンを機能させる何かをするための明確に定義されていない探求に沿って送られます。しかし、それが明確に説明されることは決してありません。あなたはただそれをやるだけで、それからあなたはボタンを押すためにあなたの方法を続けるように言われます - それはどういうわけか全員を返すでしょう…うまくいけば。


基礎

共感 悪い関係のようなものです。あなたが始めるとき、あなたは何がうまくいかないかについての一般的な曖昧な考えを持っています、しかし、あなたはそれがどのようにうまくいくかわからない。そしてゲームを進めることで深い体系的な問題が明らかになります。

それぞれの新しい分野は新しいキャラクターとその問題を紹介します。ゲーム全体を通して一貫したキャラクターが存在しますが、それらのストーリーは完全には具体化されていません - ポイントBからポイントAへどのようにして得られたのかは明らかではありません。

あなたはゆっくりと人々が彼らの感情的なつながりとその感情の周りに起こった出来事を刻印した記念品を見つけることによってそれぞれの分野の物語を繰り広げます。重要でないものはすべてE15Pを使用する必要がありますが、重要ではないオブジェクトは単にクリックするだけです。

E-15Pパズルはおもしろいところから始まりますが、ゲームが進行しても発展しません。

記念品と対話すると、通常はオーディオサンプルがもらえます。たとえば、おもちゃの刀は、誰かを装って遊んでいるジョイスという名前の若い女の子を思い出します。クリップボードはAndropovの調査の一部を明らかにする。南京錠は、彼らの軍の将校キャプターの手で受刑者の虐待を詳述します。

膨大なストーリーテリングの機会を可能にする興味深いフォーマットです。コンセプトは素晴らしく、実装はうまく機能しています。

残念ながら問題があります。 A ロット 問題の

すべてのメリットと初期の興味のために、このゲームは本当に早く間違ってしまいます - 前述の悪い関係のように。私は物語と世界と他のすべてについてもっと学びたいと思った、しかしゲームの内部の働きは活発に私があらゆるターンでそれをするのを妨げた。

それらの不満について話す時が来ました。あなたはしばらくここにいるつもりだから、ストラップで、。


編集者注: それ以来、開発者Pixel Groundsはこのゲームを更新し、以下に述べる問題の多くを修正しました。

ジオメトリの衝突、ゲームプレイのバグ、そして木造の小屋のために正しくコンパイルされていない素材は、最近すべて対処されており、ゲームのリリース版ではもはや存在しません。私達はまた、世界で見つかった物語のいくつかに関するより多くの情報を与えるために追加のナレーション詳細をゲームに加えました。このゲームは今やもっと満足のいく映画館です。

いくつかの重要な要素は未開発で未解決です。

ゲームの全体的な発見構造の問題は、それぞれの分野でゆっくりと発達するそれらのアークのどれも解決されないということでもありません - それらがあなたがゲームの始めからより大きな謎を理解するのを助けるのにあまりしません。私は最初の領域内のキャラクターについてもっと学ぶことに本当に投資したので、それはあまりにも残念なことです。しかし、これがゲーム全体のトレンドになることに気付いたら、気にすることが少なくなりました。

ゲームが決心力で私に報酬を与えようとさえしないとき、なぜ私はキャラクターの苦境に注意を払うべきですか?

歩行シミュレータとしては歩行が多すぎます...

共感 歩行障害があります。そのエリアのすべては歩き回ってそして合理的な時間量で探検するには余りにも大きいです。この点で、駅は最大の犯罪者の一人です - 建物は半分の大きさに縮小されているかもしれません、そしてそれは通り抜けるためのもっと機能的な遊び場だったでしょう。しかし、駅は唯一の有罪者ではありません。私が遭遇したほぼすべての建物は、まったく同じ問題を抱えていました。

このゲームはそれでいっぱいですので、私はあなたがバックトラックが好きなことを願っています。あなたはしばしば一度に見つけるために記念品のバッチを与えられます。あなたはE-15Pをレーダーとして使ってそれらを突き止め、周波数のパズルを解いて、そしてあなたの方法を続けることになっています。あなたがそれらすべてをうまく見つけた後、あなたは狩りに新鮮なバッチを与えられます。

しかし問題は、各地域にこれらのバッチがいくつかあることです。そのため、最初のラウンドでこれらのすべての記念品を集めることができた場合、レベルを複数回バックトラックすることがよくあります。これはゲームプレイの観点からは全く意味がありません。あなたがそれらを事前に定義された順序で拾ったかどうかにかかわらず、これらの記念品は意味を成していたでしょう。そのため、ゲームが同じ領域に頻繁に戻るようにする理由はありませんでした。

振とうカクテルのようにミックスされたシグナル

共感 プレイヤーにも混乱を招くような信号がたくさん送信されます。私は再びその典型的な例として、電車の駅を参照します。その地域のある時点で、あなたは街から降りる必要があるので電車を修理するように言われました - それまであなたが街を出ることになっていたことが明らかにされなかったとしても。それが十分に混乱させていないかのように、とどまるか、または去るか、または電車をどう修正するか、または本当に何でもするオプションを積極的に探す方法はありませんでした。実際にできることは、E-15Pに表示されるささやきの道をたどることです。

正直に言うと、アートデザインは私に新しい展望を感謝しています。

列車を修理することはそれのための部品を見つけることを必要としなかったこと、そしてそれが創造的に記念品を使用することを必要としなかったことがわかった。なぜでしょう?結局それは理にかなっているでしょう。

しばらくの間私の記憶をたどった後、私は結局はかつて電車を修理した男の記憶を発見しました。それから私は彼を通して列車を修理した。それでも、電車は準備ができていませんでした。列車はほぼ固定されているが、完全ではないと述べられていた。目標はまだ完成していませんか。私は正直に知りません、私は結局実際にその最後の修理を終わらせずに電車に乗ったからです。

問題解決は問題が多い

あなたが実際に問題を解決するために記念品を使うことを任されているのであれば、あなたが何をしようとしているのか本当に分からないのです。私はE15Pを使って記念品を見たことが何度もありましたが、地下やその他の同様にアクセスできない場所であることがわかりました。しかし、私がこれらの場所に到達することになっていた方法は、まったく明らかにされていませんでした。探査は良いことですが、細かい櫛で5回目の面積の検索は非常に手間がかかります。

再利用された資産はいたるところにあります

ゲームの資産の多くは数回再利用されています。各エリアには独自の建築様式がありますが、そのエリア内で何度も何度も同じ建物のセットを探索することになります。これは、前述した広範なウォーキングおよびバックトラックの問題につながるだけです。

私はほぼ同じランドマークを混同したために私が道に迷ったことが一握りです。私はチームがインディーズであることを理解しています - そして、ほとんどの場合、彼らは同じ一握りの建物を取って面白い方法でそれらを使用することで良い仕事をしました - 同じインテリアを100回見ている。

グリッチがたくさん!

一般的な構造上の欠陥が十分ではなかったかのように、私はこのゲームを打ち負かすためにいくつかの大まかな不具合を乗り越えなければなりませんでした。特に1グリッチが原因でデータが破損するまで繰り返しクラッシュし、3時間後にゲームの再起動が必要になりました。

もう1つのグリッチが私の時間の約30分を無駄にしました - そして、約7時間後にゲームを再開しなければならないことをほぼ私に確信させました - 開かれているはずのハッチが閉じられたためです。結局、私はあなたがハッチを通してとにかくまだ梯子を使用することができることに気づいたので、すべてが修正されました。 (それでも混乱しますが)

木造の小屋で埋め尽くされた領域で欠けていた木のためのすべての質感のように、あるいはゲームの世界の端を探索することがそれを難し​​くする(または不可能にする)ことができる)レベルジオメトリを元に戻すそして、あまりにも多くの岩を登ることはあなたを取消しがたいほど動かなくなるでしょう。おっと

とにかく誰が彼らのゲームでテクスチャを必要としますか?それはとても2016年です!

"終わり...?"

おそらく適切には、ゲームはさらに別の質問で終了します。「The End…?」と書かれた白いテキストの黒い画面です。

私はmementosを逃しました - それは領土に付属します - そしてすべての未回答の質問はほぼ間違いなく謎にもっとあることを意味します。しかし、この経験全体を概説するゲームデザインが体系的に悪いものであり、最初の一歩を踏まえてストーリーが非常に充実していなかった場合、そのようなオープンエンドに満足することはまったく困難です。おそらく、「終わり…?」が彼ら全員の最も疑問な点です。あなたは答えを見つけるためにあえて遊んでいますか?私はそうは思わない。

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