私がオンラインでプレイしているときに私が嫌いなことが1つあるとすれば、それは激怒をやめることです。彼らは痛い敗者であることによってゲームから面白さのいくらかを消し去ることができて、そしてゲーマーに悪い名前を与えるのを助けます。 Evolution Studiosはまた激怒に問題を抱えているようで、彼らの現在のプロジェクトでそれについて何かをすることを目指している DRIVECLUB
ゲームディレクターのPaul Rustchynsky氏は、次のように説明しています。彼は続けます:
「あなたがミスをしたとき、それは士気を悪くし、それはあなたに人種を犠牲にします。あり DRIVECLUB 私たちは、レースのこの側面に対処するより良いゲームをデザインすることに挑戦しました。我々が思いついたのは、あなたがパックの前に逃げ出しているのか、あなたが車を少し遠くに押しすぎたために暴走しているのかに関わらず、常に新しい目標を掲げるレーサーです。」
に DRIVECLUB、最初に置くだけでなく、すべてのレースにもっとあります。どのレースでも、プレイヤーが引き受けることができる多くの課題があります。これらの課題には、高い平均速度の維持、レーシングラインの確保、または印象的なドリフトの回避などがあります。 Rustchynskyはこう述べています。
「非常に多くのレースゲームでは、そのような「全部か無か」の考え方があります。ある瞬間、あなたは最初の場所にいました、そして突然あなたは墜落し、あなたはすべてを失いました。前の数分の素晴らしい運転は何もしないために数えます... With DRIVECLUBあなたがオンラインでレースをしていて、あなたがミスを犯したとしても、それはゲームオーバーではありません。あなたはすべてを失うことはありません、そしてあなたはまだプレーし続けるためにダイナミックなFace-offを持っています。」
したがって、トラックで1位になることはレースの一部にすぎません。ゲーム中に激怒した場合、単なるレース以上のものを失うことになります。あなたはレースを終えたならあなたが得ることができたかもしれないすべてのポイントも失います。これはあなたに影響を与えるだけではありません。これらはあなたのクラブに向けてのポイントです。激怒すると、あなたはあなた自身とあなたのクラブの両方のためにポイントを失います。
Evolutionの最後のタイトルをプレイしたことがあるなら、 MotorStorm RCそれで、このシステムは少しなじみがあるかもしれません。ゲームはあなたがあなたの友人と自慢する権利のためにあなたが完了することができるという小さな挑戦を伴いました。 DRIVECLUB この考えを取り、それを拡張しました。 Rustchynskyは説明します:
「私達は私達の挑戦システムの初期のバージョンをでテストしました。 RC。それは非常に楽しかったし、選手同士の間で素晴らしい前後の対立が起こっていましたが、しばらくすると選手の一人が体力の限界に達し、競技が枯渇することに常に気付きました。」
「ある瞬間、あなたは最初の場所にいましたが、突然突然クラッシュし、すべてを失ってしまいました。 DRIVECLUBあなたがオンラインでレースをしていて、あなたがミスを犯したとしても、それはゲームオーバーではありません。」彼は続けます:
"に RC 「ハ、私はあなたを倒した!」以外はそれの裏からの見返りはありませんでした、そしてそれは素晴らしいことでしたが、私たちが進化したことを確かめたかったのです。 ..あなたが上達するにつれて、追跡するためにそこに常に他の誰かがいるでしょう。一人のプレーヤーがパッドを下ろしたときに終わったわけではないというこの考えは、 DRIVECLUB.”
これはすべていいですね。前に述べたように、私は激怒をやめる人が嫌いです。私は競争力があることを理解しています、しかし激怒をやめることはただ悪いスポーツマンシップです。しながら DRIVECLUBの システムはおそらくすべての人が自分のゲームを落とすのをやめないでしょう、それは助けるかもしれません。このゲームでは、あなたは自分自身だけではなくもっと多くのことを目指します。あなたはあなたのクラブのために運転します。 Evolutionが次の場合に人々が激怒をやめるのを防ぐことができるかどうかがわかります。 DRIVECLUB 今年後半にリリースされます。