ゲームにおける女性の問題は激怒し続けています。もっと女性主人公を見るべきでしょうか。これにより、より多くの女性が趣味に巻き込まれるようになるでしょうか。
さて、ある開発者が最近のPolygonのインタビューで最初の質問に答えています。 Mike Bithell、インディーヒットの作者 トーマスは一人だった、主人公の性別は単にデザイナーの選択です。しかし、それが確立されたことで、彼は人々が同じ古い「同じ古い」に飽きていると付け加えました:
「人は、同じグリズリーな男がさまざまな銃を持って遊ぶのに飽きています。性別でおもしろくて興奮しやすいのは、会話が「なぜ男性なのか」と聞かれることになったということです。それは大したことであり、性別描写について業界で醸成されているという認識、そして率直に言って、標準的なチゼルビーフケーキの大きな銃による退屈さについては、多くのことを語っています。」
Bithellは新しいゲームに取り組んでいます、 ボリューム。当初、それは女性のリードでした。しかし、開発が進みストーリーが具体化し始めるにつれて、彼は「ロビンフッドスタイルのストーリー」を考えると、主人公は本当に男性である必要があることに気付きました。 Bithellは「豊かな男性的英雄主義の特定の形態」を創造しようとしていたので、彼は適切な選択をしました。彼が追加した:
「人々がゲームをプレイするとき、なぜ私がこの物語を男性主人公と話すことを選んだのか、彼らは理解するでしょう。私にとっては、これが最近の考え方の興味深い変化です。男性の英雄はもはやデフォルトではないはずです。選択、それが語られる物語のために働くときに展開されるべきである選択。」
これはまさに正しいです。あなたは物語を作ります 最初。あなたは、単に「声明を出す」という明確な目的のために、女性(または同性愛者)のキャラクターを中心にしたストーリーを構築しようとはしません。あなたは物語を展開し、そのようなキャラクターが理にかなっているなら、あなたは彼/彼女を入れます。そうでなければ、そうではありません。これが唯一の100%公正なアプローチです。すなわち、偏見の類似がなく、ストーリーテリングの芸術的技術のみが存在する唯一のアプローチである。