Deep End Gamesの創設者、Bill Gardner氏がPerceptionとカンマを語った。新しいホラープロジェクト

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著者: Randy Alexander
作成日: 3 4月 2021
更新日: 10 5月 2024
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Deep End Gamesの創設者、Bill Gardner氏がPerceptionとカンマを語った。新しいホラープロジェクト - ゲーム
Deep End Gamesの創設者、Bill Gardner氏がPerceptionとカンマを語った。新しいホラープロジェクト - ゲーム

知覚 ほとんどのホラーゲームのすべての古くなった概念とは対照的なものです。ゲームは盲目の少女が放棄された家の中を移動するという物語をたどります。その一方でエコーロケーションを使ってその謎を解き明かし、中に存在するモンスターの握りを逃がします( "The Presence"と呼ばれます)。


ゲームはDeep End Gamesの並外れたチームによって制作されています。その開発者は以前に取り組んできました バイオショック、バイオショックインフィニット、そしてデッドスペース。 そのような才能で、その可能性は確かにあります、そして我々はインタビューのためにディープエンドゲームの創設者そしてクリエイティブディレクターであるビル・ガードナーに注目するのに十分幸運でした。

どのようにしてこのようなゲームのアイデアを思いついたのですか。そして、Cassieの話を頭の中で織り込んだ理由は何ですか。

ビル: 私は常に、自分が取り組んでいるゲームに新しい視点をもたらすための方法を模索することを心がけています。それはキャラクターの説得力、つまりレベルの設定という形をとることができます - ユニークなひねりを加えたものだけです。私は大ホラーファンであり、常にジャンルに新しい角度をもたらす方法を考えています。あなたがそれについて考えるとき、情報は恐怖の敵です。そのため、情報を取り除き、それを実際のメカニックに変換する方法を見つけるという概念は、当然のことのように思えました。ナラティブ、審美的、そしてゲームプレイがひとつのアイデアをまとめることができるのは稀です。私達が盲目を研究し始めて、それがどんなものであるかもしれないかに没頭しようとしたならば、たくさんのCassieはAmandaと私が書くためにかなり容易に来ました。

ほとんどの人は、怖いものを見ることができないという制限のために、盲人を通してホラーストーリーを語ることを考えません。あなたはどのように観客を怖がらせますか、そしてあなたがどんな効果を達成することを望んでいますか?

ビル: ああ、しかし、何かを見ないことは私の意見では通常はるかに怖いです。 [Stephen] Kingをここで引用してください。

「閉じたドアの後ろにあるものほど恐ろしいことは何もない。観客は彼女が(より頻繁に彼女が)そのドアに近づくにつれて主人公と一緒に息を止めている。主人公はそれを開けて投げ、そして10フィートの高さのバグがある観客は悲鳴を上げます、しかしこの特定の悲鳴はそれに奇妙に安心させられた音を持っています、観客は考えます、「観客は考えます、しかし、私はそれを恐れていました。身長100フィートかもしれません 』。


最近、映画とビデオゲームの両方において、ホラージャンルについて多くの不満がありました。どうやって 知覚 ホラーであることを意味している他のすべてのゲームと比較してテーブルに何か違うものを持ってきますか?

ビル:私たちはホラーについて非常に大胆で新鮮な見方をしていると思います。プレイヤーは、ゲームプレイ、物語、そしてホラーを豊かにする方法で、まったく新しい方法で世界を経験するでしょう。賢明な人にとっては、情報をどのように取得するかを考えると、それは些細なことですが、通常は目を開くだけです。今、エコーロケーションのようなものを通してその情報のために働かなければならないと想像してください。さて、あなたを探していてあなたにひどいことをしたいと思う容赦ない存在によって発見される危険性をそれに加えてください。私はそれが新しい種類の緊張をもたらすためのかなり良いスタートであると思います。 ;)

開発チームはこれまでにたくさんの過去のプロジェクトに取り組んできたので、このゲームで見ることができる過去のゲームからのスタイルはいくつかありますか?そしてもしあれば、それらをどのように混ぜ合わせますか?

ビル: 他の人のために話すことはできませんが、私は自分の経験を本当に誇りに思っています。私は、本当に好評だったゲームのいくつかを作り上げるのを手伝うことができたほど幸運でした。私は長年かけて途方もない量を学びました、そして私はあなたがその時々刻々の経験の中でその多くの技術が出てくるのを見るだろうと思います。また、Deep Endチーム全体の専門知識を組み合わせて、まったく新しい経験を生み出すことができて本当に嬉しく思います。

「プレゼンス」と呼ばれるウォーキングの悪夢について、ゲームでCassieとどのように相互作用するのかについて教えてください。


ビル: プレゼンスはホールを歩き回り、カッシーを探します。 Cassieに害を及ぼしたいからといって、それが何を動機付けているのかは不明です。だからあなたの目標は、絶対にそれを避けることです。それは、気を散らすために何かをつかんでホールに投げ捨てるか、隠れる場所を見つけてそれがあなたを通り過ぎることを祈ることを意味します。

なぜCassieがこの課題に取り組むのに適しているのでしょうか。

ビル: キャシーは信じられないほど明るい女性です。彼女は自信を持っていて、賢くてスクレーパーです。彼女は杖とスマートフォンしか持っていないにもかかわらず、誰かがエコーブラフの謎を解く仕事に取り組んでいるのであれば、それは彼女です。

ゲームを作る上で何か問題がありましたか?

ビル: ゲーム開発には常に課題があります。最も明白なものは、まだ十分に信じることができると感じながら、ゲームプレイと物語に最もよく効くエコーロケーションを表現する方法を見つけることです。それを正しく行うには、無数の研究、コラボレーション、そして反復作業が必要でした。私はFX Villeの人々と一緒に仕事をしてそのような見栄えに磨きをかけることができてとてもラッキーでした。それは驚くほど楽しい挑戦でした、そして、私はこれまでのところ私たちの仕事をとても誇りに思います。

知覚 まだリリース日を発表していませんが、皆さんはこのゲームについてどのように感じていますか?インタビューをしてくれたBill Gardnerに感謝します。そして、もしあなたがこのプロジェクトにいくつかの愛を見せたいのなら、Deep End GameのKickstarterページをチェックしてください。