ときの最初の写真 文明6のアートスタイルがリリースされました、彼らは混在したレビューをしました、それがあまりにも「漫画的」に見えたのでそれを嫌いました、他の人はそれを歓迎しました。 文明6 かなりの数の機械的な変化をもたらしました、そしてこれらのほとんどは芸術的な変化を必要としました。ゲームのアートスタイルは明るくダイナミックで、シリーズに必要なものだけです。免責事項:アートはもちろん主観的なので、スタイル自体については議論しますが、スタイルが良いものであるか悪いものではありません。
前回からの文明4から始めましょう シブはかなり古く、彼らのものは
グラフィックは今日のゲームには耐えられないでしょう。 Civ 4 それでも正方形のタイルを使用していたので、そのような領域の境界線は自然に見えます(米国西部の州を見ているのでない限り)。グラフィックススタイルは(長方形の境界線を除く)リアルに見えるように意図されており、ゲーム自体はよりシミュレーションのように感じました。文明5 グラフィックを改善しました。初めてでした シブ 使用する
六角形のタイルなので、領域の境界がより自然に見えます。これは、エンジンのスムージングコーナーのおかげです。全体的なグラフィックスタイルはそれほど現実的ではありませんでした Civ 4 - おそらく水を除いて、それは一般的にアートスタイルよりむしろより良いグラフィックス能力に帰せられることができます。あるFiraxis開発者がTwitchのライブストリームの1つで言及しましたが、 Civ IV シミュレーションのように遊んだ Civ V ボードゲームのように遊んだ。彼は両者の間の力学についてもっと話していましたが、それはアートスタイルにも適用できます。芸術は前のすべての間で変わります シブsは純粋に化粧品でした。グラフィックスエンジンはゲームの仕組みのニーズにマッチし、当時のグラフィックスカードの機能によって改善されました。と同じことが言えますが Civ 6、新しい力学、すなわち積み重ねられていない都市は、まったく新しい芸術スタイルを必要としていました。
前に シブs、(さまざまな文明文化の違いを除けば)すべての都市は実質的に同一に見えた。 Civ 6 スタックされていない都市があります。それは芸術にとってどういう意味ですか?市のタイル自体はそれほど変わらず、多かれ少なかれそれが常に変わっているのですが、その時々のどんな期間でも一般的な都市です。しかし、各地区(あなたの街が所有していた重要な建物を含む新しい区画)には少なくとも5つのフェーズがあります。建設中、建設中、1建物、2建物、3建物、そしておそらくそれ以上です。それぞれの異なるタイプの地区はまた異なって見えます。
たとえば、キャンパスは他の段階や他の地区(聖地、コマーシャルなど)と区別できる必要があります。
文化的な違いもあります - 都市によっては、自分たちだけが建てることができる建物があります。
最後に、今もそれぞれのタイルを占める不思議があります。それらはそれぞれ、異なる建設段階に対して異なる芸術を持っています。 (オプションの)昼夜サイクルについて言及しましたか?点灯させると、明らかな時間が経過し、夜間に街の明かりが点灯するのを見ることができます。おそらくそれ自体は別のスタイルではありませんが、それでもアーティストはそのメカニックについても計画しなければなりませんでした。これらすべての要件の結果として、スタイル全体がより明るく活気に満ちています。それはある程度リアリズムで苦しむかもしれないが、防衛では、 文明 シリーズはシミュレーションであることを意図していません(そしてそれはそのように販売されていません)。
文明6の芸術スタイルはその前任者とはかなり対照的です。最初は衝撃的でしたが、いったん地図を理解し、その膨大な数の要素を読みやすく理解しなければならないとしたら、この明るくダイナミックなアートスタイルが絶対に必要であることがわかります。これをいただければ、前の シブのグラフィックは文字通り淡いです。このゲームの芸術スタイルは、このゲームがシリーズにもたらすものを表しています。力学的にも芸術的にも活き活きとしています。