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ここで言葉を切り刻む方法はありません。 マスエフェクト:アンドロメダ そうでない場合、最大の失敗の1つです。 THE 最大の失敗は、2017年にドロップしたことで、今年はこれまで開催されてきた他の恒星のゲームとは対照的に、特に期待外れです。
私たちの何人かはタイトルの3月のリリースに至るまでの数カ月で壁に書いているのを見始めました、しかし不運な続編の欠陥はずっと深く行きます。 BioWareとElectronic Artsは、この試みがゲームの開発サイクルを早くすることにおける災難であることを十分に認識していて、とにかく道を歩み続けました。
私たち全員が答えに値する質問は、次のとおりです。なぜサブパー製品を使用した最も影響力のあるシリーズの1つで、あなたが手っ取り早いことができるのか。ええ、ええ、それはおそらくそうでしょうか。
宇宙オペラシリーズは単なるファンのお気に入りではありません、それは何百万人ものプレーヤーによって祝われる最愛のゲームプロパティ、そして製品の品質にもかかわらず、単に名前からさらに多くのお金を稼ぐ機会を見た力です。彼らは出荷を終えたこと。
パフォーマンスの問題は1つのことですが(小さいことではありません、気を付けてください)、ゲーム自体のデザインは、以前のエントリーでのBioWareの作業には非常に後退していると感じるだけのものです。のようなものの後にリリースされた新しいエントリーにビジネスは存在しません ME 2 そして ME 3.
ある点では、最初の3部作から新しいゲームを切り離すためにチームがどこでできるかを見ることができましたが、多くの改良点はタイトルに革新的なタッチの怠惰なタッチを強いることを支持して失われます。あなたが寿司で見る模造カニはスーパーで転がります。
このたわごとは一流のGroucho Marxのように見えます
ルーチン、 これは多くのうちの1つにすぎません
マスエフェクト:アンドロメダ すべての周りの混乱です
では、ちょっと飛び込んでUIから始めましょう。これは元の武器ホイールよりも面倒です。どうして?特定の銃器を装備しているだけでも、ゲームプレイは直感に反するアクセスのループによって邪魔されることが多いので、ナビゲーションのコンテキスト依存性は、何でもやり取りするためにピンポイント精度を必要とすることが多いので、不必要な雑用です。その行為はとても巧妙であるので、それはしばしばプレーヤーに無駄な試みで繰り返し自分たちの位置を変えさせることを強いるでしょう。
私たちはメニューのナビゲートとボタンプロンプトナビゲーションの話題になっているので、 アンドロメダ ミニマップはありませんので、それ自体は悪夢です。いいえ、BioWareは一時停止メニューの数層のスクリーンの下にこれらの便利なウェイポイントとガイドを埋め込むのが賢明だろうと考えたようです。プレイヤーはダイナミックなカバーシステムに苦労していることに気づくでしょう。あなたの蛇行のほとんどを誤解することがよくあります。
プレイヤーはダイナミックカバーシステムに苦労して実際に彼らの利点に取り組んでいることに気づくでしょうから、射撃もバストです。あなたの蛇紋岩のジュクのほとんどを最も近い壁の表面への飛行抱擁で誤解していることがよくあります。それはプレイヤーが磁気的に引き込むようなものです。
二次的な武器の切り替えについて私が始めないでください…
アニメーションと物語:制作におけるホラーストーリー
もちろん、ゲームを悩ませているより悪名高い問題は派手なアニメーションとくだらない話の形で来ます。各キャラクターのマネキンのような動きは、怠惰な会話をしながら、あなたが文章がどれほど悪いのか気づかないように気を散らすのに十分に悪いです、そしてそれはがらくたケーキのアイシングだけです。以前の拮抗薬はそれほど詳細ではありませんでしたが、Kettがこれまで期待していたよりもはるかに興味深いものでした。
新しい敵をこの奇妙で神秘的な新たな脅威とし、それ自身の秘密の議題を持つことを目的としたもので、その代わりに神秘的な感覚は彼らがたわごととして退屈していることで失われます。もっとも不満の対立は最大の問題ではありません。代わりに、それはあなたを完全に解放するために不均等なペースとトーンです。ここでは何も一貫していません、そしてそれは最終的にお粗末なアニメーションに戻ります。
次のような物語の重いゲームは、 質量効果 モーションキャプチャされたアニメーションが得られますが、プロジェクトが手作業でコーディングされているため、実際にはそうではありません。そして男は、これらの手はアイドルでした。
Mass Effect三部作の元ヘッドアニメーター、Johnathan Cooperが推測したように、彼は多くのアニメーションはフレームがいつリサイクルされるかを決定する一連のアルゴリズムで繰り返されるようにシーケンスされたと理論化します。しないでください。
急いでいるパッチはこれらの問題を解決しない
これらおよび他の多くの問題は、パッチワークを急がせても修正できないものです。メカニックを微調整することに多くの注目が集まっていますが、そのキャンペーンは物凄いものから壊れたものまで多岐にわたるバグの多い任務に苦しみ、物語の過程でそれらを動作不能または不可能にさえしました。
悪名高い建築家ElaadenクエストやVoeldでの行方不明の科学者チームの救助を含むミッションのように、特定のアーキテクトのミッションは単にバグがあるだけではなく、不完全でした。この見落とし、そして他の多くのバグは、この急いでゲームを混乱させたことの証拠です。
これらの問題の多くは、Update 1.06が扱った問題の食料品リストの中の1つでしたが、プレイテストの段階を完全に回避するにはあまりにもひどい問題でした。これらはあなたと私のような人々が発見するために60ドル以上支払った問題です - それが逆である代わりに。
それは問題ない - マスエフェクト:アンドロメダ 特に私たち全員が売られていた次世代の三部作の前兆として、続編があってはならないすべてのことを例証します。の間に 鏡の縁:Catalyst そして アンドロメダエレクトロニック・アーツは、主に彼らの収益に焦点を当てているように見え始めています。それは、彼らが新しいリリースを搾り出しているという絶賛されたフランチャイズの評判を超えています。
バトルフィールド1 そして タイタンフォール2 この傾向に対するいくつかの例外はありますが、EAでも、これまでのところシューティングゲームやスポーツのタイトルはそれらを持っているだけであることを認識すべきです。なぜ彼らが持っている機会を彼らが自分達のベルトの下に持っているよりも大きい生命の特性で浪費するのか 質量効果?
私たちはそれだけを願うことができます アンドロメダ 関係者全員にとっての教訓となるのは、ゲーマーであろうと会社の人物であろうと、それは私たち全員が負ける状況だからです。 EAとBioWareには、この後に食べるべき多くのうんざりするものがあります、そして私は彼らにとって少しも残念なことさえ感じません。