ゲームの3Dの世界で風景の特定の景色をどれほど魅了することに関係なく、面白いことに、これらの良い雰囲気はすべて、あなたがCliffsideの誤った一歩を踏み出してあなたの至高の死に落ちる瞬間に地獄に行くことができます。
ひどいカメラコントロールで殺されるのは、自分のkoopa-troopaシェルで打たれるのと同じプラットフォーマーの同等物です。 マリオカート;それは簡単にはジャンルが原因不明な最もイライラする出来事の1つです、プラットフォーマーのメリットが彼らのカメラダイナミクスの洗練によって判断されることができるほど多く。
取る ユーカ=レイリー たとえば、このゲームには十分な価値がありますが、より悲惨なプラットフォーミングシーケンスの間に、プレーヤーに悪い視点を強いることに罪があります。純粋主義者たちは、このような悪い技術的要素はすべて3Dプラットフォーマーの経験の一部であり、これらの欠陥についてプラットフォーマーの品質を分析することは、その「時代遅れ」のサウンドのためのビートルズのリユニオンアルバムを非難するのと同じだろうと主張するかもしれません。
その類推は完全に正確ではありませんが。伝説的なバンドのサウンドに対する奇妙な意見を誰もが認めるわけではありませんが、これらの批判は主観的な場所から来ています - 悪いカメラアングルは、どのようにさいころを切ろうと関係なくコンテンツを害します。懐かしい献身的なバラ色のメガネが厄介な見方の背後にある醜い真実にそれらを盲目にする可能性があることは魅力的ですが、これらはまた当時当時のジャンルが持っていた技術的限界に対する理解から外そうとした譲歩でした。 prime - キーワードあり 持っていました.
動的に調整可能なフリーローミングカメラが存在すべき時代にこれらの問題が存在する理由はありません。カメラの角度を変えることでプレイヤーがトータルにコントロールできるようにすることは、かつてのように煩わしい作業ではありません。メカニックにさまざまな変更を加えることでシームレスに感じられるようになりました。
周囲の建築の規模が英雄的なマスコットを完全に見えなくするのに十分なスクリーンスペースを必要とするような分野を取り上げるなど、ジャンルは最も厄介なカメラアングルの問題でさえも戦うための回避策がある点まで進化しました。 。このような状況が発生したときはいつでも、開発者は、あなたのプレイ可能なキャラクターのシルエットモデルが、シーンを覆い隠している前景をフィルタリングして、これらの厄介な視点から生じる多くの煩わしさを排除する場所にキャストします。
私たちは長い道のりを歩んできましたが、それでも、今日のゲームデザインでは、プラットフォーマーのジャンルの外でさえ、ある種のものが起こっているのが見えます。それの多くは、同じ、20歳の理由、制限から生じています。
パッティング ユーカ=レイリー 再び顕微鏡で見ると、自認のリバイバルはあなたが捜索するためのレベルに収まることができるのと同じくらい多くの隅と隅を持つ巨大で微妙なレベルを届けることを誇りにしています。カメラにはあまり向いていません。のような他の現代プラットフォーマー スーパーマリオギャラクシー 洗練されたカメラをステージの直線的なレベルのデザインにアトリビュートし、配管工が浮かんでいるジオメトリのどの部分にも外接する動きを付けます。 ユーカ=レイリー その効果とは反対に、活躍の場を贅沢な長さに拡張するためにできることはすべてやる。
この新しいスケール感を持ったプレイヤーを探求に解放するという探求には、これらの非常に高い要求を満たすように調整された、さらに洗練されたカメラが必要です。 ユーカ=レイリーよりスキルベースの試験は、プレイヤーが達成しようとしていることを補完することができる柔軟なカメラビューによって補完されません。
実物大レベルのデザインと、そのサイズの範囲を処理するのに十分堅牢なカメラとのバランスをとることは、バランスをとるための滑りやすい綱渡りです。私たちがしていることを見るのに苦労しなければなりません。幸いなことに、私たちが犠牲となることのない一日に向けて、鳥瞰図のひねくれた、曲がりくねった地獄の景色がひどく間違ってしまったことへの希望をもたらす多くの進歩がすでにありました。