Jason Walshとのインタビューモンスタークラウンの開発責任者

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著者: Tamara Smith
作成日: 26 1月 2021
更新日: 22 11月 2024
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Jason Walshとのインタビューモンスタークラウンの開発責任者 - ゲーム
Jason Walshとのインタビューモンスタークラウンの開発責任者 - ゲーム

Jason Walshは、最近ブランドが変更されたインディーモンスター育成RPGの主任開発者です。 モンスタークラウン。彼は忙しい開発スケジュールから少し時間をかけて座って、ゲームを引き起こした理由と、そのメカニズムの一部がサブジャンルの同じようなゲームとどう違うのかについて私とチャットしました。


エロールマース:名前はどうやって思いついたのですか クラウン/モンスタークラウンあなたが考えていた他の名前は何ですか?

ジェイソンウォルシュ:とき クラウン 最初にプロジェクトが開始され、その範囲とアイデアは今日よりもずっと狭くなりましたが、常に重要なことが1つありました。これはすべてが最高の犬になりたいというモンスターについてのゲームになり、文字通り、王国で、または比喩的に、権力闘争で「王冠」を望んだキャラクター。 クラウン 正しいと感じたが、時がたつにつれて、人々は「これはゲームについて私に多くを伝えていない」または「何をしているのか」と言い続けた。 クラウン 平均?'明らかに、あなたはそれらの質問にモンスターやキャラクターの動機についての完全な知識の落としで答えることはできません - あるいはそうではありません(確かに私はかつて長い間説明を落としました)。私たちは何人かの人々に彼らが期待していると言ってさえも 文明タイトルを聞いた後、 - 中世のゲーム。あまり検索できませんでした。人々は聞くかもしれません クラウン、それを調べに行って、そして基本的にイギリスのテレビ番組についての情報だけを見つけよう!の概念 クラウン しかし、本当に立ち往生し、人々は私たちを知るようになった。そこから、 モンスタークラウン 非常に自然に進化しました。

EM:何が決定に影響したのか モンスタークラウン サブジャンルの他のゲームよりも暗い物語や物語を含むことができますか?


JW:モンスターを捕まえるゲームで育った私は、本当にそれらを手に入れました。彼らの考えは私の毎朝起きている時間に侵入するでしょう - 彼らは私の想像力を明るくしました。それがあったかどうか ポケットモンスター, ドラゴン戦士モンスター, デジモン, テレファングまたは モンスターランチャー、私はこれらの素晴らしいモンスターの仲間を持つことと彼らと一緒に旅行することの概念に夢中になりました。しかし、私の心には、ある種の暗い陥凹があり、それもまたある種のものに包まれていました。私が探求していて、これらの非常に暗い、悪質な、悪夢のような悪魔のようなモンスターに出会ったという非常に明確な夢を覚えています。私はゲームに秘密を見つけ、恐怖の世界が解き放たれました。それは私をかなり怖がらせました、しかし、私が年をとるにつれて、それは魅力に変わりました。どのような暗い秘密がそれらのピクセルの壁を越えてあるのでしょうか?もしあなたが都市、ルートから逃げ出そうとしたら、他の誰にも手が届かなかった世界の深部に到達します - あなたは何を発見しますか?それは面白い質問になるかもしれません、そしてそれは私の隅々を構築する間に私が念頭に置いていたものです。 モンスタークラウン。探検し、変わったことを試したり、想像力を駆り立てることを望んでいる人 - 彼らはたくさんの発見をするだろう モンスタークラウン。暗いゲームが好き 新女神転生 また、私たちが探しているトーンを開発することを強く促しました。 モンスタークラウン.

EM:いくつのモンスターがいるのか モンスタークラウンそして、あなたはお気に入りがありますか?

JW:に200の基本モンスターがいるでしょう モンスタークラウン。それぞれがさまざまな遺伝的変異を持っています、そしてあなたが予告編で見ることができるように、特定のアイテムがそれらで使われるとき、多くは全く独特の変換をするでしょう - Dracoyleの原子時計は彼を歳にします。 LazのAntifungalは彼を元の形に戻します。そこにいる補完候補者にとって、私はあなたがどこから来たのか知っています。私もすべてのモンスターを集めることを強く望んでいます - あなたはあなたの手でかなりいっぱいになるでしょう モンスタークラウンそして、私はパレット交換のようなことについて話していません。個人的には、私のお気に入りはまだ明らかにされていません - それはTanukrookです。私のチームメイトのShadが私が先に述べたその悪夢から直接何かを導いたようです。


EM:パレットスワップは、外部のモンスター育成RPGにおいて共通の問題と思われる ポケットモンスター。モンスターを作成するときにパレットの入れ替えを避けるのは難しいのでしょうか、それともゲームの開始以来の目標でしたか?

JW:素晴らしい質問です。私たちの基本的な考え方は、繁殖システムが真の雑種を生み出すということだったので、私たちはパレットがそのシステムの重要な部分になることをすぐに知っていました。遺伝的変異を追加する前は、フォームが父親、パレットが母親に基づいていることを知っていました。この種のシステムでは、ワイルドパレットの入れ替えはあまり魅力的ではありません。モンスターを好きな色に育てることができます。

だから本質的にそれらはTamersにとって価値がないでしょう。でのBattle Rexのバトルハンマー振り回しバリアント(上の写真)のような、パレットに近いスワップのようなもの ドラゴン戦士モンスターズジョーカー とてもクールになることができます!そして、私たちはもともと遺伝的変異はわずかな変化であると考えていましたが、結局のところ、私たちはすべてのチップを落として、私たちの繁殖メカニズムに全力で行きたかったのです。そのため、すべてのモンスタースプライトは、すべてのバリエーションを含め、最初から手作りされています。

EM:それで、あなたは繁殖について言及しました、しかし モンスター クラウン 別の融合機構もあります。これらの力学はどう違うのですか。

JW:だから私たちはあらゆる種類の人々がモンスターを捕まえるゲームをプレイすることをすぐに知っていました。中には、徹底的で徹底的な力学を駆使したものもあります。彼らはRNGのようなものを嫌いです - これらはモンスター科学者です!私は彼らがどうやってやってのけて達成できるかが大好きです。しかし、もっとカジュアルな遊びを楽しむグループもあります。物事が円滑かつ迅速に流れるときに彼らは好きです。そのため、この2人を念頭に置いて、個々の好みに合わせてゲームのペースを制御する方法を含める必要があることがわかりました。

個人的には私は少し科学者です - 私は繁殖システムが大好きです。あなたはそんなにコントロールを得ます、あなたは両方の両親を飼うことになります、しかしあなたの子モンスターは赤ちゃんとして始まります - あなたはそれを育てる必要があります!

しかし、Fusionは卵を孵化させるのを待ちたくない人、ゲーム中期のチームのレベルを満たすために赤ちゃんをレベルアップしたくない人、そして両親を失うことを気にしない人のために存在します。そのため、私たちは融合メカニズムを追加して、急いでいる方法、どのように系統的になりたいかを人々に選択させます。私たちができることはいつでも、私たちは人々が彼らが最も楽しむ方法でゲームをプレイできるようにオプションを与えます。

EM:野生のモンスターを獲得するために、繁殖と融合に加えて、プレイヤーは彼らに契約を申し出ることができます。なぜこれが好きな食べ物や他の方法よりも選ばれた方法だったのでしょうか。

JW:私たちの世界のモンスターは野生の獣の気質を共有していますが、それらは少し賢明です。相手に法的な契約を交わすのはとても面白いですが、考えてみると、なぜ野生の獣があなたに加わりたいのでしょうか。何を提供する必要がありますか?モンスターはあなたの友達になることを気にしません、そして彼らはあなたをとても好きではありません。契約を申し出ることは象徴的なジェスチャーです。それは「私と一緒に来て、私が私の目標を追求するのを手伝ってください、そして私はあなたを訓練します、そしていつの日かあなたがあなたの環境に無限に強いあなたを今日戻す。これらのモンスターは長いゲームをプレイしています。彼らは彼らの環境で苦労するかもしれません、しかし、いつかアルファであるという約束はまさに彼らが後にしているものです。このような理由から、クラウンアイランドにあるAppentonの街全体があり、そこでは若い希望者たちが人間とモンスターの両方にとって実行可能で、そして容易に理解できる契約書の芸術を研究し、完成させています。

EM:モンスターは異なる種類のもので、他人には長所と短所があると考えられます。これらのモンスターのタイプには何がありますか、また他のゲームで見たタイプとどう違うのですか?

JW:私たちのタイプは身体的タイプよりも人格に近いです。これは、この分野の他のゲームとはまったく異なる点です。種類は悪意の、血のどが渇いてサディストです。巨大な体力を発揮し、かなり傲慢に振る舞うブルート。穏やかで頑丈な戦車のようなウィルタイプ。容赦のない、高い持久力でやめることを拒むもの。そして最後に、不安定な、不安定に振る舞う継ぎ目でバラバラになっているもの。あなたがラズとブルートを繁殖させるとき、あなたは力をもって継ぎ目で破裂しているラズを得る。あなたがTeedonでViciousタイプを繁殖するとき、それはあなたを後ろに突き刺そうとするかもしれないように見えるものを得る。これにより、各モンスターがその個性を持って継ぎ目で破裂しているかのようにデザインすることができます。

EM:備蓄整備士は、プレイヤーが同じタイプのモンスターを切り替えて、連鎖を作り、その後の攻撃の強さを高めることを奨励します。何がこのアイデアに影響を与えましたか?

JW:他のゲームでは、あなたのパーティーで他のモンスターに切り替えることができます。時間がかかる、あなたはしばしば打撃を受けるが、あなたはタイプの優位性を得ることの利益とコストを比較する。我々はそれを拡大したかった、そして我々は本当に外側の視点からそれを考え始めた。それはどのように機能しますか?どうやってモンスターを切り替えますか?私たちが宇宙の調教師であれば、私たちはそれを想像しようとし始めました。今思い出すと、私たちのモンスターは非常に野蛮で意地悪です - 彼らが直接、特定の、そして戦闘中期を交換するための迅速な命令に従うという程度にそれらを飼育することはこれらの野生の獣を支配する高度なレベルを取ります。彼らはLion Tamerを冗談のように見せるでしょう!そのため、チームの相乗効果がこのように高いレベルにあることでエネルギーが生まれ、やっと攻撃を行ったときに解放されます。もちろん、あなたがめちゃくちゃにした場合、あなたはその力を使うことなしにあなたの積み重ねられた備蓄をすべて失うことができます。あなたが作った備蓄のレベルに応じて、あなたはバフを獲得するか、またはデバフを与えるでしょう。敵によっては、攻撃前のビル2の備蓄がまさに医者が命じたものであるかもしれません。別のものに対して、あなたはあなたが完全な備蓄ゲージを打つことができないならば、それはこの特定の敵に対してそれの価値がないことを見つけるかもしれません。それは常にリスクに見合うものであり、私たちはオンラインでの戦いでも人々がお互いに対戦する心のゲームを楽しみにしています。また、あなたがゲームをプレイしながらロックを解除できる秘密の追加備蓄レベルがあります。そのレベルに到達するスキルを持った人なら誰でも…「変革的」な方法で報われるかもしれません…。

EM:最後の質問ですが、発売予定日や発売予定日はいつ頃になるのでしょうか。それがPC限定になるのでしょうか。

JW:そうですね、私たちは4月10日にKickstarterを発表しています、それで私たちはより鮮明な写真を撮るつもりですが、今のところ、私たちは2019年2月のリリースのために撮影しています。もちろん、もっと早く解決しようと努力しています。私たちは、ゲームとオンラインでの戦いと取引の両方を徹底的にテストするために十分な時間を残したいと思います。 PC、Android、iOSで起動します。私はまたSwitchとVitaでそれを手に入れるために私の力ですべてをするつもりですが、それは同様に他の当事者を含みますので、私は現時点では何も約束することができません。

私はJasonが私とチャットするために彼の一日の時間を割いたことに感謝しました。 モンスタークラウン 現在開発中です。ゲームの初期のデモ クラウンフロストバイトパソコンでダウンロードできます。 TwitterでJasonをフォローすることもできます。 モンスタークラウン Twitter、Facebook、subreddit、およびWebサイト。