しながら スプリンターセル:ブラックリスト Spies対Mercenariesをシリーズに持ち帰ったところ、アイコニックマルチプレイヤーモードへの新たな参入なしに何年もの期間がありました。ファンはUbisoftのオリジナルデザインを改良するためにそれを自分自身で取って、そして今ではKickstarterに彼らの考えを持っています プロジェクトステルス。 2つの工作員の2つのチームによる強烈な競争のステルスは、激しいスパイスリラーの中でコンピュータバンクのために、または保護するために戦います。私はゲームのプロデューサーと一緒に座り、次のゲームについて話す機会を得ました。
Elijah Beahm [EB]:今日は私と一緒に座ってくれてありがとう。始めましょうか。
Frank van Gemeren [FG]: もちろん、ここにいられてうれしいです。
EB:あなたのゲームについて知らない人にとって、何があるのですか。 プロジェクトステルス?
FG: プロジェクトステルス ステルスアクションマルチプレイヤーのそのまれなジャンルのゲームです。これは2対2の、非対称で壊れやすいスパイが侵入した場所にPCをハックしようとする非対称マルチプレイヤーゲームで、強力な傭兵はそれを防ごうとします。
たぶん、あなたは「非対称」という言葉が投げかけられているのを見たことがあるでしょう。 2つのチームは完全に反対です。カメラの視点(3人対1人)からゲームプレイ(3人目はバットマンのプレデターモードのようにこっそり アーカムアサイラム vs戦術的な一人称シューティングゲーム レインボーシックス または 星間海兵隊)各チームは彼らのゲームプレイ経験で彼らを助ける特別なビジョンモードとガジェットを持っています。
ほとんどの人にとってこれは新しいジャンルです。にとって 破片セル ファン、それは彼らの最愛の筋金入りのマルチプレイヤーモードのゲームプレイに似ています。
EB:なるほど。そういえば、タイトルは単にSpies vs. Mercenariesモードへのオマージュのようなものなのでしょうか。
FG: 私たちは、中心的なゲームプレイ要素を詳しく調べて、大小の機能強化の余地があることに気付きました。私たちが持っている最大の高レベルの変化は、パートナーシステムの追加です。
同じチームメイトとよく一緒にプレーすると、戦略が形成されます。これはゲームプレイを新しいレベルへと導きます。それは、最初に議論された新しい戦術を実行に移すことを急がせて、それから、うまくいけば肯定的な、その結果を見る。私たちは、インスタントメッセージングを介して、または実際の生活の中でゲーム外で行われるこの非公式の計画段階が将来の友情の基礎になることを願っています。それに加えて、そのチームメイトと遊ぶことはあなたがより簡単にポイントを獲得することを意味します。ポイントは化粧品の特典のロックを解除するために使用されます。
パートナーシステムの他に、傭兵は彼らのゲームプレイでちょっとしたバラエティを使うことができることを見ました。傭兵のためのオプションのミニ目標を追加しました。これらのミニ目標を達成することは傭兵に彼らの防御における優位性を与えるか、またはスパイに小さな不利益を与えるでしょう。これを相殺するために、これらの目的の位置は通常の巡回路から離れているので、傭兵に試合を犠牲にするかもしれない明らかな危険が伴う。
他の変更はもちろんより良いグラフィック、新しい非致命的なスパイガン、迷彩服のための異なる振る舞い、レーザーグリッド、ビジョンモードなどです。
EB:そして、確かに滑り落とそうとしているスパイの妄想のまわりに立っているという流れを打ち破る。
それは正しいです。傭兵であることは、スパイを巡回して追いかけることだけではありません。あなたのパートナーと一緒にミニ目標を達成するという決断をすることは、試合の決定的要素になるでしょう。
EB:スパイにはどのような非致命的な武器がありますか?それは一時的に警備員をノックアウトするだけでしょうか?それとものクロスボウのようになりますか スプリンターセル:ブラックリスト それは恒久的にガスやショックダーツで敵を奪うことができますか?警備員はレーザーグリッドのようなセキュリティシステムを介して何らかの制御入力を持つでしょうか?
FG: 私はのゲームプレイに精通していません ブラックリスト。私はそれについて少し時間を過ごしました。既存の電気スタンガンは長距離を持っています、しかしあなたは同時に1つの傭兵しか命中できません。高エネルギーの音響兵器として機能するSound Wave Gun(仕掛品)をご紹介します。散弾銃のように広がっていますが、短距離です。それは傭兵を近距離から転倒させ、中距離で少し後退させ、遠距離でも体に影響を与えません。それはまた、既知のモーションビジョンに代わるものであるMecenaryの音波ビジョンを破壊します。
傭兵はレーザーグリッドやカメラのような特定の静的防御に対して限られた量のコントロールしかできません。ガジェットを使用してその制御の一部を有効にすることもできますが、その計画はまだ決まっていません。共有できるのは、傭兵が射程内にいるとレーザーグリッドが消えることです。これは卑劣なスパイのための新しいゲームプレイの可能性を開き、レーザーグリッドの背後にあるキャンプ・メルクに対抗するでしょう。
もちろん、MercはMinesや様々なトラッカーのように、彼ら自身の防御の場所を選ぶことができます。それはまだ同じです。
EB:パートナーシステムに影響を与えたのは何ですか。また、XfireやSteamのようなものを使ってチームを組むよりも優れている点は何ですか。
FG: SkypeやXfireを使った戦術の議論のように、対戦する前に計画を立ててから試してみると、よく一緒に遊ぶ人が多いのが普通です。これは戦術がうまくいったときに大きな感覚を与えます。本物の達成感。私たちは、ゲームをより楽しくするためのパートナーを得るために人々を刺激したいです。パートナーシステムをUIの中で際立った場所にし、化粧品特典のためにポイントシステムを追加することによって、それを達成したいと考えています。あなたがパートナーシステムを使用しないがSteamを好む場合。あなたはポイントを逃すことができますが、目標自体はまだ達成されています:チームメイトと協力する。
EB:そうでなければ化粧品の特典を稼ぐ方法はありませんか?
FG: まあ、はい、ただ遊ぶことによって、しかし進行は遅くなります
EB:意志 プロジェクトステルス 純粋に純粋主義者のためのものであるか、それともチームが新しいプレーヤーに彼らがすべてがどのように機能するかについて紹介されるようにするモードを作ることを議論しましたか?
FG: 両方!前のチュートリアルでは適切な高度なチュートリアルがなく、チームワークにあまり重点が置かれていなかったため、新しいプレイヤーがそれを理解するのは困難です。私たちはまた、一般的な戦術を教え、あなたがあなたの利点のために使用できる高度で微妙なことを披露する良いチュートリアルを持つことを目指しています。それに加えて、オールトークモードで最大4対4のプレイヤーになるトレーニングモードがあります。氏族とのトレーニングや初心者にロープの指導に最適です。
EB:4対4はトレーニング以外の選択肢になるでしょうか。
FG: 標準のゲームプレイモードではありません。このようなことをよりアクションペースの速いモードとして検討するかもしれませんが、それはまだ決まっていません。今のところ主な焦点は通常の2対2モードです。
EB:プログレッションシステムが純粋にコスメティックロック解除のためのものである場合、どのようにプレイヤーとロードアウトのバランスを保つのですか?のような古いゲームのような体重システムはありますか 恐怖2 そして スターウォーズバトルフロント:Renegade Squadronそれとも、それらの選択はスロット固有なのでしょうか。
FG: 「ロードアウトとのバランス」とはどういう意味ですか。
EB:ええと、のように、 バトルフィールド4。 私は2つのRPG、3つのピストル、および近接地雷を取ることができません。私は、1つのライフル、1つのピストル、1つの手榴弾タイプ、2つの特殊装備品(ただし、RPGのような武器が1つしか使用できない場合)、およびナイフというロードアウトの事前定義によって制限されます。多人数参加型のスペクトラムにはさまざまなバリエーションがありますが、私は伝統的なシューティングゲームの意味でもっと考えていました。
FG: ガジェットは、スロットごとに3つの小手榴弾のように、あらかじめ決められた量で来ます。各ガジェットは各プレイヤーによって一度だけ選ぶことができます。それで、両方の傭兵はそれらの各々に3つの破片を与える「Frag Grenades」を選ぶことができます。選択したロードアウトは、チームメイトから完全に分離されています。もちろん、あなたがお互いに補完することができるようにあなたが選ぶアイテムをあなたのパートナーに伝えることは理にかなっています。あなたが代わりにMinesをより防御的な役割を果たしている間、あなたのパートナーが追跡トラッカーとしてRF Trackerを選ぶことがあるかもしれません。同じことがスパイにも言えますが、もちろん異なるガジェットがあります。
EB:そして、試合が始まる前であってもプレーヤーは自分のロードアウトをすることができますか?
FG: はい、それはアイデアです。試合が始まった後、ロードアウトを変更する方法はありません。あなたとあなたのチームメイトのゲームプレイスタイルに合った良い決断をすることは重要です。だからこそ、パートナーシステムを持つことが、チームメイトのプレイスタイルに慣れるのに役立つはずです。
EB:さらに、ショットガンから人生の合間に沈黙の狙撃兵のライフルまで行けないので、ゲームプレイは公平に保たれます。
FG: それは正しいです。あなたは本当に試合前に戦略を立てる必要があります。地図にたくさんの小さな部屋があることを知っているなら、近距離戦のための散弾銃を選ぶほうがアサルトライフルを選ぶよりはましでしょう。スパイにとって、あなたがマップが多くの静的防御を持っていないことを知っているなら、それはChaff Grenadesを選ぶのは意味がありません。
EB:すべての高レベルの概念がうまくいっているので、あなたはそれを望んでいますか。 プロジェクトステルス 人々がマスタープレイヤーを観戦することができる、または望んでいるという意味で、競争力のあるマルチプレイヤーゲームであること。ライブストリームで誰かが観戦するかもしれないゲームの種類は?
FG: トーナメントを開催してeSportsをサポートしたいのですが、現在、オーディエンスの規模がどれだけ大きくなるかは不明です。それは間違いなく可能性があると思います。開発期間に費やす価値があるのであれば、将来がわかります。
EB:指が交差した!何人かのステルス専門家がTwitchで作業しているのはうれしいことです。反対に、プレイヤーがインターネットに接続していないときのためのオフラインまたはローカルでのプレイはありますか?対戦相手のボットチームとの分割画面があるでしょうか。
FG: ボットはあなたに良い人間プレイヤーと同じゲームプレイ体験を与えることはできません。スパイに関する情報の欠如も情報です。これをコーディングするのは簡単ではありません。単純なボットが遠い将来追加されるかもしれませんが、当分の間あなたはそれを頼りにするべきではありません。
EB:その通りです。 Assassin's CreedやThe Last of UsのようなAAAゲームでも、優れたステルスなAIをプログラムするのは非常に困難です。
EB:あなたはPS4とXbox Oneのポートをストレッチゴールとして持っています。あなたはPCのためのコントローラサポートを持つことを計画していますか、それは後に来るのでしょうか?それともコンソールポートが開発された場合にのみ?
FG: コントローラのサポートは非常に要求されている機能です。私たちは間違いなくそれを調べて、キーボードとマウスを使うのと同じ経験になるようにします。
EB: 私はコントローラーのユーザーが彼らが検討中であると聞いて同じくらいうれしいと確信しています。
きみの チームは5年以上前から量産に入っています。ついにKickstarterに参加してゲームを現実のものにしたことはどのように感じますか?
FG: 作りのすべての年 プロジェクトステルス 今までは実は試作のように感じていました。 Unreal Engine 4は、Unreal Development Kitよりもはるかに強力な機能を提供し、ワークフローは非常に合理化されています。 UE4で数時間以内にUDKで実行するのが困難だった機能を作成することは大きな喜びです。
Kickstarterが成功すれば、私たちのボランティアを雇ってProject Stealthをフルタイムで働かせることができます。 UE4とこれまで行ってきた作業とを組み合わせることで、比較的短時間でゲームを終了できるようになります。
EB:素晴らしい、そして頑張ってね!
今、私は私がインタビューの終わりに達したときに何かを提供するのが好きです。あなたが私または私の読者にあなたが望む質問をする機会。
FG: Oculus Riftのサポートについてどう思いますか?
EB:えっ, 私は尋ねるのが最善ではありません。個人的にRiftにはあまり興奮していませんが、スパイのためにその仕事がどのように役立つのでしょうか?私は彼らが第三者であるという印象の下にありましたか?
FG: それは良い点です。私たちはおそらくMercのために最初にそれをサポートするでしょう、そしてそれからスパイのために何かを解決するでしょう。
EB:お時間をいただきありがとうございます。連絡を取り合うようにしてください。
それはあなたとフランクと話すのは素晴らしいことです。私たちがもうすぐまた話せるようになることを祈っています プロジェクトステルス!
詳細については プロジェクトステルスぜひ、彼らのKickstarter(3日後)、そして彼らのウェブサイトでチェックしてください。