5つの拡張CRPGゲームあなたはTorment&colonまであなたの時間を守るために遊ぶことができます。ヌメネラの潮汐

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著者: Randy Alexander
作成日: 2 4月 2021
更新日: 18 11月 2024
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5つの拡張CRPGゲームあなたはTorment&colonまであなたの時間を守るために遊ぶことができます。ヌメネラの潮汐 - ゲーム
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私達が私達の手に入れることができる前に行くために行くべきわずか5週間以上があります 苦痛:ヌメネラの潮汐。私たちは待つことができず、私たちは一人ではないと思います。それほど長くは思われないかもしれませんが、RPGカタログを見て回っていなかったクラシックのいくつかを選ぶか、またはオンラインでお買い得な価格でそれらを購入するには十分な時間があります。


過去30年間に最高品質のCRPGがいくつリリースされたかは、実に驚くべきことです。のような通常のgo-toタイトルがあります 質量効果, ドラゴンエイジ そして 魔女 もちろん一連のものですが、少なくとも1つか2つプレイしている可能性があります。そしてそれは言うまでもなく プレーンスケープ:苦しみ RPGを検討している場合でも、最初にダウンロードする必要があります。

しかし、他の歴史的な年鑑からの例外的なゲームがあります - いくつかのより古い、より新しい - それらはすべて世界にあなたを浸すという素晴らしい仕事をしました。彼らはクラフトの素晴らしい例であることで際立っています、そして今日でもまだ信じられないほどプレイ可能です。

Arcanum:SteamworksとMagick Obscuraについて

業界で比較的短期間のことでTroika Gamesが発表した3つのタイトルのうち、 アルカナム 最も成功しました。そして当然のことですが、これは伝統的なRPGのOgresとDwarvesの風景をVictorianaの風味に溶かしました。スチームパンクなテクノロジーで世界を掴むことを恐れず、ゲーム全体は雰囲気と細部に富んでいました。

の一つ Arcanumの しかし、最大の資産はそのキャラクターの作成でした。スタジオは元Interplayのスタッフによって結成され、彼らの作品は フォールアウト 明らかにここに影響があります。あなたは、クラス、スキル、属性、能力、そして至るところに存在するユーモアの広い範囲から選択することができます。 (放火犯になりたいですか?

いっそのこと、あなたが建物になったキャラクターはゲームの世界を形作るために働くでしょう。それはあなたが彼らの選択にかかわらず、プレイヤーが従来のRPGで踏まなければならないであろう特定の道をあなたに強制するよりむしろあなたに選択肢を与えました。 あなたのキャラクターの見え方、あなたが以前にしたこと、そしてあなたが所有するアイテムまでも すべての人が対話の支部やクエスト全体を開閉することさえできます。


さらに、楽しいキャンペーンでは、どちらにしてもそれにアプローチできます。盗む、だます、手助けする、無視する - あなたが好きであったとしても、ほとんどクエストに取り組むことができます。ここには非常に多くの内容があり、異なるビルドで何度もゲームをプレイすることが完全に可能であり、ほぼ完全にユニークな経験をしています。今日の基準でも、 アルカナム ロールプレイングを別のレベルに引き上げました。

好き エレメンタル悪の神殿 そして 吸血鬼:マスカレード - Bloodlines それに続いて、Troikaの最初のゲームはバグのそれの分け前を持っていた。競技場はかなりけちであり、グラフィックは間違いなく日付が記入されています。 15年経った今でも、専用のファンベースが最大の問題のほとんどすべてにパッチを当てているので、このゲームはわずか10セントで購入することができます。真のロールプレイング体験を見つけるのに苦労するでしょう。

神性:元の罪

それはこのリストの最新のリリースかもしれませんが、 元の罪 ルーアンスタジオ自身のものではなく、古いもののCRPGにしっかりと根付いている 神の神性 そしてその続編。しかし、これらのゲームがおなじみの領域を介して楽しいROMPを提供したところでは、スタジオのビジョンを実現したのはこのKickstarterに裏付けられた宝石でした。外部の出版社の制約から解放されて、ラリアンはその舌をその頬にしっかりと保ったキャンペーンを通して楽しく自己言及的な行進を作成しました。

この分野では、戦闘が多くのゲームで最も弱い部分です。 原罪 考えられるほとんどすべての方法でそれを得意としました。 戦闘は戦略的で、面白く、楽しかったです。。環境への影響 - 募金キャンペーンが始まって以来ずっと話題になっていました - 実際に働いた。あなたは石油の樽をひっくり返してそれらに火をつけることができた。あなたはあなたの敵が入っていた水(または血!)のプールの上に落雷を降ろして、それらを感電死させることができました。あなたは有毒ガス雲に火を付けることができます 誰が 炎のそして、遭遇することを恐れる代わりに、あなたは積極的に彼らと遊ぶためにどんな種類の善が戦場の周りに点在するであろうかと思って、彼らを楽しみにして待っていました。


実験が重要でした。それは、あなたがすべてを皿に手渡していなかったからです。実のところ、あなたはほんの少ししか言われていませんでした - そしてそれには正当な理由があります。 Larianは、自分で物事を発見し、ゲームの仕組みに手を加えたりひねったりして、自分ができることを解決したいと思っていました。ドアを通り抜けることはできませんか?キーを探す利用可能な鍵がありませんか。それを粉砕する。あなたのウォーハンマーは壊れていますか?それに火の呪文を唱える。

これはあなたに利用可能な選択の巨大な量の1つの小さな例です。

ほとんどのクエストは数多くの解決策を提供し、ゲームの世界自体は巨大なイースターエッグのようなものだったため、他のRPGでは考えたくないものを試してみたくなります。最初に他のパーティーメンバーと混乱させてキャラクターから盗むのはどうですか?あるいは、あなたが知っている男と取引すると、最終的には殺害され、その後彼の体を略奪して現金を取り戻すことができるでしょうか。

興味をそそるじゃんけんシステムのおかげで、会話よりも高い統計を得ることよりもはるかに複雑な影響を与えることができました。これは協同組合でさえ働いた - それは 原罪 驚くほどうまくいった - しかしあなたはあなたが一緒に遊んでいた他の人々に同意することを期待して行くことができなかった。そして、あなたは彼らが後ろから突き刺すことによる影響に備えなければなりませんでした。比喩的に そして 文字通り。

ああ、そしてもしあなたがPet Palのスキルを持っていれば、あなたは動物と話すことができます。それらのうちのいくつかはあなたにクエストさえ与えるでしょう。それだけで入場料の価値があります。

ウルティマVII:黒い門

それは素晴らしいです、 神性:元の罪 ないと存在しなかっただろう ウルティマVII。それは22年までにラリアンの創造に先立っていたかもしれませんが、 黒い門 (そしてその続編、 蛇島) のようなものを含む、他の多くのRPGの前身でした。 忘却。人々が実際に普通の人間のように彼らのビジネスについて行った自然の昼夜サイクル、?街の人々はただドアを通り抜けるのではなくドアを開けるのですか?キャラクターは実際にあなたがしていたことに注目し、それについてコメントしていますか? あなたは最初にここでそれを見ました.

原罪 自由を提供する失速を設定したかもしれませんが、 ウルティマVII パパでした。あなたは街中をさまよいたい、あなたが空想の人を殺したいですか?それとも、代わりに地元の人と交流したいですか?どちらの選択肢もまったく同じです。最初から二度目の殺人事件を調査するストーリーに投げ込まれたとき、あなたは自分自身を引きずり出すのに苦労するでしょう。サイエントロジーのようなものが主流の意識に入るよりずっと前に、物語は魅惑的で、ほぼカルト崇拝に関する論文に拡大しました。

双方向性のレベルも驚異的でした。 あなたはあなたが見ることができるほとんど何でも拾うか、またはそれと対話することができます明らかな景色ではないか、移動するには大きすぎます。あなたのパーティーは餌を必要とし、そうするようにあなたに促すでしょう - そして食べ物はまさにあなたが期待するものでありそしてまさにあなたがそれを期待する場所であるでしょう。牛から牛肉を買い、小麦粉からパンを作り、果樹園で果物を見つけます。飲み過ぎた場合は、病気になります。あなたが厳しいシーンに出くわした場合、特定のパーティーメンバーは彼らの不愉快さを発表するでしょう。それはばかげているように見えますが、このようなちょっとしたタッチは世界のリアリズムを増し、今日驚くほど見過ごされています。

それが現代のCRPGへの影響が大きかったので、 ウルティマVII ジャンルの最良の例の1つとして絶えず引用されています。確かに、それに含まれていた要素の多くはそれ以来ずっと改良されてきました。 原罪 残念ながらエミュレートしました。それでも、その分岐ダイアログツリー、興味をそそるクエスト、そして探求のためのほぼ無限の範囲は、今日の冒険の大部分を恥ずかしいものにしています。

ネバーウィンターナイツ2

オリジナル ネバーウィンターナイト 素晴らしいゲームでしたが、主に現実的なD&Dキャンペーンを構築するために利用可能な開発ツールのショーケースとして役立ちました。孤独なプレイヤーには、BioWareの通常の魅力がないわけではないが、かなり独創的なRPG体験を提供した。

続編の手綱はObsidianに渡され、Obsidianは(とりわけ)Chris Avelloneに速やかに話を進めさせました。 3.5エディションのルールセットの忠実な表現にしっかりと裏付けられて、すぐに壮大なスタートのように感じたものは想像力豊かな物語に道を譲った。

肉付け、制御可能なパーティーメンバー - から顕著に欠けている NWN - が追加され、インターフェースに重大な改善が施されました。実際、元のゲームのほとんどすべての面が改善されました。それは、イライラするために最善を尽くした在庫システムを除いてです。

マルチプレイヤーと編集ツールは、オーバーホールに含まれており、今日ではめったに改善されていない深い創造的な柔軟性を提供しました。ここには、友達が遊ぶためのキャンペーンを作成する時間を設けたい人のために、文字通り何百時間から何百時間ものコンテンツがあります。

それでも、シングルプレイヤーキャンペーンの世界構築はあなたを ネバーウィンターナイツ2。政治的な興味をそそる豊かさ、神秘主義、裏切り、そして触ることのできる、生きている都市という感覚があります。あなたの仲間はあなたの行動に反応し、ゲームのD&Dバックボーンをさらに強化するでしょう。あまりにも煩わしすぎると、あなたはそれらを失う可能性があります。最高のRPGのように、白黒に見える選択はめったにそうではありません、そしてあなたのヒーローステータスへの昇格は強制されることを感じません。

実際、私たちはオリジナルのものを改善するという観点から言えば、 ネバーウィンターナイツ2 私たちが今まで見た中で最高のRPGの続編の1つにランクされています - リスト内の次のエントリを除いて

Baldur’s Gate II:アムンの影

今日の印象的な基準でも バルダーズゲートII 市場の他のほぼすべてのCRPGを上回るタワー。最初のゲーム(ほぼ20歳!)はものすごく楽しいもので、D&Dルールセットを完全に面白い方法でカプセル化しています。 それは停滞からジャンルをキックスタートしましたそして、そのような古典の中で使われることになったInfinity Engineの創造に責任がありました プレーンスケープ:苦しみ そしてその アイスウィンドデール シリーズ。

しかし、それは アムの影 そのBioWareは本当に彼らの新しい技術をつかむようになった。解像度が大幅に向上したおかげでグラフィックが大幅に改善され、Athkatla市は脅威と繁栄の中心地となりました。それぞれのエリアには、荘厳な邸宅、不気味な霊廟、酒に浸された居酒屋などがあります。疑惑と脅威はあらゆる闇のコーナーから潜んでいました。アンビエントミュージックと組み合わせると、それは中東の雰囲気を呼び起こしました。

最初のゲームのプレイヤーは自分のパーティーをインポートできますが、 アムの影 最初から2つ目のゲームのキャラクターを衝撃的なプロットポイントで残酷に派遣します。ありがたいことに、そのうちの一つは ではない ミンスク、ファンに愛されているバーサーカーと彼の巨大なミニチュアスペースハムスターは注目に値するハイライトだったので。

続編が輝いていたところは細部にありました。確かに、いくつかのフェッチクエストがあったかもしれませんが、あなたが与えられたタスクのほとんどは両方とも興味深く、殺人者を狩り、吸血鬼の攻撃を調査しながらエキゾチックな場所に連れて行ってくれました。加えて、あなたはしばしば「正しい」選択がされている墨塗りなしで側面を取ることを求められました。ほとんどの場合、それはありませんでした。あなたは自分の勇気を持って行き、そして結果を吊るしなければなりませんでした - ロールプレイングの真の本質。

BioWareが長い間このレベルのストーリーテリングを持続させることができるのは驚くべきことです - 場合によっては、200時間以上経過した人々。しかし、新しい分野を発見したり、新しい謎を解いたり、新しいアイテムを入手したり、新しいプロットを見つけたりするのに飽きていませんか。それが本当の成果でした。今までのところ、私たちはもっと中毒性のある方法で私たちをもっと引き戻し続けてきた別のCRPGについて考えることはできません。 バルダーズゲートII.

そしていくつかの点で、私たちはそれに感謝しています。

私たちには人生がありますね。

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それで、確かに、まだ5つの耐え難い週があるまで 苦痛:ヌメネラの潮汐 私たちのそれぞれのデスクトップのすべてにヒットしますが、これらのCRPGには、それまでそのRPGの痒みをかきたてるものがあるはずです。古いものを試して新しいものを経験しても(決して)傷つくことはありません。

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