2007年対2017年&コロン;作りの10年

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著者: Roger Morrison
作成日: 7 9月 2021
更新日: 13 11月 2024
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2007年対2017年&コロン;作りの10年 - ゲーム
2007年対2017年&コロン;作りの10年 - ゲーム

約10年前、私はGameTrailersでTop 10 Years of Gamingと呼ばれるビデオを見ました。#1は2007年でした。このビデオが2007年の末尾に作成されアップロードされたことを考えると、 10年後の今、私たちはここにいます、そして人々はすでにもう1つの「ゲーム内のベストイヤー」であると宣言しています。そして、どちらも正しいことを知っています。


2007年と2017年は、ビデオゲームの歴史における2つの素晴らしい年です。 2007年に私達にくれた アサシンクリード, 質量効果, ポータル, 現代の戦争, バイオショック、そして スーパーマリオギャラクシー。 2017年 カップヘッド, ニエール: オートマトン, 地平線:ゼロ夜明け, 野生の息, ペルソナ5、そして スーパーマリオオデッセイ。そして、それらは私が私の頭のてっぺんから名前を付けることができるすべてです。両方の年に出てきた質の高いゲームの膨大な量は素晴らしいです。

しかし、振り返ってみると、それはメディアにとって歴史的な年となったのは、リリースされたゲームの質と量だけではありませんでした。それはそれらのゲームがどのように風景を変えたかでした。

[BioShock Wikiによる画像提供]

取る バイオショック 例えば。それが普及に役立ったアイデアはあまりにも当たり前のものになったので、その影響はほとんど抑制されていると感じます。オーディオログを使用してストーリーを伝える方法、またはゲームの結果に影響を与える道徳的な選択をどのように与えられるかは、次のようにして主流になりました。 バイオショック そして、かつての革命的なメカニックがクリシェードを感じるほど、ビデオゲームデザインの中心となってきました。

どうですか? デューティーモダンウォーフェアのコール?それは第二次世界大戦から近代への軍事シューティングゲームのサブジャンルを突破しただけでなく、それはまたマルチプレイヤーの特典システムを促進し、そして(良くも悪くも)シングルプレイヤーキャンペーンは高度にスクリプト化され、映画的になり得るという考えジェットコースターは、あるセットのピースから次のピースへと連れて行かれる場所に乗ります。


実際、あなたがそれについて考えるとき、2007年を定義したフランチャイズと傾向は彼ら自身を再発明するか、あるいは段階的に廃止されました。 2007年には アサシンクリード フランチャイズが始まります。 2017年、フランチャイズはソフト再起動を アサシンクリード:起源。 2007年には コール・オブ・デューティ 第二次世界大戦の設定が古くなり始めた後、フランチャイズは現代の時代へ行くことによって巨大な揺れをします。 2017年には コール・オブ・デューティ フランチャイズは、近代の時代の設定が古くなった後に第二次世界大戦の設定に戻ることにしました。 2007年に、 ハーフライフ2:エピソード2 最終的にセットアップする巨大なクリフハンガーで終わります ハーフライフ3。 2017年には、 ハーフライフ3 はPastebinにプロットの要約の形で公開されています。

2017年は新しい章が現在執筆中であるように感じます。ニンテンドースイッチは、携帯ゲームとコンソールゲームの境界線をぼかしています。の驚きの成功 ニエール:オートマトン 保存したプラチナゲーム. セガの長年の経験 やくざ フランチャイズはついにそのニッチから抜け出しました。 カップヘッド より重く販売されているの販売を上回った スターウォーズバトルフロントII 大きな余裕をもって。 ゼルダの伝説:野生の息吹 オープンワールドのメカニックを一新しました。

ゲーム業界は常に変化しています。しかし、この10年前と同じように、この一年で、これから何年にもわたり多くの明確なトレンドのルーツが見られるでしょう。ゲームはから手がかりを取り始めるでしょう 野生の息 企業がニンテンドースイッチとその最初の有利な年の後にその可能性を評価し始める一方で、それがどのようにその世界を構築したか。

どう思いますか? 2007年のリリースと同じように、今年からいくつかのトレンドが出現するのを見ることになるでしょうか。 2027年にこの記事を読んだりするとしたらどうでしょうか。コメント欄でお知らせください。