90年代のビデオゲームサウンドトラックの進化

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著者: Peter Berry
作成日: 13 Aug. 2021
更新日: 14 11月 2024
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ゲームコミュニティは、一般的にゲームの歴史に関しては、しかし特にビデオゲーム音楽に関しては、破綻した集団記憶を持っています。 90〜91年頃に遊んでいたゲーマーとして、私は、慎重に編成された8ビットの曲のビープ音 - ブープ - ブープのバックグラウンドサウンドから、はるかに聞き取りやすい16および24ビットのサウンドトラック以降に進化するビデオゲームサウンドトラックを覚えています。


覚えていない人のために、Video Game Music(VGM)がそれ自身の実体 - 私たちが知っていて愛する古い学校のゲーム音楽の伝説を引き起こした独立した音楽ジャンルであった時がありました。近藤)それはゲームに固定された独自のサブカルチャーを持っていました。ある程度はまだ存在していますが、当時はこれが大きな発展でした。テレビゲームの作曲を真剣に受け止めた人は誰もいません。これは特に北米のリリースに当てはまりました(日本のリリースは1989年という早い時期に高品質のスコアを持っていました)1990年から1999年にかけて劇的に変わりました。

ビデオゲームのサウンドトラックの進化

植松のようなスーパースターはすでに1990年以前に最先端のサウンドトラックの名前を持っていましたが、メインストリームのゲーマーが気付くまでにはかなり時間がかかります。さらに、当時のほとんどのビデオゲームの音楽は非常に単純で、一般的なものでした(そしておそらくは少しグレーティングもありました)。卓越したゲーム(主にRPG、多くの場合JRPG)を除いて、業界は90年代半ばまでサウンドトラック全体を整理することができませんでした。それは任天堂のおかげです。

彼らの競争の大部分が32ビット空間で競争することを急いでいたにもかかわらず、任天堂は16ビットから32ビットへの移行に反対しました。任天堂は代わりに、16ビットゲームの品質を向上させるためにリソースを割り当てたため、より高品質なグラフィック(ドンキーコングカントリーのような最先端の16ビットタイトルなど)の制作により多くの時間が費やされました。

それはほんの始まりでした。ゲームのサウンドトラックはどんな感じ? ドンキーコングカントリー, キャッスルヴァニア: そして スーパーメトロイド テーブルにもたらされたのは、動きや緊急性を喚起するように設計された熱狂的な音以外のものでした。彼らは雰囲気を追加しました - 場所、感情、そして性格の非常にはっきりした感覚。これは特にそうでした スーパーメトロイド危険な惑星の調査を経験するかもしれない感情を呼び起こしたサウンドトラック。魅力的なアンビエントトラックだけでなく、エネルギッシュで不吉なトラックもあります。残念ながら、サウンドトラックは本当にボスのバトルテーマでそのマークを逃しました。これらは、シンセベースが重いことが多く、風通しの良い、しなやかなシンセサウンドが上に重なることはありませんでした - ビデオゲームのサウンドトラックには、まだ改善の余地があるというサインです。


わずかな改善はありましたが、ほとんどのゲーム、特にアクションゲームは、日本のプログレロックアシッドトリップとしてしか表現できないものに乱用されました。私はDragonforceが好きで、Dream Theaterの曲が1、2曲好きなのかもしれませんが…このスタイルのビデオゲーム音楽は実に虐待的でした。あなたの疑問がありますか?

今後2年間にプレイしたすべてのゲームがそのように聞こえた場合はどうなりますか。ビデオゲームのサウンドトラックの90年代半ばへようこそ。

もちろん際立った点がありました。 1996年に ワイルドアームズ が解放され、私たち全員(少なくとも当時私たちがRPGをプレイしていた人々)は集団的な安心感を感じました。人々が素晴らしいゲームのサウンドトラックについて話すとき、私たちはみんな次のようなクラシックに引き寄せられる傾向があります。 ファイナルファンタジー、クロノトリガー等々。 ワイルドアームズ それと同じ優れた作文スキルを取り、それをテーマに適用したことで際立っていました。正確に言うと、中西部/スパゲッティ西部のテーマ。そして、これが事です - それは良かったです。いいね、本当に。

もちろん、 ワイルドアームズ プログレロックトラック、ワールドミュージックの影響、そして少し安っぽくなる傾向があります。 「土壌に戻す」というトラックは、明らかに部族的な(おそらくネイティブアメリカンの)雰囲気のある感覚を喚起させることを意味していますが、実際はそれはほんの少し熱狂的で奇妙に思い出させるものです。 FF VIIIの "Liberi Fatali" - それが部族音楽として演奏されたのであればあなたは知っています。

幸いなことに、1997年はビデオゲーム音楽の進歩にとってもう1つの年でした。これは本当の伝説が生まれた年でした。ゲーム用のサウンドトラックを探している他のゲーム仲間を思い出すことができたのは初めてでした。あなたがまだ知らない場合は、1997年が年でした ファイナルファンタジーVII そして ゼルダの伝説時のオカリナ 解放されました。


1997年のあるゲームでは、ビデオゲームのサウンドトラックが別の方向に使われました。 ゴールデンアイ:007。ゲームへのサウンドトラックは同じ名前のジェームズボンド映画からのスコアに基づいていました。ゲームは音楽の移行の変化を含んでいました。たとえば、エレベーターでレベルを開始した場合、音楽はエレベーターミュージックになりますが、エレベーターを離れると音楽は変わります。それは細部のように思えます - そしてそれはそうです、しかしそれはそれをより没入型にしたビデオゲームに洗練されたレベルも加えました。

1年かかりましたが、結局誰もが高品質のビデオゲームのサウンドトラックが重要であるという事実に気付きました。 1998年には素晴らしいスコアのゲームが見られました(Kartia、メタルギアソリッド、そして Xenogears)このようなサウンドトラックの洪水の中で、1つは全くユニークなものとして際立っていました。

それは1998年で、私たちはオリジナルの8ビットのゲームボーイプラットフォームに戻りました。これは、これまでにゲーム用に作成された最もユニークな8ビットスコアの1つでした。トラックは、ボーイッシュ(または女の子っぽい)な驚きの感覚と、若いポケモントレーナーとして始めることが呼び起こすかもしれないという決意を十分に伝えた、そしてそれは非ハンドヘルドコンソールよりもより有限の音の口蓋で成し遂げられた。

1999年、ビデオゲームのサウンドトラックが一時的に台頭した。最高得点は、美しく思い出に残るビデオゲームの得点を獲得することの溝に入ったかのように思われたJRPGに大部分属していました。今年はその年でした スターオーシャン2、伝説の伝説、そして 千の腕 出てきた。これは、ビデオゲームのサウンドトラックにおける10年の大きな進歩の終わりであり、今年の半ばには、ビデオゲームのサウンドトラックにおける最終的な(少なくとも今のところ)変化が見られるでしょう。

トニーホークのプロスケーター 私や私が知っている誰もがラジオでバンドの音楽をフィーチャーしたことがある初めてのゲームの1つでした。それはたくさんの地下バンドを特色にしました ではなかった ラジオで。 Bad Religion、Vandals、The Erniesなどの名前は、Tower RecordsやSam Goodyで購入したCDですが、 意味のある文脈での私のビデオゲームは、ゲームの奇跡に他ならない。

テレビゲームのサントラの近代

1997年から1999年までが、これからの驚くべきスコアの基盤となりました。こんなゲームが出るまではそれほど長くはない ハロー (ゲームの各繰り返しでより良くなった)大ヒット映画品質スコアを生み出していました。最終的には、知名度の高い作曲家たちがビデオゲームのサウンドトラックに貢献し始め、ライバルの映画のスコアに匹敵するビデオゲームのサウンドトラックを提供し、最終的にはHans ZimmerとJohn Williamsと共にGrammy Awardsにノミネートされることになります。