なぜ開発者はいつまでもクラシックフランチャイズを作れない

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著者: Peter Berry
作成日: 20 Aug. 2021
更新日: 15 11月 2024
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メガマン. ハリネズミのソニック. ファイナルファンタジー. バイオハザード. サイレントヒル。これらは私の個人的なゲームの歴史を定義するのを助けたほんのわずかなフランチャイズです。そして、彼らはまた、「ああ、すごい!」ということで、新しいタイトルに反応するファンとのフランチャイズです。そしてもっと」 再び.'


これはゲームの初期の頃からの一種の反転です。私は、ゲームの続編は常に良いのに対し、映画の続編は常に恐ろしいという非公式のルールがかつてあったことを覚えています。上記のいくつかのケースでは、フランチャイズは途中でいくつかの素晴らしいゲームを提供していましたが、それらはまた次の分割払いを熱望していたであろう長年のファンと関係がなかったゲームです。

それでは、なぜ古いフランチャイズが常緑樹ではないのでしょうか。なぜあなたは20年前にあなたが愛したゲームは今同じスタイルのより多くのゲームにつながらないのですか?その答えは、古典的なフランチャイズが永遠に素晴らしいわけではない理由がたくさんあるということです、そしてそれは理解するのに役立ちます なぜ そうです。

責任者は去りました...

人々が偉大な人をリストし始めるとき サイレントヒル ゲーム、それらは常に最初の3つを含んでいて、通常4番目のものにちょっとしつこいうなずきを含んでいます、そして後のゲームを含むことはほとんどありません。ちなみに、最初の4つのゲームはコナミのチームサイレントによって開発された唯一のものであり、その後の各分割払いは完全に異なるチームによって開発されました。

それはあなたを驚かせますか?そうではありません。ゲームの背後にある創造的なチームは、実際のゲームに何が入るのかを本当に知らせることができます、そしてそれはオリジナルのデザイナーが常にフランチャイズをデザインすることにおいて最高であると言うことを超えています。チームを組んで複数のゲームを開発すると、よく似た方法で互いに似たようなゲームを生み出すことができます。コアアイデアInafuneがカプコンを去ったとき、それは出版社がより多くを作ることを止めませんでした メガマン ゲーム...しかしそれはまた元の作成者がもうそこにいなかったことを意味しました、そしてそれはいくつかのスタッフとプラットフォームの変更の後でした。


必ずしもオリジナルのゲームの魅力を理解しているわけではない、さまざまな人たちにタスクを渡すことはできません。チームが複数の分割払いのフランチャイズを本当に釘付けにしているのを見るのは美のことです。過去の数人を目撃 ペルソナ 例えば、タイトル。しかし、それは永久的なことはありません。

...そして彼らはとにかく火花が残っていないかもしれません

ここに楽しい事実があります。 メタルギア フランチャイズ後 すべてのタイトル。どして メタルギアソリッド2 そのような奇妙な、無意味な崖ハンガーで終わりますか?小島は決してそれを解決するつもりはなかったので。彼は最初の後にどんな残りの崖ハンガーも望んでいませんでした メタルギアソリッド、彼はそれをしてそれでやりたいと思った。しかし、彼は別のもののために引き戻され続けていました、その結果、意志の継続的なコンテストが起こりました。 死なない.

それにもかかわらず、それは単なる問題ではありません。通り抜ける マイティ9 何度もイナフネは帽子をかぶる必要があると、私に考えさせられました。それの現実は、それがそれであるということです 罰金。ゲームは他のフォームと同じように芸術であり、しばらくして新しい人に手綱を渡すのはいいことです。それはただあなたを意味します あります 別の種類のゲームを見に行くでしょう、おそらくそれはオリジナルと全く似ていません。

フランチャイズはあなたの記憶を超えて進化しました

ファイナルファンタジー 坂口弘信のこれまでの最後の試合だった。それが計画でした。彼は彼が野生の実験として売ることを予想しなかったゲームを作った、それで彼はフィールドを幸せにしておくことができた。その代わりに、それは大きな成功を収めた結果、長期にわたるシリーズになりました。 常に 互いに直接の続編として意図されていない一連のゲームを作るために多種多様な異なる開発者とストーリーテラーをもたらしました。


人々がそれを訴えるとき、言う ファイナルファンタジーXIII クラシックとは違う感じ ファイナルファンタジー ゲーム、それはそれらの古典的なゲームのほとんどの理由で際立っている また お互いにとても違ったように感じます。フランチャイズは 建てた 毎回の分割払いで何か新しいことをすることについて、そして概念的な歩みの中には他のものより先にあるものもありますが、ラッパーのセットが同じ同じゲームのような感じの単一のゲームを見つけるのは難しいでしょう。

良い点は、それぞれの新しいタイトルが新鮮で異なるものであるということです。欠点は、購入した場合です。 ファイナルファンタジーXIII 期待して ファイナルファンタジーVI しかし、新しい、あなたはがっかりするでしょう。決して古くなることのないフランチャイズの交換は、それが無期限に同じ形を維持しないということです。

環境が大きく変わった

あなたは解放できませんでした バイオハザード その背後にあるフランチャイズの重みなしで真新しいゲームとして今日。ゲームの扱いにくいコントロールと事前レンダリングされた背景は、以下の理由で少なからず機能しました。 いつ それは解放されました。もし今日それがローンチされれば、それは悪い演技、悪いストーリーテリング、弱いゲームプレイ、そして貧弱なグラフィックのためにパンされるでしょう。

それだけで結構です。しかし、見落としがちな添付点があります。 すべての フランチャイズの新しいリリースはのための最初のリリースです 誰か。はい、遊んでいます ハリネズミのソニック シリーズの最初のゲームの奇妙などっちりとした動きから、しかしそこにいる誰かにとって、青いハリネズミを主演させた最新のゲームは彼らが今までプレイした最初のものです。そして問題の事実はこれらのフランチャイズということです 必要 進化し、単にこれらのオリジナルから影響を受けそして影響を受けた他のゲームの大群に対して自分自身を売り続けること。

これは特に、4分の1を食べることによって人為的にゲームを拡張するように設計された難易度を罰することで市場に出た古いゲームに当てはまります。 (あなたが実際には四半期を持っていなかったとしても。)あなたが1時間で吹き飛ばすことができる60ドルで新しいゲームを買うつもりはありません。つまり、デザイナーは何らかの形でゲームをまとめる必要があります。また、伝統的な率直なスマッシュシーケンスに基づいて動作するフランチャイズの場合、新しいゲーム環境に対応するためにコアを変更する必要があります。

もう市場はありません

ゲーム市場と環境は、1990年の時点と比べて今では非常に異なっているとはほとんど言えません。そのうち、そのいくつかは、ビデオゲームがもはや独占的に販売されなくなったという事実と同じくらい単純です。彼らが箱を見つけたら靴箱に1つか2つを置くかもしれない百貨店の範囲、しかしそれはそれよりずっと先に行きます。ゲーム機器の入手可能性、私たちがゲームに取り組む方法、大きなタイトルの予算... すべてのもの 異なります。

これは、上で述べたように、古いフランチャイズでさえ適応し変更する必要があることを意味しますが、それはゲームを大きくすることを超えています。いくつかの機能に対する私たちの忍耐力は蒸発しましたが、他のものに対する私たちの忍耐力は増加しました。ブリザードが最初に発売されたとき スタークラフト、オンラインプレイは本質的に単なるボーナスだった目新しさでした。いつ スタークラフトII 出てきた、それはゲームの主要な要素でした。

残念なことに、それはあなたがその日にあなたが後ろから愛していたもののいくつかがちょうど固執しないことを意味します。しかし、明るい面では、それは新しいことの差し迫った流れがあることを意味します。私たちは、あなたのお気に入りのフランチャイズがあなたがもはや気にしない方向に行っても、まだ存在しているゲームオプションの猛烈な驚きで世界に住んでいます。 そう たくさんの新しいゲームがあります。あなたはほとんど確実にあなたにとって特に魅力的な何かを見つけることができます。

またはあなたはただ遊ぶことができます ポケットモンスター。つまり、現実になりましょう。 それ 宇宙の熱死までゲームプレイはあまり変わっていません。