コンテンツ
- 契約
- レビュー担当者向けの情報:時間と情報
- 出版社向けの内容:市場管理、既成の宣伝
- 出版社は慈善団体ではありません。ゲームへの早期アクセスの背後にある推進力は計算された動きです。一般のリリースの数日前のしっかりしたレビューが早期販売に良い影響を与える可能性があることを知っているので。それはもちろんギャンブルです:レビュアーはゲームがグリッチーであるか、それほど星のようではないと思うかもしれません。そして信頼できる情報源からの悪いレビューは潜在的な買い手を追い払うことができます。さまざまなインターネットフォーラムで、悪いレビューやゲームの禁輸がゲーム全体の売上の減少とどのように相関しているかについてのディスカッションが掲載されています。
- この取り決めには明らかな権力の不均衡があります。報道機関は一般的にゲームを要求する立場にはなく、歴史的に任天堂のような出版社はそのゲームの宣伝のために支払いをしていました。インターネットの広大な広がりとゲームニュースの読者層の細分化により、出版社はどのニュースソースに早期アクセスを提供するかを選ぶことができます。この独占権は、損なわれるべきであるべきではないもの、そしてレビュー自体を書く方法(業界では「PRガイダンス」として知られている)を詳述する前述の「ガイド」の包含を促進します。
- 禁輸措置を破る
毎年あるいはそれほど頻繁に起こるように、論争は待望のビデオゲームのリリースに関して起こります。それは、ゲームの不具合、提供された機能のバックトラック、あるいはレビューに関してゲームジャーナリストと対立している発行者でさえあり得る。
Ubisoftの最近の反論 アサシンクリード:ユニティ そして 乗組員 開発者のかんしゃくである劇場の中心的な舞台となっています。あり 団結、Ubisoftはその最大のフランチャイズのためのリリースを宣伝し、それからグリッチでいっぱいのゲームをリリースしました。それだけでなく、それはゲームが始まってから12時間後までゲーム禁止を開始することを決めました。 団結 値札(60ドルと100ドルの間)の価値があるかどうか。そしてと 乗組員、 Ubisoftはブログで、ファンはゲームの初期のレビューに耳を傾けるべきではなく、ただ自分自身で試してみるべきだと述べています。
しかし、ゲームの禁輸措置は、公開メルトダウンを行ったパブリッシャーとどう関係がありますか。 何でも です ゲーム禁輸? これ以上探す必要はありません。ゲーム通商禁止とは何か、またなぜ変化の兆しを見せ始めているのかについては、まだわかっていないからです。
契約
基本的に、ゲーム禁止は、ゲームジャーナリストとパブリッシャーとの間の、ゲームがリリースされるまでの間の意地の悪い契約です。現実は、今日の映画、テレビ、ビデオゲームのファンは、見る前に何を見たいかについての情報を探すことが多いのです。オンラインでとてもアクセスしやすい情報で、ファンは彼らの購入をする前にジャーナリストと批評家の意見を考慮に入れるでしょう。出版社はこれを受け入れるようになりました、そしてこれが合意が生じるところです。
オンラインでとてもアクセスしやすい情報で、ファンは彼らの購入をする前にジャーナリストと批評家の意見を取り入れます。出版社はこれを受け入れるようになりました。そして、これが合意が生じるところです。Ubisoft、EA、Square Enix、Game Freakなどのパブリッシャーは、さまざまなゲームジャーナリスト、ゲームのニュースレター、さらにはLet's Play YouTubersにも連絡を取り、リリースに間に合うように早期にゲームにアクセスしたいかどうかを尋ねます。これらのレビュー担当者には、それらをプレイしてそれらについて書くことを理解して、ゲームのコピーが送信されます。
出版社は、これらのレビュー担当者は、禁輸措置が解除されるまで、ゲームについて見たことをいかなる方法でも公開または共有しないことを規定しています。査読者やジャーナリストはしばしば署名する 秘密保持契約(NDA)非常に現実的な法的文書企業は、特定の期間、他の関係者が何か(通常は製品)について一般に話すことを防ぐためによく使用されます。
同様に、出版社はゲームのどの側面をレビューや他の派生作品で明らかにすべきではないかを詳述した「ガイド」と共にゲームを送ることがよくあります。ほとんどの協定では、この秘密保持期間はゲームが一般に公開される直前または直前に終了すると述べています。ゲームアクセスと許容される発行日との間のこの期間は「禁輸」です。
批評家や査読者のための禁輸とコンテンツへの早期アクセスは、ビデオゲームに固有のものではありません。禁輸業者は、映画、テレビ、書籍の出版業界で長い歴史を持っています。出版社は、大量消費のプロセスの一環として自分の作品を見て批評することを望んでいます。ビデオゲーム業界が規模と収益性の点で爆発しているので、それはレビューと新しい極端への禁輸の考えを取りました。
レビュー担当者向けの情報:時間と情報
2人の原動力がゲームジャーナリストが彼らの仕事の中でやろうとしていることの多くの背後にあり、ゲーム禁輸はそれらの両方を満足させます。まず、多くのゲームジャーナリスト(およびゲームニュース配信元)は、業界で新しいことを最初に報道することを目指しています。第二に、ジャーナリストは、ニュース記事について首尾一貫した、思慮深く、そして影響力のある散文をまとめるのに十分な時間があることを望みます。この2つは互いに多少矛盾しており、ほとんどの場合、ジャーナリストはほとんどの記事でどちらか一方に向かっている傾向があります。今後のゲームへの早期アクセスは、その内容が本当に「ニュース」になる前に、ジャーナリストに詳細な部分を書く時間を与えます。
機密保持契約により、競合する報道機関も早期にレビューを公開できないため、ジャーナリストにもメリットがあります。彼らは彼らのコンテンツが差し控えられたからといって、彼らの作品が最後のゲートになることを心配する必要はありません。その見方の1つは、NDAがゲームのリリースに関する報告という活躍の場を平準化することです。もう1つの見方は、出版社はこれらの報道機関の内容を契約によって事実上取り締まるということです。
さらに、作家は、20時間、30時間、さらには80時間の長さのゲームをレビューする時間が長くなります。
さらに、作家は、20時間、30時間、さらには80時間の長さのゲームをレビューする時間が長くなります。最近リリースされたDragon Age:Inquisitionのようなゲームのレビューは複雑なプロジェクトで、ジャーナリストは慎重かつ忍耐強く取り組む必要があります。数週間で、意図したとおりの方法でゲームをプレイできるようになります。また、ジャーナリストは、一般公開の最初の週にレビューを急いだ場合よりも、全体的で思慮深いレビューを読者に与えることができます。
出版社向けの内容:市場管理、既成の宣伝
出版社は慈善団体ではありません。ゲームへの早期アクセスの背後にある推進力は計算された動きです。一般のリリースの数日前のしっかりしたレビューが早期販売に良い影響を与える可能性があることを知っているので。それはもちろんギャンブルです:レビュアーはゲームがグリッチーであるか、それほど星のようではないと思うかもしれません。そして信頼できる情報源からの悪いレビューは潜在的な買い手を追い払うことができます。さまざまなインターネットフォーラムで、悪いレビューやゲームの禁輸がゲーム全体の売上の減少とどのように相関しているかについてのディスカッションが掲載されています。
この取り決めには明らかな権力の不均衡があります。報道機関は一般的にゲームを要求する立場にはなく、歴史的に任天堂のような出版社はそのゲームの宣伝のために支払いをしていました。インターネットの広大な広がりとゲームニュースの読者層の細分化により、出版社はどのニュースソースに早期アクセスを提供するかを選ぶことができます。この独占権は、損なわれるべきであるべきではないもの、そしてレビュー自体を書く方法(業界では「PRガイダンス」として知られている)を詳述する前述の「ガイド」の包含を促進します。
禁輸措置を破る
レビュー担当者が希望するときにレビューを公開しないのはなぜですか。あまりにも多くのゲーム理論に入らずに、レビューアがゲームを中断した場合に何が起こるかを想像すると、パブリッシャまたはレビューの利益にはならないことがわかります。ここに例があります:ゲームのニュースサイトはのレビューを公開することにしました アサシンクリード:ユニティ そのスタッフはゲームの不具合が彼らに読者に話す道徳的義務を与えると信じているので、禁輸措置が終了する前に。 Ubisoftは、法的措置を脅かす(NDAは署名者が説明責任を負う法的合意であることを覚えておいてください)、あるいはそのようなニュースアウトレットが再び早期にアクセスされることはないと誓います。
だからニュースサイトはのその1つのレビューを出しながら 団結 初期の段階では、他のゲームに早期にアクセスできないため、将来的に(おそらく無期限に)問題が発生します。たとえそのウェブサイトのスタッフが将来のUbisoftのタイトルを見直すことを気にかけなくても、BungieやBioWareのような他の出版社は禁輸協定に反論することでおびえているかもしれません。その結果、ニュースサイトは、 団結 早いうちにたくさんの見解を得ていますが、将来的には他のアウトレットがまだ楽しんでいるゲームへの早いアクセスがないことによって苦しんでいます。読者は彼らが興味を持っているゲームのレビューを他の場所で探しています、そして世界は1つ少ないレビューニュースサイトを続けています。
ゲーム禁輸:時代遅れの概念?
Ubisoftの最近の間違いはさておき、ゲームの禁輸は以前のようなものではないことを示す兆候がいくつかあります。ゲームが長くなり、数週間(またはオンラインMMORPGの場合は数年も)のゲームプレイを完了することが必要になる可能性がある芸術的なプロジェクトが増えるにつれて、レビュー担当者のレビューに書く時間と労力がかかります。奇妙なことに、ゲームのあらゆる面を考慮に入れた独自の徹底的なレビューを公開するために、ゲームのリリースのかなり後まで待つことを決定したニュースレターもあります(このいくつかの例はGears of War:Judgementです)。またはSimCity。
ゲームの禁輸が過去のものであると言っているわけではありませんが、力のバランスは確かに最近変わりました。読者は、最も早いレビューが必ずしも巨大なAAAタイトルの最も正確な表現ではないことに気づき始めました。開発者や出版社は、そのようなレビューがもはや有益ではないかもしれないことを認め始めています。
このような態度の変化と同時に、「禁輸措置」は、ビデオゲーム業界ではほとんどが不愉快なものになっています。一部のジャーナリストやゲーム評論家(全部ではないが)は、彼らを窮屈で父親主義的で、信頼できない出版社のツールと見なしている。この見解は、禁輸措置の終了後に、より多くの批評家が自分の言葉で自分のコンテンツを公開するのに貢献した可能性が高いです。
現時点では、レビューの禁輸措置は依然としてパブリッシャーのリリーススケジュールの一部となるでしょうが、ゲームの禁輸措置とNDAの原則、およびパブリッシャーとレビュアーの間の現状が近いうちに変わるかどうかは非常に興味深いでしょう。