ディズニーランドは意欲的なゲームデザイナーに何を教えることができますか?

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著者: Lewis Jackson
作成日: 14 5月 2021
更新日: 16 11月 2024
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あなたがビデオゲームのデザイナーになりたいのであれば、それはその分野についてできる限り学ぶことが賢明ですが、他の媒体を忘れないでください。革新はゲーム業界の重要な要素であり、新しい概念を開発するための鍵の1つは他に誰もいないところでインスピレーションを探しています。


映画からシーンを見たり、小説で説明を読んだり、遊園地を散歩したりするときには、「ユーリカの瞬間」を持って新しいテクニックを考えることができます。

それが公園に来るとき、それが地球上で最も訪問されたテーマパークのリストのナンバーワンスポットを占めるので、ウォルトディズニーワールドは世界中のほとんどの人々の夢の行き先です、とウェブサイトWorld Atlasによれば。

この人気は理由もなく起こりませんでした。公園での経験は、人間の想像力を限界まで追いやり、ディズニーの品質基準を公園で維持することを目指して慎重に構築されています。 ミッキーの十戒。

これは、ディズニーが公園への新しいアトラクションを作成するときに使用する一連の規則ですが、公園やゲームデザインには想像以上の共通点があるため、意欲的なビデオゲーム開発者にとっても価値があります。

ミッキーの十戒

Irrational Gamesと2Kによって2013年にリリースされました。 バイオショック・インフィニット 一人称シューティングゲーム コロンビアの水上都市を旅してエリザベスを救助する任務を受けた元兵士、Booker DeWittの靴に身を包むことができました。 。

の宇宙 バイオショック・インフィニット (上)は芸術から、ディズニーパークのようにそれぞれが特定のテーマを持っている地域のデザインまで、ウォルトディズニーワールドへの多くの言及を持っています。

このゲームで観察するための最も重要な側面。しかし、その中心的なゲームプレイメカニズムは敵を撃つことで構成されていますが、経験はそれよりも大きいということです。

プレイヤーが街の通りを歩くと、そのエリアを探索し、その秘密を明らかにし、慎重に細工された世界の細部に注意を払います。

これは理由で起こります - 不信の中断。


これは娯楽の基本的なテクニックであり、観客が現実の生活において不条理であっても、フィクションの作品の前提を受け入れることから成り立っています。アイデアは、プレイヤーが現実の世界の論理を忘れること、そして架空の世界に身を浸すことを可能にすることです。

水上都市のアイデアを「売る」ために バイオショック・インフィニット開発者は、ゲームのストーリーを通して一連のルールを作成し、それに応じて、アートスタイルからサウンドトラックまで、経験のあらゆるセクションを作成しました。

制作のあらゆる側面が同じビジョンを伝えることが重要です。不適切に配置された要素は、イマージョンを中断し、プレイヤーの経験を台無しにする可能性があります。

これが言われて、 バイオショック・インフィニット シューティングゲームですが、その成功はその部分の合計のために起こりました。オーディオ、アートスタイル、キャラクター、そしてさらに多くの要素を組み合わせることで、全体的な経験が生まれました。

今、ウォルトディズニーワールドに関して...

ディズニーの中心となるテーマパーク、そしてどんなテーマパークも乗り物ですが、それだけではパークの成功を維持することはできません。人々はジェットコースターに乗るためにディズニーに行きません、彼らは公園を探索してそして全体として経験を楽しむために、ウォルトディズニーワールドの魔法の宇宙を構成する最も良い詳細に、そこに行きます。

同じように バイオショック・インフィニット は射手ですが、人々は射撃のためだけにそれをプレイするのではなく、ディズニーは公園ですが、人々は単に乗り物のためにそこに行くのではありません。どちらの場合も、人々が望んでいるのは経験全体です。


基本的な仕組みだけでなく、経験全体がゲームを成功させるものです。

全体の経験は、その乗り物だけでなく、ディズニーを成功させたものです。

これはゲームデザインとウォルトディズニーワールドの関係です。彼らの成功は慎重に作り上げられた経験にかかっています。

これは意欲的なデザイナーが学ぶ必要がある重要なレッスンです。ゲームはそのゲームプレイ以上のものです。

これを踏まえて、ディズニーがどのように公園を建設するのか、そしてこれらのレッスンがゲームデザインにどのように適用されるのかをより詳細に分析する時が来ました。これをするために、私達は前述を見ていきます ミッキーの十戒。

1-あなたの聴衆を知っています:

「デザインを始める前に、アトラクションやショーの主な聴衆を特定してください。」

どんな商業活動でも、あなたのターゲットオーディエンスが誰であるかを決定することが重要です。意欲的なデザイナーは、自分が見付からない観客のためにゲームを開発する必要があるかもしれないことを理解しなければなりません。

その場合、プロジェクトの方向性を判断するために、ターゲットとなる人口統計の好みを見つけることが最も重要です。

この短いイントロで次のトピックに進みます。

2-あなたのゲストの靴を履いてください:

「あなたのチームメンバーが、ゲストがするのと同じ方法であなたの創造を体験するように主張しなさい」。

この場合、「プレイヤー」の「ゲスト」を変更する必要があります。

この2番目のミッキーの戒めは、経験の創造者、そしてその背後にいる人々は、観客のレンズを通して彼の作品を見るべきであると主張します。これは一言に要約されています: 共感。

Marrian-Webster辞書では、共感を次のように定義しています:

「感情、思考、および経験を客観的に明確な方法で完全に伝達させることなく、過去または現在の別の感情、思考、および経験を理解し、認識し、敏感にし、代償的に経験する行動」

デザイナーは、対象となる視聴者の好みに合った製品を作成する必要があり、デザイナーがこの人口統計に挿入されていない場合、自分自身にとって楽しいゲームではないゲームを開発する必要があるかもしれません。

この考えを明確にするために、例を見ましょう:

30歳の男性を想像してみてください。10代の少女で構成されるターゲットオーディエンスのためのゲームを開発する必要があります。デザイナーの趣味とターゲットとなる人口統計の不一致は、彼が共感を深め、10代の少女の目を通して彼のデザインを見始めない限り、彼が成功したゲームを作ることを難しくします。

これは達成するのが難しいトリックです、そしてそうするために、デザイナーはプレーヤーについてできるだけ多くを知っていなければなりません。幸いなことに、心理学の分野にはゲームデザイナーの生活をより簡単にするためのツールがいくつかあります。

そのうちの1つがMyers-Briggs Type Indicatorであり、Wikipediaのエントリーがそれが何であるかを説明しています。

「それは、人々が世界をどのように認識し決定を下すかについての心理的な好みを示すように設計された内省的な自己申告アンケートです。」

ボランティアがすべての質問に回答すると、レポートが生成されます。レポートには、下の図に示すように、人の精神を全体的に見ることができます。

下のビデオはYouTubeチャンネルを示しています ゲーム理論家 プレイヤーが選択ベースのゲームで特定の嗜好を持っていた理由を判断するために、このテストを使用してその視聴者の性格を分析する 人生は奇妙です。

[警告:人生のためのネタバレは奇妙です]

ターゲットオーディエンスを代表する何人かの人々にこのテストを適用した後、ゲームデザイナーはゲームをデザインするときに何を目指すべきかのしっかりした考えを持っているでしょう、従って共感を開発します。

だから、今あなたはあなたのターゲットオーディエンスの原動力を知るためのツールを持っています。次は何が来るのか?ミッキーの第三の戒めは私たちに告げています。

3-人とアイデアの流れを整理する:

「私たちの物語とゲストがそれらを経験する方法に論理と順序があることを確認してください。」

ディズニーランドでは、公園の各エリアが異なる話をしていますが、公園の設計者は各ナラティブを簡潔な方法で公開するようにしました。

ビデオゲームのデザインでは、この戒めは開発チームが世界のさまざまなポイントをマップに配置する方法で、主にオープンワールドゲームに関連付けられています。

たとえば、 フォールアウト4 (以下)。

これらの場所のそれぞれは、プレイヤーにゲームのストーリーについて少し話しますが、これらの場所をどこに配置するかを知ることは重要です。ゲームは、物語を簡潔で論理的かつ連続した順序で配信しなければなりません。そうでなければ、プレイヤーは混乱して物語への興味を失う可能性があります。

これが起こらないようにするために、開発者は2つの要素を考慮に入れなければなりません - 世界でのプレーヤーの出発点と「速い旅行」として知られるゲーム技術者。

ほとんどのゲームでは、初めて旅行した後に、ある場所にすばやく移動できるのはなぜだろうと思いましたか。多くの理由がありますが、そのうちの1つは、プレイヤーが論理的な順序で背景ストーリーに従うようにすることです。

ほとんどのオープンワールドのゲームでは、場所が物語のどの部分を示すかは、この場所がプレイヤーの出発点からどれだけ離れているかに基づいています。そうは言っても、プレイヤーが方向に関係なくスタート地点に近づくと、彼/彼女は物語の簡単な詳細を明らかにするだけで、ゲームはより遠いエリアのためのより詳細な情報を予約します。

ゲームが進行することなく、ある場所へ素早く移動する能力をプレイヤーに与えれば、プレイヤーは物語の要素を順番通りに発見できないので、物語を破る危険性があります。

ミッキーの第三の戒めが述べているように、これは言ったように、ゲームデザイナーがディズニーパークのように断片化されていても簡潔な方法で物語を伝える経験を作成することが最も重要です。

4 - ウィーンを作る(ビジュアルマグネット):

「あなたの施設を通して、ゲストを明確かつ論理的に導く視覚的な「ターゲット」を作成してください。」

公園では、次に進むべき場所を示す視覚的な手がかりを追加することが重要であり、ゲームでもそうです。プレイヤーはプロットを進めるためにどこへ行くべきかを明確に理解する必要がありますが、「視覚的な磁石」として機能する要素を追加するのは難しい場合があります。

本明細書で述べたように、ゲームデザイナーは、プレーヤーの不信を止め、彼らがゲームに没頭することを可能にするために、フィクションの「もっともらしさ」を売らなければならない。

プレイヤーをガイドするビジュアル要素を追加しても、それが他の宇宙と混ざらない場合は、視覚的な磁石がプレイヤーによって異物として認識されるため、没入感を破ることになります。

ゲームでうまく実装されている視覚磁石の例は、 開発者が山の頂上から来る光線で山を追加したところ。最も重要なことは、ゲームの芸術を通して、この視覚的要素はプレイヤーの周囲と一致し、それ故に自然を感じ、不信の中断を維持します。

その使用視覚磁石に関して混合反応を受けたゲームは、 スプリンターセル:信念 (以下)。

ゲーム どこへ行くかをプレイヤーに伝えるために、オブジェクトや壁に投影されたテキストを使用しました。これらは、主人公であるサム・フィッシャーの考えをプレイヤーに見せる意図がありました。

Ubisoftの公式フォーラムの調査では、プレイヤーがこれらの予測をゲームから削除するかどうかを尋ねました。結果は完全な分割を示しました。このアンケートのコメントからわかるように、何人かのユーザーは投影されたテキストが邪魔になりゲームプレイの没入感を損なっていると感じました。

これは私たちに重要な結論をもたらします - ビジュアルマグネットをデザインするとき、すでに宇宙の一部であるオブジェクトを山のように使うことはより安全な賭けです。 旅、 ですから、彼らは否定的な方法で目立たず、異質な要素として現れています。 スプリンターセル:信念。

これはミッキーマウスからの次の戒めとつながります。

5-視覚的な読み書き能力とコミュニケーションをとる:

「色、形、質感を活かしてください。すべての非言語的コミュニケーション方法です。」

「常に見せる、言わないでください」というのは、物語を伝える媒体の基本的な規則であり、それは他のどの形式の物語よりもビデオゲームにおいてより重要です。

YouTubeチャンネルからの以下のビデオによると 追加のクレジット、 1時間のテレビ番組では約20〜30分の会話がありますが、ビデオゲームではこの数字は10になります。

これはゲームのインタラクティブな性質のために起こります。彼らは観客が周囲の世界を観察することによって、キャラクターによって行われた博覧会に頼るのではなく、環境を探索しプロットに関する情報を受け取ることを可能にします。

これはゲームで話される単語の数を減らしますが、 "として知られているものに重点を置いています環境物語" - 世界中で物語を語る。

この種の物語を習得したゲームは バイオショック (以下)。

その中で、プレイヤーは彼らがラプチャーの倒れた水中ユートピアを探検しながら生き残ります。上の画像は、ゲームでビジュアルを使用してストーリーの一部を伝える方法を示しています。

ゲームのこの時点では、この社会が終焉を迎えたとき、主人公にキャラクターは一人も話していませんでしたが、世界の芸術を通して、プレーヤーはそれが1959年の大晦日に起こったことを知っています。

これは、開発チームがゲームの芸術を通してプレイヤーにメッセージを送信する方法を見つけた、数百ではなくても数十の機会のほんの一例です。

6-積み過ぎを避けなさい - ターンオンを作成しなさい

「観客に過大な情報と多すぎる物で溢れさせたくないという誘惑に抵抗しなさい。」

あなたは環境を通して物語を話すことができますが、ゲームやゲームの世界を過剰な量のオブジェクトや情報で埋めるのを避けることは重要です。さもなければあなたは圧倒的な量のメッセージと視覚汚染でプレーヤーを混乱させるかもしれません。

この目標を達成するために、私たちは映画製作からのルールに頼ることができます。それはスクリーンに現れるすべての物は物語かキャラクターの開発のどちらかに関連性を持たなければならないと述べます。

この概念は、ゲームの環境を設計するときに確固たるアイデアを私たちに提供します。意欲的なゲームデザイナーとして、レベルを作成するときは、戦闘と環境ストーリーの両方に関して、どのオブジェクトとビジュアルガイドがプレイヤーにとって不可欠かを発見する必要があります。

あまりにも多くのオブジェクトを部屋に追加すると、プレーヤーの気をそらすだけでなく、それらを作成するのに追加の時間が必要になるため、チームからリソースを消費します。結局、誰もが負けます。

それを単純にしなさい、しかしあなたはあまりにも少ない数の物を置くことを避けそして世界がその命を失うようにするべきである。正しいバランスを見つけるのは難しい場合があります。この場合は、コンセプトアートを使用するのが最も便利なツールです。

の世界 鏡の縁 上の画像で見られるように、不信の停止を構築し、プレイヤーが挑戦的な方法でレベルをナビゲートすることを可能にするのに十分な数のオブジェクトしかそのエリアにないゲームの例です。

それでは、次のトピックに進みます。

7 - 一度に一つの話をする:

「あなたがたくさんの情報を持っているならば、それを別々の、論理的で、組織的な物語に分けるならば、次の概念への道が明確で論理的であるならば、人々は情報をもっとはっきりと吸収して保持できます。」

本明細書で前述したように、ディズニーパークでは、訪問者はさまざまな地域を歩き回り、それぞれが異なるテーマを持ち、主に重要なことに、彼らは皆異なる話をします。

ミッキーマウスの第7の戒めは、観客がメッセージが簡潔に配信されていることを理解するために存在します。これを行うには、公園内のすべてのエリアで別の話をすることが重要ですが、それらのすべてが何らかの形でつながってより大きなナラティブアークを作成します。

これと同じ原則がゲームデザインにも当てはまり、実際にこの概念の優れた例を議論するために、私たちは見てみましょう バイオショック もう一度。

第5回ミッキーの戒めでは、 環境物語 そしてこの生産におけるその使用。 「一度に一つの話をする」という規則がこのゲームにどのように当てはまるかを理解するためには、まず、なぜそれが環境の物語に大きく依存しているのかを答える必要があります。それはゲームの物語構造についてのすべてです。

物語の最も一般的なタイプは3つの行為から成ります:

第一幕 - 物語の登場人物と宇宙の紹介。プロットの衝突が始まると終了します。

第二幕 - 物語の主な対立を解決するための主人公の探求。クライマックスで終わります。

第3幕 - 対立が解決された後に登場人物や宇宙がどのように変わったかを簡単に垣間見ること。

この構造は主に文学や映画で使われていますが、ビデオゲームでは少し変わります。ビデオゲームのセールスポイントはそれらのインタラクティブな性質であることを考えると、開発者はできるだけ早く競合の真ん中にプレーヤーを入れようとします。

この目的のために、彼らはしばしば "in medias res"として知られる文学的な装置を使用します。この概念は、主な対立の最中に、第2幕の物語を始めることから成り立っています。 バイオショック Raptureのコントロールのため、コンフリクトの最中にプレイヤーを落とすことによって、このテクニックを巧みに使用しました。

「しかし、開発者はいかにしてラプチャーで登場するキャラクターと対立を最初の行動なしにプレイヤーに紹介したのでしょうか?」あなたが尋ねるかもしれません。

これが環境的なストーリーテリングが役立つところです。

堕落したラプチャー社会の芸術を通して、プレイヤーはかつてその都市でどのように人生があったのかを垣間見ることができ、そして建築物、ポスターおよび宣伝を通して、観客は都市の崩壊につながった出来事を理解し、プレイヤーは第2幕を探索しながら第1幕。

ラプチャーの物語。しかし、それが小説になったという点では、非常に複雑です。 バイオショックラプチャー、 によって書かれた John Shirley、ゲームのビジュアルを通してこの量の情報を配信するのは簡単なことではありません。

の物語 バイオショック プレイヤーはラプチャー市の主要エリア(上記)を通って移動し、これらの場所のそれぞれがミニストーリーを伝えます。プレイヤーはそのエリアにたどり着きますが、何らかのイベントによって観客は次のレベルに移動できません。その後、プレイヤーはこれらの障害を克服し、町の次の部分に進むために特定のタスクを完了する必要があります。

こうやって バイオショック わかりやすい方法で複雑なストーリーを伝えることができました。それは街の物語をより小さな物語に分解し、それらを一度に一つずつ - 一度に一つのレベルでプレイヤーに届けました。

8 - 矛盾を避けます。

「明確な制度的アイデンティティはあなたに競争力を与えるのを助けます。大衆はあなたが誰であるか、そしてあなたが彼らを見たかもしれない他の制度とあなたを区別するものを知る必要があります。」

すべての主要なビデオゲームのフランチャイズには、それがキャラクター、アートスタイル、これらの各要素の組み合わせによるゲームプレイのメカニズムであるかどうかにかかわらず、それを識別する要素があります。

問題;しかし、シリーズの分割払いが増えるにつれて、フランチャイズのアイデンティティを維持することが難しくなることがあります - それが人気になった理由です。

ファンの興味を引くようにするには、シリーズを時間とともに変更する必要がありますが、この動きは慎重に計画する必要があります。変化がフランチャイズの本質の1つと矛盾するならば、ファンは結果に満足しないでしょう。

一貫性の欠如がどのようにシリーズを傷つけることができるかの主な例は、国際社会における最新の記事です。 コール・オブ・デューティ フランチャイズ、 無限戦争これは、前任者よりも約50%少なく売れました。

フランチャイズが軍事のルーツから宇宙空間での射撃を追求するようになったため、そのアイデンティティとその過程でのファンの興味を失いました。これは、フランチャイズに何らかの変化をもたらすことを目的としたときにしてはいけないことの明確な例です。

9 - 1オンスのトリートメントにつき、1トンの楽しみを提供しましょう

「他のどのような誘惑から人々を懇願するのですか?人々が経験に参加することを可能にする方法を強調することによってそしてあなたの環境を豊かにし、すべての感覚に訴えることによって彼ら自身を楽しむ機会を十分に与えてください」。

世界で最も愛されているマウスからのこの戒めは、ディズニーランドでの自治の訪問者を表しています。彼らは乗り物に行き、地域を訪問し、そして彼らが望むあらゆる順序でショーを見ることができ、そしてディズニーはその公園を通して代替現実を創造しました。そして、それはすべての感覚に豊かな経験を提供します人。人々の感覚を最大限に探求するために、ポップコーンの香りでさえ訪問者がショーを見るところには追加されます。

ここで観察するための最も重要な側面は、訪問者が持っている自律性と、彼らがどのように彼らが公園で彼らの時間を過ごすことを選択するかにかかわらずまだ経験を楽しむことができるかです。

これはの前提に似ています GTA Vプレイヤーが望む方法でオープンワールドを探索することを可能にするゲームで、これがその成功の理由の1つです。自律性により、ゲームで何をするかを決めるときにプレーヤーが持つことができます。それは幅広い観客を楽しませます。

これはすべての意欲的なデザイナーが心に留めなければならないレッスンです。もちろん、すべてのプロジェクトがその範囲や予算を持っているわけではありません。 GTA V、 しかし、プレイヤーがゲーム内の状況にどう対処するかについてある程度の自律性を持つことができるようにすることが重要です。これは、ゲームプレイに深みを加えるだけでなく、プロジェクトの対象読者を拡大し、それによってより有益なものにします。

10 - それを続けろ!

「清潔さと日常的なメンテナンスの重要性を決して過小評価しないでください。人々は毎回良いショーを見ることを期待しています。人々は壊れた汚れたものについてもっとコメントするでしょう。」

ディズニーパーク内のすべてのものは、完璧さ、メンテナンスおよび清掃の義務さえも目指して構築されています。ディズニーは、可能な限り最高の体験を訪問者に提供するよう努めています。あなたが意欲的なビデオゲームデザイナーであるならば、これはあなたが従うべきである考え方です。

もちろん、予算とスケジュールの制約がチームに課せられているビデオゲーム業界では特に、完璧であることは不可能ですが、それはあなたがとにかく試してから止めるべきではありません。あなたがあなたが好きなことをするとき、あなたがたぶん可能な限り最高のゲームを届けることに自分自身の100%を捧げないという言い訳はありません。

圧倒的なゲームを提供するための言い訳としてその状況を使用しないでください。プレイヤーが最終製品の品質を気にするだけで、それが作成された状況ではないからです。

結論

ウォルトディズニーワールドは世界で最も人気のあるテーマパークであり続けているので、ディズニーによって開発されたこれらの戒めは時の証に耐えてきたし、今日でもまだ関連性があります。

私はゲームデザインにおけるこれらのルールの適用を要約するために最善を尽くしました、しかしこれは複雑な話題です、そして、あなたがディズニーでの製作経験の芸術の背後にある推論に関するより多くの詳細を知りたいなら、私は本を推薦します ワンリトルスパークAmazonで14ドルで購入できます。

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もちろん、これらはあなたのゲームをデザインするときに従うべきほんのいくつかのガイドラインですが、彼らは正しい関係を作ることはお互いに無関係に見える2つの主題をリンクすることが可能であることを示しています。

ですから、次回あなたが映画を見たり、本を読んだり、テーマパークを歩いたりするときは、細部に注意を払うことを忘れないでください。他の芸術形式から学ぶことは常に可能です。

Steve Jobsが言ったように、イノベーションはすべて「点をつなぐ」ことです。