ウォーハンマー40&000;コロンスペースウルフアーリーアクセスプレビュー

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著者: Tamara Smith
作成日: 19 1月 2021
更新日: 22 11月 2024
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ウォーハンマー40&000;コロンスペースウルフアーリーアクセスプレビュー - ゲーム
ウォーハンマー40&000;コロンスペースウルフアーリーアクセスプレビュー - ゲーム

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開発者がモバイルゲームをPCに持ってきて、それを変更し、それをPCの視聴者のためにバランスさせるという完全な意図で、言うべきことがあります。まさにそれが起こっていることです ウォーハンマー40,000:スペースウルフ Steam Early Accessに関する開発者Herocraftから - そして、彼らはすでに素晴らしい仕事をしていることに注目する価値があります。


一般的なモバイルからPCへの移植は評判が悪いですが、おそらくそれを説明する必要はないでしょう。多くのモバイル開発者は、Steamへの移植時にPCコミュニティの嗜好や要求を無視して、モバイルからゲームへの直接の変換をほぼ1対1で行うだけです。

怠惰な移植は、カジュアルゲームに関してはいくらか理解しやすいものです。なぜなら、それらの市場はAndroidとiOSでは非常に大きいからです。もっとハードコアなゲームではそれほどでもない - そして ウォーハンマー40,000:スペースウルフ 間違いなくそのカテゴリにもっと傾いています。

そのPC変換では、 スペースウルフ グラフィカルおよびUIの改善、バランスのとれた変更、および追加の再生可能コンテンツと引き換えに、実際の値札(ここではマイクロトランザクションはありません)を取得しました。モバイルからの他のほとんどの移植と比較してそれは多く、そして利用可能なキャンペーンの大部分を通過した後、Herocraftが現在の問題にもかかわらずこのゲームの繰り返しに備えているものを見るのは興奮しています。

の要旨 ウォーハンマー40,000宇宙狼

ウォーハンマー ファンはスペースオオカミとその場所での知識が豊富です。 40k 宇宙。おそらくターン制のゲームは、悪名高い戦いで飢えた章に最も適していなかったと述べなければなりません、しかし、ここで我々はそうです。

スペースウルフ カードベースのターンベースのグリッドベースの戦術的RPGであり、それ自体は完全に現代的ではないし、この日や時代においてハードコアなジャンルであると考えられていますが、これで十分に引き離されています。インスタンス。

グリッドベースのターンベースの戦術的RPGは、最近では全く一般的ではなく、それ自体がゲームに興味を持っていました。説明のカードベースの部分はケーキの上のアイシングを追加されました - ジャンルのその組み合わせはAshley Laneのすぐ下に行きます。


自由移動とグリッドベースの両方の戦術的RPGに精通している人は、次のように自宅にいるべきです。 ウォーハンマー40,000宇宙狼戦闘の流れとより遅いペース。あなたはオオカミを動かし、彼らが立ち上がる方向を選び、そして(うまくいけば)彼らが立つ方向に攻撃する。あなたがアクションポイントとエフォートポイントを管理している間ずっと、前者はあなたが1ターンに取ることができるアクションの数に影響しますが、後者はターンの順番に影響します。

カード自体が、あなたが行動を起こす唯一の手段です。相手を癒したり、動かしたり、召喚したりするためのユーティリティカードは、これらの行動のためだけに使用され、他の行動へのさらなる効果のために「連鎖」と呼ばれる受動的な誘発を有するものもある。はるかに重要な武器カードは、攻撃のためだけでなく、あなたがする必要があるカードや目的に応じて、移動や装備にも使用されます。

ゲームの楽しさの大部分は、実際には、あなたの武器カードの使用のバランスをとることです。装備できるものもありますが、標準的な武器は使い捨てです。あなたが移動カードを引いていないのであれば、あなたはそのターンを動かすためにどの武器を使いたいかを決めなければなりません - そしてそれは決めるのが難しいかもしれません。

しかし、バランスをとる行為はそれだけでは終わりません。カードの向こうには、自分のカード、連鎖行動、行動ポイント、そして努力ポイントを持つ敵がいます。彼らの実際の行動は過去に生み出されたものです - あらゆるミッションマップにおいて、あなたが前進するか、単にマップのゴールに到達するのに時間がかかり過ぎると、より多くの敵が倒れ込みます。

WTBバランス

これがすべてうまくいったら、おそらく楽しい時間があるでしょう。しかし、まだSteam Early Accessのゲームで、パッチ0.0.4を適用しただけのゲームでは、バランスの問題があることに注意する必要があります。

私はあなたが地図を進むにつれて敵が落とされることを述べました、しかし私が本当にこれが起こる頻度を正確に強調するための方法はありません。あなたは数歩進むと、もっと敵がいます。あなたは殺害するのに時間がかかり過ぎるか、より多くの敵を目的に到達します。あきらめてはいけないそれらの波に波をかけます。


落下するのはやめてください。お願いします。

ゲームがあなたに繰り返し投げかける敵の莫大な量は戦いのペースを形成することであると主張するかもしれません、しかしそれはあなたがただ怒っているかもしれない非常に可能性が高いです。私はこれまでに数回持っていることを知っています、そして私はそれをまたやるつもりである可能性があります。

これはPvPの試合では問題になりませんが、キャンペーンでは非常に現実的な問題です。これは戦闘の遅いスピードによってのみ悪化します。あなたは一度に少数のオオカミしか持っていません、そして、ゲームは2と3の敵を生み出します、そして、あなたは彼らの行動の全てを見なければなりません。 AIが動き回っている間にターンを取るためにあなた自身のユニットのうちの3つまたは4つがそこに座っているとき、それは本当にあなたの士気を消耗し始めます。

バランスとスピードは、前に取り組む必要がある2つのことです。 ウォーハンマー4万:宇宙狼 アーリーアクセスを離れて、ゲームについての私の唯一の本当の不満です。実際の戦闘システムは非常に楽しいですが、ほとんど無限の敵ドロップで行き詰まってターンを待っているので、まだカードベースのターンベースのグリッドベースになっていない人はほとんどすぐにゲームから消えます。

一番最初の任務だけが新しいプレイヤーのための一種のテストとして機能し、ゲームの特徴的な敵が出現してそれをクリアできることを期待して彼らをシナリオに投げ捨てました。

私はハードゲームが好き、私は本当に好きです。それをクリアするために最初のミッションを2回やらなければならないことは問題ありません。それをしろ、負けても、スポーンを誘発するために前進することを考え出し、そして攻撃のために後退する、すべてのそのジャズ。しかし、一般的なゲーマー、PC、またはその他の人にとって、最初のミッションは、容赦のない残忍な紹介であり、永久にゲームからそれらを簡単にオフにする可能性があります。

最初のミッションで設定された難易度の傾向は、キャンペーンの残りの部分まで続き、毎回、ゲームに腹を立ててたくさんの敵をあなたに投げつけないようにするのは困難です。あなたが熟練したオオカミになるにつれて、あなたは怒りは少なくなりますが敵の産卵に当惑し続けるでしょう。

あなたは何度もかなり怒るでしょう。

ゲームがそのような初期のパッチ状態にあることを考えると、人はそんなに不満を言うことができます。たくさんの スペースウルフ開発が進めば、現在の問題は解決されるでしょう。現在の骨抜き状態でも、それはそのジャンルへの楽しさとやりがいのあるエントリであり、そしてそれはブートするためにいくつかの素晴らしい音楽を持っています。

あなたはとても多くの典型的なCCGが乗車しようとしているのを見ます ハースストーン 最近のトレーニングでは、カードベースのシステムを使用している実際のRPGはそれほど多くありません。 ウォーハンマー40,000宇宙狼。グリッドベースの動きとキャラクターの目指す方向の選択は、10年以上前に普及していたタイプのCRPGを彷彿とさせます。それは悪いことではありません。特に、より現代的なカードシステムと組み合わせるとトータルになります。

ウォーハンマー40,000宇宙狼 Early Accessに入っている間は、Steamのフルリリースよりも低価格になっている。もしあなたが ウォーハンマー ファン、あるいは単にターンベースの戦術的RPGのファンであれば、上で説明したような困難さに惑わされないでください。 HerocraftがPCオーディエンス向けにポートを微調整することで、生活の質とバランスの向上が保証されます。彼らはPC市場が彼らのゲームを彼らが実際にするよりも難しいのを好むと予想しましたか?恐らく。しかし、それがアーリーアクセスの目的であり、 スペースウルフ それは現在の状態にあるよりもさらに良くなるように容易に形作ることができます。

開示:作家は開発者によってWarhammer 40,000:Space Wolfのレビューコピーを与えられました。