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- より多くの力=より大きな世界、より良い物語ではない
- しかし、それは私たちが新世代に入るであろうということではありません、しかし...私たちは大きくなりますが、まとまりがありません
- 物語を追いかけたくない人が増えています。彼らは彼らがやりたいことは何でもやりたいのです
- まだまだ長い道のりがあります。
ベテランのゲーマーに次の質問をしてみてください。「ビデオゲームのストーリーは今後さらに良くなっていくと思いますか?」
必ず答えは「良くなる」でしょう。結局のところ、アイデアを裏付けるたくさんの証拠があります。今日行われているゲームのナラティブと数十年前のプロットとを比較するだけです。インタラクティブなストーリーテリングが登場したのは明らかです。 非常に 長い道のり。私はその旅のすべてのステップに拍手を送ります。そして、それは比較的一貫した基礎の上に素晴らしい物語を届けました。業界の焦点は行動に直結していますが、さまざまな開発ビジョン(小島秀夫氏、David Cage氏、Ken Levine氏、Neil Druckmann氏)が仮想物語の世界で大きな進歩を遂げました。
より強力なコンソールを考えれば、デザイナーはさらに多くのことができると思います。ただし、テクノロジの増加は必ずしも芸術的なセグメントの向上につながるとは限りません。実際、私が言うことができる限り、それは決してしません。
より多くの力=より大きな世界、より良い物語ではない
ゲームメーカーはより良い技術を採用するでしょう。結果はのようなゲームになります ウィッチャー3:ワイルドハントこれは、20%大きくなるはずです。 エルダースクロールV:スカイリム。基本的にデフォルトでは、ゲームは単純に大きくて詳細になります。設計者は、より良いテクノロジによって、より大きく、より複雑で、より活気のある世界を作ることができます。私はまたそれを聞いた 野生の狩り たくさんのおもしろい話と最大37の異なる終わりを特集するでしょう。
しかし、重要な質問をしましょう。オープンワールドのサンドボックスゲームは、これまでに ベスト ストーリーはありますか?それは人々が本当に遊ぶ理由です エルダースクロール? グランドセフトオート? 悪名高い? アサシンクリード?いいえ、人々は物語のためにそれらのゲームを購入していません。彼らは巨大で堅牢な世界に身を浸すためにそれらを買っています。はい、それは包括的なストーリーと一緒に小さな興味深いストーリーのトンを含むかもしれませんが、私たちは後者についてあまり気にしないのですか?
見過ごしがちだからではない。私達は私達自身のことをやめ、多くの場合何時間もの探索の後にキャンペーンクエストに戻ってくるだけです。裏側では、のような完全に直線的な物語のドラマでは、 大雨、物語は中心的な段階をとり、輝くことが許可されています。
しかし、それは私たちが新世代に入るであろうということではありません、しかし...私たちは大きくなりますが、まとまりがありません
時間の黎明期から、人間のストーリーテリングは本当に効果的であるために常に同じ要因に頼っていました。最初の必需品の一つは凝集性です。それに反する今日のゲームにはますます人気のある2つの特徴があります。まず、前述の「大きさ」。これはさまざまな理由でストーリーに影響を与えます。第二希望。プレーヤーの選択と自由が業界の主力となっている一方で、それは彼らのストーリーを語りたい人にとっては不利益です。
ストーリーテラーは、リスナーに物事を変えさせることを想定していません。あなたは本の物語、映画の物語、あるいは単に他の人が話した物語を変えることはできないし、そうすべきではありません。あなたがその人に選択を与えるたびに、あなたはその選択を反映する分岐ストーリーを作成する必要があります。前提とプロットが複雑になればなるほど、事実上不可能になるまで、これはさらに難しくなります。
ここには「選択」が詰まったオープンワールドのサンドボックスアドベンチャーの限界があります。私たちがこのすべてのコントロールを手に入れたとしたら、作家、あるいは作家のチームがどうやって私たちのあらゆる気まぐれに反応して曲がるような説得力のある、豊かなストーリーコンテンツを生み出すことができるでしょうか。
物語を追いかけたくない人が増えています。彼らは彼らがやりたいことは何でもやりたいのです
今日読む人はほとんどいません。子供たちは本よりもスマートフォンで多くの時間を費やします。注意不足の問題が蔓延していますが、それは私たちのすべてのエンターテインメントがより速くそして厄介になるにつれて悪化します。カメラは、4〜5秒を超えて、映画の中のある場所に留まることはできません。もし私たちがある種の機器で楽しまれていないのなら、私たちは心を失う危険があります。これは、ビデオゲームにおいてより深く、より思慮深い物語を楽しみにしている社会ではありません。
いいえ、彼らは自分がやりたいことが何でもできる自由を望んでいます。彼らはカットシーンを通して座りたくない。彼らは対話を読みたくありません。世界が大きくなればなるほど、見てやるべきことが増えるほど、結束力のある包括的なプロットに関心を持つことは少なくなります。テクノロジーは、開発者が私たちが望むものを正確に提供することを可能にしており、インタラクティブなストーリーテリングがピークに達したのではないかと心配しています。
業界の無数の偉大な作家が書いていくと確信しています。私たちはこの世でいくつかのゲームに素晴らしいストーリーがあると確信しています。しかし現在の傾向は他の方向に向かっています。
まだまだ長い道のりがあります。
たぶんビデオゲームは素晴らしい物語を語るつもりではなかったでしょう。メディアの本質、つまり対話性によって、一流のナラティブを開催するには不十分な場所になる可能性があります。過去にいくつかの素晴らしい話を見たことがありますが、平均的な本や映画と同等のものは、あったとしてもごくわずかです。しかし、映画について言えば、その業界でも同様の現象が見られます。どこにでも。そしてストーリーはどこにありますか?インディーシーンでは、ほとんど、そしてそうでないとしても、それでもマインドレスアクションの大ヒットゲームほど人気があることはありません。
とにかく、私は掘ります。ポイントは、ゲームには 長いです 物語と物語の世界に行く方法。問題は、インタラクティブストーリーの可能性を決して見たことがないかもしれないということです。要するに、「より大きく」「より多くの選択」が質の高い物語の可能性に直接反するからです。