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ゲーム、特にMMORPGを磨くことが、他の人に絶対に嫌われる一方で、一部の人にとって最愛のゲームプレイポイントである理由を正確に突き止めるのは、それが試みる作業です。誰もが名声と富のために何千もの暴徒を細心の注意を払って殺すのを好むわけではありませんが、そうするものは幸せであるはずです 救世主の木ゆっくりと解放へと向かっている。
救世主の木 もっと簡単な時に電話をかけ直します。として合計されたゲーム ラグナロクオンラインの精神的な後継者は、国際的なCBT2でも今でも研削に重点を置いています。 EXP率は現在リリース時よりはるかに高く、そして90年代後半から2000年代初頭にMMOジャンルプールに足を踏み入れなかったほとんどの現代のMMORPGプレーヤーにとってはレベリングはまだ遅いと感じます。
現在のビルドでは、主に3つの理由でグラインドしています。 救世主の木:
- レシピ材料
- 銀(そして銀のために売るためにギアドロップ)
- 経験値
レシピ材料を製造するための粉砕および経験値は、ほとんどの場合、収集のための最新のMMO設計および厳格で合理化された探求体制から廃止されてきました。これら2つの概念は、古いスタイルの最悪のドロップ率と急勾配のEXP曲線の残忍性に精通していない人にとっては異質に思えるかもしれません。
ゲームのベータ版やリリースの最初の1週間は、どのように進めていくのかわからないために研削が何であるかを尋ねる人が何人かいるのを見ると、問題があるかもしれません。そしてその問題は必ずしもゲームではありません。
「研削?それは何ですか?」
クエスト研削
研削は、ほとんどのゲームでクエスト研削のために廃止されています。AKAは、ビートを飛ばすことなくゲームの世界を駆け抜けるクエストで砲撃されています。
クエストグラインディングは、現代の平均的なMMORPGプレイヤーがそのジャンルから期待するものです。彼らはどこへ行くのか、何をするのか、そしてどのようにそれをするのかを言われることを期待しています。ほとんどの場合、これらのゲームでは、ほとんど個人的な入力やクエストオーダーや戦闘能力の使用以外の選択肢を使用して、プレイヤーがあるエリアから次のエリアに移動します。
クエストグラインド指向のMMOデザインは、目的が明確に設定されているため、人々がゲームをプレイし続けるための簡単な方法です。考えることはそれほど多くもなく、完了するためのクエストが不足することもありません - しかし、ほとんどのクエストは依然としてプレイヤーにモブのX量を殺すことを望んでいるので、クエストグラインディングは純粋なグラインドとそれほど違いはありません。それはちょうど手持ち株の快適な量と一緒に来ます。
私のSapperの166のクエストはレベル60までに終了しました。
クエストグラインディング 救世主の木。あなたがレベル80+になるまであなたの経験値修正を得るためのクエストの不足はありませんが、クエストNPCはマップに示されていません、そしてあなたはまだ純粋な研削とクエスト研削を組み合わせる必要があるでしょう。
多くのプレイヤーはレベル40から60のあたりでヒットし、なぜ彼らが平準化されず、暴徒を効率的に殺すことができないのか疑問に思い始めます。これは、彼らが装備を守っていない、レベル50のダンジョンを逃した、または彼らがそれらの非常に必要とされるサイドクエストのためにマップについて振りかけているのを見るすべてのNPCと話したことがないためです。しかし、時には彼らは彼らの武器を解き放ち、物事を強打し始める必要があるだけです。
純研削
救世主の木 研削をしていますか?そしてあなたはそれをするのにかなりの時間を費やします、しかし純粋な研削はここのほとんどの現代のMMORPGsより面ではありません。レシピコンポーネント、Silver、EXPの3つの目標に向けて磨きをかけます。
明確にするために、「純粋な」研削とはそこから抜け出して一連の暴徒を次々と殺害することを意味します。面白そうじゃないですか。
純粋な研削はそれほどエキサイティングではありません。狭い場所を走り回ってすべてを爆破してからチャンネルを変更する(または焚き火に座って回復を待つ)ことは、特に楽しいことではありません。しかし、要点は面白くありません。ポイントはそれがそれ自身多くの人にとって楽しいものである楽しみに到達するのにかかる仕事です。
「楽しい」ということと「楽しい」ということの間には大きなギャップがあります。私は暴徒の粉砕は特に楽しいとは思いませんが、私はそれが楽しくてリラックスさえできると思います。私の研削方法を最高の効率に落とすのは楽しいです。町に戻って、それらすべての滴を売って、そして私の銀のバランスのうねりを見るのは楽しいです。誰もがこのプロセスを良いことだと考えているわけではありません。
救い主の木は、基本的なチュートリアルと物語の探求の外で手持ち型のためにあまりありません。その領域の外では、あなたはほとんどあなた自身のものです - それはあなたが進歩するための最善の方法を考え出す必要があることを意味します。多くの場合、その最善の方法は(驚きの)単なる粉砕です。これは、EXPレートが後のベータ版およびリリース版で引き下げられたため、特に当てはまります。経験値が下がり、平準化が難しくなるにつれて、ゲームへの一般的な関心も高まります。
新産業における古い挽き
実際のところ、あなたの平均的な現代のMMOゲーマーは、彼らが何をすべきか、どこへ行くべきかを見出そうとはしていません。彼らは進歩するために他のプレイヤーとパーティーをしようとしていません。彼らは、研削(多くが古風だと考えているもの)が必要条件であるゲームを特に探していません。
救世主の木 最初の一連の目的とボタンマッシュの戦いが標準となるほど単純なことをすることで、プレーヤーが価値のないデータトロフィー/実績を得る業界では、失敗する運命にあるようです。
忘れがちなことの1つは、一部の人々がゲームのスタイルをいかにひどく欲しいかということです。 救世主の木 は自分自身をとして提示しようとしています。世界は巨大ですが、地図に分割されていますが ラグナロクオンライン。戦闘は迅速で即応性があり、スキルポイント、統計、そして属性を使ってあなたの好みに合わせることができます。あなたがあなたの目をむき出しにしておくならば、秘密の宝箱、探求、および怪物は見つけることができます。そして、あなたはあなたが必要とするもののために一生懸命働かなければなりません。
シルゲラの森の中に隠された宝箱。これのどれも言うことではありません 救世主の木 それは確かにそうではないので、それは今は完璧です、それは後でそれが完璧になると言うことでもない。しかし、このゲームはMMORPGの別の時代への素晴らしい先祖返りであり、十分に近代的です。私がやったように私は数時間レベル10から15まで研削する下水道にいません ラグナロクしかし、私は一時間か二時間お金を挽くために寺院の部屋に身を包んでいます。私がしなければならないからではなく、私がしたいからです。
誰も期待しないだろう 救世主の木 次の大きなものになるが、それは確かにその市場を持っています。その市場は、ゲームがリリースされ、新世代のMMOプレーヤーがソロクラスではないためにパーティーに参加することに対処できるかどうか、そして十分な能力がないかどうかを知るまでに成長するだけです。彼らが機能強化に失敗したときに、床全体に銀の束を投げるためだけに終日の粉砕をタフにするため。この小さな人口統計の唯一の道は上がることです。