Washington PostのChristopher Boydは、最近開発者Dontnodの記事を書いた。 人生は変だ そして、そのゲームが「芸術」として機能するかどうかを考えた。
彼はそれがするという結論に達しました。
少なくとも彼は、2004年のパネルで「誰かがレベル17で泣いたと告白したときに誰かに連絡を取ってほしい」と述べたSteven Spielbergのディレクターが設定した測定基準に基づいていると考えています。
Boyd、主張します 人生は変だ ゲームが彼の目を「見逃し」になったという事実に基づいて「芸術」として数えるため。彼はスピルバーグのいわゆる「テスト」に立ち向かうと感じている。
彼は「幻滅への悲劇的な旅」として描いた物語の中で、ボイドはキャラクターとゲームの物語を通しての彼らの個々の進歩との間の相互作用に大きな喜びを見出しています。キャラクター自体だけではなく、ゲームの進行方法にも競合があります。ゲームのしくみになっている時間ベースのメカニックは、最初は参考になったと思われますが、プロットが進みます。 「人生は変だ」 「完璧な解決策を見出すことは不可能だということです」とBoydは言います。
もちろん、ゲームに対して感情的になることは、ほとんどのゲーマーにとって新しいことではありません。多くのゲームは長年にわたって観客からさまざまな感情を引き出してきました - 特に最新世代のコンソール用に作られたものです。のようなタイトル ウォーキング・デッド, 親愛なるエステル、そして今後の タコマ あります この種のゲームの良い例です。最近リリースされたように あのドラゴン、ガン。
開発者は現在、プレイヤーがさまざまな選択肢を掘り下げて検討するためのインタラクティブな世界を作成することを実験していて、ほとんど成功しています。これにより、ゲームはプレイヤーからさまざまな感情的反応を引き出すことができます。
今後数年間でビデオゲームが変化し進化するにつれて、私たちはプレーヤーが経験するためのさらに豊かな経験を得るかもしれません。たぶん誰もレベル17の演奏を泣かないでしょう、しかし私は誰もが彼らの目が少し「見逃される」ことに気づいた瞬間があったと確信しています。
ゲームはあなたにとって芸術と見なされますか?あなたが引き裂かれた最後のゲームは何ですか?