インタビュー&コロン; Kitfox GamesのTanyaショートムーンハンターについてのカンファレンスキックスターター&カンマ;スクウェア・エニックス・コレクティブの成功と成功

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著者: Laura McKinney
作成日: 9 4月 2021
更新日: 1 11月 2024
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インタビュー&コロン; Kitfox GamesのTanyaショートムーンハンターについてのカンファレンスキックスターター&カンマ;スクウェア・エニックス・コレクティブの成功と成功 - ゲーム
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Kitfoxのキックスターターゲーム ムーンハンターズ スクウェアエニックスコレクティブのコミュニティ選択プロセスを通過する最初で最も成功したゲームの一つです。


私はKitfox GamesのクリエイティブディレクターであるTanya Shortと話し、議論する機会がありました。 ムーンハンターズ そしてクラウドファンディングプロセス。 Tanyaは、Square Enix Collectiveの仕組みを詳しく説明し、Kickstarterプロセスと独自の新しいストレッチ目標について説明し、そして、 ムーンハンターズ.

ムーンハンターズ この記事の執筆時点で、Kickstarterキャンペーンはすでに当初の目標である$ 45,000 CAD(約$ 40.6k USD)を超えて急ぎ、すでに約4,000人の支援者から$ 117k CAD(約$ 105.6k USD)に達しています。資金調達期間は9月26日金曜日に終了します。

Square Enix Collectiveはサポートと可視性を提供しますが、追加の資金は提供しません。

スクエアエニックスコレクティブはスクエアエニックスの支店によってキュレーションされたクラウドファンディングの提案のコレクションです。プロジェクトは一連のガイドラインに従って提出され、受け入れられたプロジェクトは、熱狂的な一般の人々が最良の投票に投票できる事前資金調達ページに入れられます。

あるプロジェクトが十分な投票を得てコレクティブを通して承認されれば、そのプロジェクトは追加の宣伝、生産の洞察、そして最終的に約束された資金の5%の料金のキャンペーン支援を得る - しかし、プロジェクトはする ではない Square Enixから追加の資金を得てください。

「私達は私達の#1の敵を曖昧だと思っています、あなたが私達が存在することを知っていれば、私達がしなければならないのはあなたがしたい何かを作ることです。」 -Tanyaクラウドファンディングのショート

このプロセスは、意欲的な開発者がグラウンドウェルを構築し、フォローを獲得し、KickstarterまたはIndiegogoキャンペーンを実行するために必要とされる徹底的な努力をする前に、彼らのゲームアイデアに実際に関心があるかどうかを調べるための追加の時間を与えます。


ゲーマーは、クラウドファンディングを見たいゲームに投票するようになります。スクエアエニックスコレクティブの投票プロセスは、クラウドファンディングとキングメイキングの有効性に対する草の根的魅力を反映しています。かっこいいですね。

Collectiveは発売以来、注目を浴びていませんでしたが、コミュニティのメンバーはプロジェクトの支持と投票を続けています。 ムーンハンターズ コミュニティ認定ゲームの現在の小さなパンテオンに参加します。

我々はこれまでの経験についてTanyaに尋ねた。

Jay Ricciardi(JR): スクウェア・エニックス・コレクティブは資金を提供していません。あなたは5%の手数料が追加の露出の価値があると思いますか? Kitfoxはこのプロセスを最初に経験したものの1つであり、私たちは非常に興味があります。

ターニャショート(TS): スクウェアエニックス集団は、私たちがより多くの人々に手を差し伸べるための方法です。 Square EnixのPhil Elliottは、インディーゲームやスタジオの真の支持者であり、本当に役に立ちました。スクエアエニックスの古いタイトルの影響を少し受けているので、特に私たちのプロジェクトは他のものよりも多くの恩恵を受けることができると思いますが、私たちのファンベースは強い重複を持っていますが、彼らのネットワークと報道の注目を集める能力は過小評価されるべきではありません。

私たちは、これらのより大きな報道機関と彼らのメーリングリストに私たちの存在について聞いてもらう機会を得て、私たちが稼いだものの5%の価値があると感じました。 #1の敵は曖昧だと私たちは考えています - あなたが私たちが存在することを知っているのなら、私たちがしなければならないのはあなたがプレイしたいものを作ることだけです。スクエアエニックスが私たちの名前を広めるお手伝いをします。


ムーンハンターとは何ですか?

ムーンハンターズ トップダウンの喧嘩屋の戦闘力学とピクセルアート美学を特徴とするが、対話的な物語のひねりを加えた協同組合ゲームです。ゲームは短く、各プレイスルーをランダムに生成し、Kitfoxが神話システムと呼んでいるものに大きく依存しています。私たちの世界の神話の本当の物語に触発されて、あなたのキャラクターの神話は新たに生成されたゲームの世界に対応してなされた分岐の決定によって定義されます。 。世界は一定数の派閥と一貫した伝承を持っています、しかしレベル、ボス、そして他の遭遇はそれぞれのプレイスルーで異なるかもしれません。

決定は重点的に行われ、あなた自身、あなた自身の神話の源であるあなたは何を覚えているでしょう。

あなたの選択はそれぞれ神話の一部となり、あなたの部族の英雄のパンテオンに加わります。 どう思いますか 何世代にもわたってあなたの部族によって?

- ムーンハンターのKickstarterページ

JR: 神話が征服よりも意思決定を重視するという考えは興味深いものです - どこからインスピレーションを得ていますか?

TS: 正直なところ、実際の神話と民話を見ることは私が私のインスピレーションの大部分を得るところであり、そしてそれらはしばしば非常に奇妙です。あまり戦争ではありません。というのは、 イリアド は、悪戦苦闘と愚かな死に取りつかれていますが、他のほとんどの情報源は人間の話でいっぱいで、面白いことをしています。誘惑、変容、食事、旅行 - ほとんどいつも旅行。

見ているかどうか ギルガメッシュの叙事詩、オデッセイ、詩的なエッダ、 または 西への旅それはいつも、どこか面白いところに行き、おもしろい人に会い、おもしろい食べ物を食べることです。彼らは行く場所についての物語であり、それはゲームに最適です。そしてもちろん、デザイナーとして、私はその過程で決定についてそれをすべてするのを助けることはできません。

JR: ボス/マイルストーンエンカウンターはどのようにゲーム内で表現されますか?プレイスルーごとに複数はありますか?プレイヤーの神話のどの側面がボスのエンカウンターに影響を与えますか?

TS: それぞれのプレイスルーは数時間しかないので、通常、1回の旅につき1回の大きなボスの戦いしかありませんが、私はあまり甘やかしたくありません。あなたの伝説や特性があなたの周りのキャラクターに影響を与えると言って十分であり、それがされずに英雄になるのを逃れるのは非常に難しいでしょう。 誰かの 敵。

JR: プレイヤーの死という考えは、神話のテーマにどのように組み込まれましたか。ネタバレなしで答えることができるならば:何がプレーヤーの神話の終わりを意味しますか?

TS: 方法についていくつか質問があります。 ムーンハンターズ ローグライクなものとして成り立っている、そして私はそれが本当に死ぬことについてのゲームではないことを明確にしたい。

それはあなたの弟や妹にコントローラを与えて、それらが数ラウンドをプレイさせても大丈夫です。それは罰(自然界ではここで除外されたボスの戦い)についてではなく、そして世界と部族の可能性を探ることについての詳細です。

キックスターター:開発者の視点

JR: 紹介ビデオは素晴らしく、GIFやアートでいっぱいのキャンペーンページには、安定した制作価値があります - Kickstarterの発売前にはどれだけの準備とキャンペーン前の作業が必要でしたか。

TS: ありがとうございます。さて、Xinと私は、過去8か月ほど、アートの方向性と世界の構築に尽力し、アートの聖書と初期の概念/方向性を満たしました。

しかし、フルチームは2か月ほどプロジェクトに参加しているだけなので、Kickstarterのおかげで成功したため、オンライン協同組合を説明するためにその多くを見直す予定です。その作業の大部分が無駄だとは思いません。システムの初期プロトタイプを作成しました。これで、実際に曲がって来年の夏に出荷する準備が整いました。

JR: KitfoxにはSteamで成功し注目に値するゲームを展開しているという明確な利点があります - あなたがどのような教訓から学んだか 粉々になった惑星 あなたが適用していること ムーンハンターズ?

TS: まあ、私たちは間違いなくお互いについて多くのことを学びました(それが私たちの最初のゲームだったので)、そしてさらに手続き生成についてもっと多くを学びました。私たちの主な学びは(他の人の好きなキャンディーの他に)、もっとストーリー主導型のゲームで、本当の結果とすべてに深い風味を持たせるには、手続き型世代を少しズームアウトする必要があるということでした。

どこで 粉々になった惑星 毎回小さな独立したビットでタイルごとに生成されます。 ムーンハンターズ 一緒に収まるように事前設計されたチャンクから構築されます。 ディアブロ 哲学。このようにして、もっと豊かな世界を創造します。

粉々になった惑星:SteamでのKitfox Gamesの最初の成功

JR: GameSkinnyに関する前回のインタビューで、あなたは以下のための支払いモデルの内部討論と議論について述べました。 粉々になった惑星。 Kitfoxがどの支払いモデルを選択したか ムーンハンターズ?

TS: ムーンハンターズ 100%プレミアムです。前払いで15ドル支払うと、すべてのプラットフォーム(Steam、Humble、PlayStation 4、Vitaなど)でゲームが開始されます。全然論争しないでください、多分我々は19.99ドルを請求すべきだったかどうかを除いて...価格はまだいくつかの変数に応じて上がるかもしれないので、その4.99ドルがあなたに重要ならば必ずそれをKickstarterでつかみなさい!

JR: オンラインマルチプレイヤーの目標を達成しようとしている今、マルチプレイヤーはクロスプラットフォームになるのでしょうか。それとも、PC / MacとPlayStation 4のマルチプレイヤーゲームは別のものでしょうか。

TS: それはおそらく完全にPCとMacになるでしょう、PS4には全然ないでしょう!しかし時間までに ムーンハンターズ 出てくる、我々はプレイステーション4がソニーがE3で発表した「パスを渡す」技術を持っていることを願っています、その場合我々の地元のマルチプレイヤーは明らかにデフォルトで、同様に明らかにオンラインになるでしょう。

JR: ストレッチ目標といえば:現在の資金調達の流れでは、最終的に発表されたストレッチ目標($ 135,000 - Vita版)が間近に近づいているようです。あなたが135万ドルをヒットした場合、追加のストレッチ目標のための任意のアイデアは?

TS: そうそう!ウィッシュリストにはもっとたくさんのことがあります。そのうちの最大のものは6番目のプレーヤークラスです。 ここで明らかにできるのは、GameSkinny限定! - それは太陽の文化人だそれで、古代の悪と死のそのような象徴を崇拝することに対して誰もが嫌っていた、少々の反英雄。しかし、信念の対立は人類の歴史の中でより興味深い瞬間の一部であると思うので、私たちがその特定のストレッチゴールを達成することを願っています、そして彼の観点から書くのは楽しいでしょう。

注:強調するために太字が追加されています。

JR: あなたが資金調達を探している他の意欲的なゲーム開発者のためにKickstarterアドバイスの1つの断片を持っていたならば、あなたは彼らに何を言いますか?

TS: あなたがKickstartingであるかどうかにかかわらず、あなたがゲーム開発者であるならば、あなたは今マーケティングを始めそしてあなたのコミュニティを築く必要があります。あなたがビデオを持っているまで待ってはいけません、あなたがキックスターターを持っているまで待ってはいけません、そして間違いなくあなたがゲームを持つまで待ってはいけません。あなたが持っているものを自慢して見せてください。好きな人を探すメーリングリストに行きましょう。最初は遅くなるでしょう - しかしそれはそれが働く方法です。それは時間がかかり、そしてあなたのゲームが終了してストアページに座る前に、今辛抱強い方が簡単です。

ゲームを作ろう!あなたがだれであっても!無料のツールやチュートリアルがオンラインであり、それは他に類を見ないアートフォームです。ゲームを作ろう!

もっと学ぶことに興味があるなら、ぜひKitfox GamesとTanyaの上での仕事をチェックしてください。 ムーンハンターズ キックスターターのページまたはKitfoxのウェブサイトをご覧ください。

TanyaはTwitterの@TanyaXShortと@Kitfox Gamesで見つけることができます。

チャートが大好きで(私のように)、Moon Hunterの最近の成功を視覚化したい人は、下のKicktraqミニグラフをチェックしてください。

画像はKitfox GamesのKickstarterページの好意による。