あらゆるビデオゲームで6つの最も厄介なもの

Posted on
著者: Roger Morrison
作成日: 24 9月 2021
更新日: 14 11月 2024
Anonim
レビューと評価:スパイダー、ビデオゲーム:PS1
ビデオ: レビューと評価:スパイダー、ビデオゲーム:PS1

コンテンツ


ビデオゲームは現実からの脱出です。

それらは私達に次元を横断させ、そして私達に私達の深くそして最も秘密の力の空想を満たす世界に参加する機会を与えてくれます。ゲームを通して、私たちは強力な戦士、ステルスな忍者、あるいは古代の神々の力を染み込ませた魔術師になります。残念ながら、すべてのゲームがこのようなわけではありません。実生活と同じくらい退屈で平凡で迷惑なことを証明している人もいます - もっともっとそうかもしれません。


すべてのゲームが楽しいわけではありません。覚えておいて、悪いゲームは実生活でも存在します。

私は次の人と同じくらいゲームをプレイするのが大好きですが、いくつかのゲームはただ通過するのが面倒です。今日は、あらゆるビデオゲームに存在する6つの最も厄介なことについて話します。

これらの中には小さくて微妙なものもあります。読むだけであなたの目を引き裂くことを望んでしまう人もいるでしょう。

しかし、安心してください、彼ら全員が等しく迷惑になるでしょう。

配置が不適切なチェックポイント

あなたのために絵を描かせてください。

あなたはゲームの最後の使命を果たしています。プラットフォームと障害物を慎重に飛び越えて、あなたはあなたの甘い時間を取っています。手のひらの発汗と目の焦点を合わせた状態で、コントロールスティックをゆっくりとゴールに向かって動かします。あなたは最後の障害に出くわします。あなたの体は緊張します。あなたの呼吸は重くなります。最も困難な心臓血管外科医でさえも汗をかく可能性がある瞬間に、あなたはどうにかスリップして死ぬことになります。

あなたはリロードします。

今回はもう少し緊張している。あなたはプラットフォームと障害物を簡単に飛び越えます。もう一度、あなたは最後の障害に直面しています。あなたの手のひらはよりリラックスしていますが、あなたの目はまだ集中しています。最後の操作を完了するために慎重に操縦桿を動かします。あなたは死にます。

リロードしてください。

あなたは短い息をして、あなたの方位を集めます。あなたは始めます。あなたは障害物を乗り越えます - あなたはこの時点でプロです。あなたは最後の障害物の前にもう一度立ちます。怒って、あなたは意図した方向に操縦桿をたたきます。あなたは死にます。

あなたはリロードしません。

再び障害物コースを通過したくない、あなたはゲームをオフにします。

ゲームの一部がどれほど簡単であっても、不適切に配置されたチェックポイントはプレイヤーの全体的な経験を台無しにする可能性があります。


もう5分車を追わなければならないのなら...

私がビデオゲームについて嫌いなことが1つあれば、それは私に何度も何度も簡単な部分を繰り返させることです。

最も厄介なゲームは、あなたが死んだらそれを繰り返すようにするために、あなたを非常に長くそして耐え難いシーケンスを経験させるものです。嫌な感じです。

GTA IV そして サンアンドレアス すぐに思い浮かぶ2つのタイトルがあります。

不適切に配置されたチェックポイントは、開発者からの不十分な設計と計画を示しています。

カーチェイスの間、間違った方向転換をしたり、出口を逃したりすると、どれだけ近づいてもミッション全体をやり直さなければならなくなります。死ぬことはあなたをこれまでのところ遅らせるでしょう、そしてそれは瞬間を容易にし、そして「楽しい」シーケンスは退屈で反復的になり始めます。

残念ながら、この問題は世界的に流行しているだけではありません。 GTA シリーズ。不適切に配置されたチェックポイントは事実上いたるところにあります。

代金引換では、死ぬことはあなたが何度も何度もシーケンスを繰り返さなければならなかったことを意味した。

これを修正するために、開発者はミッションを通して異なるチェックポイントを含めるべきです。 GTA V これを完璧にしました。あなたが任務中に死ぬほど不運だったなら、 GTA V 冒頭ではなく、ミッションの前の部分で直接出現する機会をあなたに与えました。

任務を通して異なるチェックポイントを作ることはすべてのゲームがすることであるべきです。プレイヤーが常に成功しなかった場合、それらの楽しくて簡単な部分はすぐに退屈になります。

無駄なクエスト報酬

これは多くのMMOやRPGを悩ませている問題です。

あなたは完了するクエストを与えられました、そして簡単にするために、非常に基本的な「殺害×量のクリーチャー」で行きましょう。あなたはそのクリーチャーを殺してあなたの報酬を得ることになります、そして何らかの神の見捨てられた理由のために、その報酬はあなたが現在装備している装備よりもかなり弱いものになってしまいます。

あなたの創傷により多くの塩を入れるために、装備のレベルはあなたが最初に殺すように割り当てられていたモンスターよりも低い。この時点で、それはもはやあなたの傷に塩を注ぐのではなく、それはあなたの指を突き刺しそれを小刻みに動かしています。

多くのゲームはこれに罪があります - World of Warcraftの そのうちの一つです。しかし、ゲームも好きです ウィッチャー3 同じくらい悪いです。

クエストの報酬は簡単です。それらはクエストを終えたことによって得られる報酬です。多くの場合、プレイヤーはクエストが退屈すぎるか退屈になりすぎると文句を言います。その価値があるのは、価値のあるクエスト報酬がないことです。もしプレイヤーにもっと良い報酬が与えられたとしたら、おそらく彼らはそれほど不平を言わないでしょう。

開発者はアイテムが時々ミッションを行う主な理由であることを認識する必要があります。安い機器を配ることは人々がそれ以上の探求をするのを防ぐための素晴らしい方法です。

安いマルチプレイヤー体験

簡単に言えば、一部のゲームはマルチプレイヤー向けではありません。それにもかかわらず、開発者はまだ先を行き、うまく設計されていないマルチプレイヤーモードを含めるでしょう。

知ってますか バイオショック2 マルチプレイヤーがいましたか?知ってますか トゥームレイダー やった?

これに関する私の問題は、マルチプレイヤーそのものではありません...

...それは多くの開発者がそれを含めるために単純にマルチプレイヤーを含むように思われるという事実です。

彼らのマルチプレイヤーの経験を他人から際立たせるのではなく、開発者は私たちに同じ古いマルチプレイヤーゲームモードを与える傾向があります - デスマッチ、旗をつかむ、そしてすべて無料で。それらは特別なものではありません - まるでゲーム開発者が単に彼らのチェックリストからアイデアをチェックしているかのようです。

しかし、際立っているゲームが1つあります。

アサシンクリードユニティでは、殺害以上のものがマルチプレイヤーにありました。

信じられないかもしれませんが、話しています アサシンクリードユニティ。

他の人は、マルチプレイヤーの経験は非常に基本的で、ほとんどの人と比べて非常に艶がないと主張するかもしれませんが、私はそうは思わない。に アサシンクリードユニティ、 プレイヤーは自分がやりたいことを自由に選択できました。あなたは殺すことができたが、ゲームは殺害について特にではなかった。プレイヤーはこっそりとしたアプローチをとることができて、ただ横になって苦痛を引き起こすことができます。

開発者は、マルチプレイヤーオプションをリリースする予定がある場合は、慎重に開発してください。それが箱の上にあるという目的のためにマルチプレイヤーを含めないでください。それは安くて、誰もそれをプレイするつもりはありません。

私がこれをタイプしている間、私の中の補完者は泣いています。マルチプレイヤーモードの設計が良くないために100%に到達できないゲームがいくつあるかご存知ですか。

たくさん...

難易度が高いほど敵は健康になる

成功すれば 暗い魂 シリーズは私たちの現在の世代のゲーマーについて何かを示しています、それは人々が挑戦を楽しむことを証明します。より困難なことは楽しく、安全に考えて遊ばなければならないことはどんなビデオゲームでももっともっと激しくすることができます。コンピュータのAIをよりスマートにする、またはより反応的にするのではなく、単にそれらを「弾丸スポンジ」に変えることを選択する開発者もいます。

「弾丸スポンジ」とは、弾丸を吸収するキャラクターのことです。ほとんどのゲームでは、難易度を上げてもAIが賢くなるわけではありません。それは、敵を殺すのにより長い時間がかかることを意味します。

今の最良の例は フォールアウト4。私はこのシリーズの大ファンですが、このゲームの最大の不満の1つは、難易度を上げてもモンスターの健康が増しただけだったことです。難易度にかかわらず、すべてのモンスターは同じ戦闘をしました。彼らは突然奇妙で非正統的な戦術に従事しませんでした。彼らはより多くの弾丸に耐えることができただけでした。

開発者は、単により健康的にするよりも、よりスマートな、またはより反応的なAIがより難しい場合があることを理解する必要があります。

代金引換でのベテラン難易度は、「弾丸スポンジ」に代わる優れた選択肢の一例です。

の中に コール・オブ・デューティ ゲーム、最も難易度の高いモード、ベテランは、プレイヤーがより少ないヒットで死ぬようにしました。敵がより多くのダメージを受けることができるようにするのではなく、単にゲームをよりリアルにしました。敵は手榴弾を掴み、彼らのカバーと位置を最大限に活用するでしょう。

これは「弾丸スポンジ」に代わる素晴らしい方法です。 「弾丸スポンジ」に10分間のパンチングラウンドを費やすよりも、私は敵に即座に殺されるより幸せなゲーマーになるでしょう。

見えない壁としてのウエストハイフェンス

私が「弾丸スポンジ」より嫌いなことが1つあるとすれば、それはおそらく質の悪いデザインでしょう。

地図を作成するとき、開発者は常に特定の領域からのプレイヤーを制限したいです。彼らを特定の道に制限することは、彼らが彼らがいるはずではないところにどこからも入ることを妨げるでしょう。しかし、神の愛のためにこれをやるつもりなら、注意テープを使わないでください。

バットマンアーカムアサイラム 途方もなくこれに苦しんだ。地図の非常に多くの部分が単なる警察のテープで区切られていた。現実的には、意味がありません。警戒テープはどのようにして完全に成長した防護服の男が動き回るのを防ぐことができるでしょうか。

ブルースウェイン、億万長者のマスター格闘家。弱さ?黄色い警察テープ。

私を信頼してください、私は地図の一部を切り取るという願望を理解しています。彼らはバグやグリッチを起こしやすいので、時にはあなただけのプレイヤーが特定の領域に移動したくない。ただし、特定の分野からのプレイヤーを制限する予定がある場合は、それを独創的な方法で行ってください。

警察のテープは古くなっています。

ひどいエスコートミッション

あなたが誰かを護衛しているときにあなたがするその厄介な散歩や走りの動きよりももっと面倒なことは何もありません。あなたがエスコートしている人は誰でもスピードが速すぎるかスピードが遅すぎます。あなたがこれの例が欲しいならば、ちょうどBethesdaゲームのどんな護衛任務について考えてください。

悲しいことに、NPCはとてもバカです。

彼らはあなたの前を走って止まり、あなたが彼らに追いつくのを待ちます。そして、あなたが彼らに追いつくことに成功したとき、彼らはゆっくり向きを変えて、彼らの意図された方向に離れてスプリントします。それは絶対に不愉快な経験です。

償還では、プレイヤーは所定のパスをたどるためにAを保持することができます。

しかし、すべての護衛任務が悪かったわけではありません。いくつかのゲームはこのタイプのミッションをはるかに耐えられるものにした力学を実行しました。

レッド・デッド・リデンプション、プレイヤーは彼らが従う必要があるNPCに近づくためにボタンを押し続けることができます。 「A」または「X」を押すことで、あなたのキャラクターは自動的にNPCのペースと方向に一致します。これにより、絶えず立ち寄って行く必要はなく、対話に集中することができます。

「フォロー」コマンドのような単純な解決策でも十分でしょう。に マウントとブレード、 地図上での長い冒険は、単純な右クリックで続くことができるようになりました。

それでも、正しい護​​衛任務のもう1つの優れた例がゲーム内にあります ウィッチャー3。このゲームでは、あなたがNPCをたどってそのペースを合わせるのではなく、NPCがあなたのものを合わせます。あなたがスプリントで離陸したならば、あなたが護衛している人もそうするでしょう。あなたがバラの香りを止めたり、マップを悩ませているたくさんの悪鬼に対処するのに時間をかけた場合、NPCは同じことをするでしょう。

ひどい護衛任務はどんなビデオゲームでも最も厄介なことの1つです。彼らは不格好だし、彼らはイマージョンを破る。しかし、修正は簡単です、そして私は多くのゲームが解決策としてこのメ​​カニズムを実装したことをうれしく思います。

結論

これらはどんなビデオゲームでも見つけられる最もいらいらすることのいくつかです。次回プレイするときは、よく見て、ゲームに上記のいずれかが含まれているかどうかを確認してください。あなたはこれらのほとんどが起こる頻度にショックを受けるかもしれません。

そして、あなたは同じくうんざりするかもしれません。