:の問題オープンワールドゲーム

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著者: Charles Brown
作成日: 3 2月 2021
更新日: 1 5月 2024
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:の問題オープンワールドゲーム - ゲーム
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誰かがあなたがいるオープンワールドのゲームについて考えているとき本当にゲームに「没頭する」ために場所を探索することができます、ある会社は本当にすべてのゲーマーに際立っています。


Ubisoftは非常に有名で、その中核となる定式化で有名です。ほとんどのゲームではないにしても、すべてに広がるゲームプレイのタイプ。それは、ビューポイントやラジオ塔、そして他にUbiがそれらを呼びたがっているものは何でもあるオープンワールドです。あなたはまたあなたが発見するためにあなたのための全体の地図の周りに点在しているあなたのサイドミッションと小さな収集品を手に入れました。どんなゲームをプレイしても、それは 犬を見て、ファークライ または アサシンクリードすべてではないにしても、これらのうちの1つが彼らのゲームに存在します

それは本質的に全く同じスキンでカバーされているのと同じタイプのゲームです。

これはUbisoftをリッピングするつもりの記事ではありません。彼らのゲームのいくつかは私が遊んで楽しんだシリーズのようにかなり良いです。

この記事はオープンワールドの公式は、ゲーム体験に悪影響を及ぼす。

設定について

おそらくそれはすべて、特定のゲーマーの好みによるものです。一部のゲーマーは楽しむ彼らが迷子になって自由に探検できる開かれた世界。他のゲーマーは、魅力的なゲームプレイや感情的な物語を探しています。それがゲーマーのこれらのコアテイストです。ゲームが本当に遊ぶ価値があるかどうかを彼らが正当化するのを助けます。私は物語にもっと焦点を当てているのは本当に楽しんでいる、そしてあまり開かれていない世界での経験であるタイプの男です 私たちの最後、未知の または 向こう見ずな シリーズ。私は自分が殴打された道から冒険したことで報われる一片の探査が好きです。しかし、私は、そして他の多くのゲーマーがのためにゲームをプレイするのが話です。

一言で言えば、私が言おうとしているのは、これです。構造化されていることは本当に彼らのゲームが伝えようとしている物語を妨げます。キャラクターを気にするのではなく、目的の深さや機会がないミッションをやっているのです。それらのキャラクター開発。


展示物A

アサシンクリードユニティ Ubisoftは、ACゲームを長年製造している会社による最新の共同作業です。プレイ時間を増やすために無駄で無意味な副次的な活動を大量に挿入しようとしてあまり時間をかけなければ、ストーリーとキャラクターは簡単に年間最高のものになる可能性があります。青色の暗殺者任務は、文字通りAからBに移動してこの男を殺さなければならないフェッチクエストの一種です。それでおしまい。

誰が殺してるの?なぜ私はこの男を殺す?彼は何か悪いことをしましたか?これらの質問のどれも、ゲームが提供するこれらの小さなサイドミッションでは答えられません。あなたにもっとお金を与えるこれらの無駄な任務をする代わりに、開発者がQAにもっと時間をかけてゲームのすべてのメジャーバグとマイナーバグを修正しながら、ナラティブとキャラクターを改善すればもっと良いのではないでしょうか。

展示物B

私は静かに楽しんだ 質量効果 Biowareからのゲーム。私は実際にこれらのゲームのどれも終わらなかった、物語は静かな没入型であり、それは私が私の性格とそれを気にさせたゲーム内の主要な意思決定に大きな影響を与えました。これは部分的に彼らが物語への適切な拡張であるようにサイドミッションが感じたという事実によるものです。これらのサイドクエストは感じました重要。

私は来た ドラゴンエイジ:異端審問官 どちらもBiowareゲームなので、同じ考え方を持ちます。残念なことに、私が自分であると感じたのはテダスの使い子ではなく世界を救うことになっている全能の審問官。 X個の敵を倒して戻ってきたクエストの量はばかげています。定数グラインディングとA to Bタイプのサイドクエストはすべてゲームからあなたを連れ出します。


これは私が常に厳しい決断を下して世界を救うことになっているゲームであることになっています、その代わりに、その地域のX個の亀裂を閉じようとしたり、Y個のキャンプを発見しようとしながら、地図上に散らばったZ個の破片を集めようとします。やがてあなたは物語の全体のポイントが何だったかを忘れるほどあなたがこれらの繰り返しのタスクの多くをします。

ここで誤解しないでください。 ドラゴンエイジ あなたがものをやっているときに素晴らしいですそれは実際にキャンペーンに重要です、またはあなたがドラゴンと巨人との戦いのような明白な叙事詩的なことをするとき。しかし、それらの瞬間は彼らがそうするべきであるほど頻繁には来ません。

正しく行われた物語の例

私を呼んで 私たちの最後 ファンボーイ、どうぞ。しかし、あなたはNaughty Dogがゲームで素晴らしい仕事をしたと主張することはできません。よりはるかに良いBiowareとUbisoftは彼らのゲームでやった。違います ACユニティ、それはのためのゲームになりたかった みんな、 私たちの最後 そのように設定されたゲーマーに持って行きたかった。それは最初から最後まで気を散らすことなくそのプロットに従った線形のアクションアドベンチャーゲームでした。

簡単に言えば。 ACユニティ 誰もが少し楽しむことができるゲームです。 私たちの最後 特定の市場セグメントが完全に享受するゲームです。

最後のゲームでは、 私たちの最後 ほとんどでした私を引き裂くことに成功した。あなたがキャラクターとの関係、ジョエルとエリーがあなたのプレイスルーを通して一つ以上の方法で変化する方法。これだけ可能ある時点でストーリーに集中して次のサイドミッションで気を散らすのではなく、ゲームがあなたが十分に投資し、物語に最初から最後まで集中したなら。私は特にエンディングが好きではなかったし、開発者はおそらく他の結論を念頭に置いていましたが、私は開発者が基本的にゲーマーに話すのを見て嬉しく思います "これで終わりです。期間。好きじゃないの?残念ながら、BS DLCでエンディングを「修正」することはできません」。

この批判を締めくくるために、私はすべてのゲームがするべきだとは言っていない開かれた世界ではないか、サイドミッションが非常に少ない。オープンワールドのゲームを作るのは結構です。地獄、 程遠い シリーズはこれまでのところ楽しかったです。ゲームを試してみるのはただの悲しいことですさまざまな種類のゲーマーが楽しむことができる仕組みを含めて、みんなを喜ばせるのはとても難しいです。すべてのトレードのジャックになるよりも、ゲームの1つの面で優れているほうがはるかに優れています。平凡なゲームになります。

コメント欄であなたのこれについての考えを知りたいのですが。これは私がここから始めようとしている議論やキーボード戦争ではありません。ただ健康的ゲーマーの間で敬意を表する議論。