ゲームデザインの発言で立ち往生?これらの素晴らしい開発者からのアドバイスを聞く

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著者: Randy Alexander
作成日: 24 4月 2021
更新日: 1 5月 2024
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Анна Куцеволова - гиперреалистичный жулик. Часть 12. 2018 год.
ビデオ: Анна Куцеволова - гиперреалистичный жулик. Часть 12. 2018 год.

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あなたがビデオゲーム愛好家であれば、あなたはおそらくあなた自身のゲームのためのアイデアを長年にわたって作成しました。さて、あなたはこれらのアイディアを試してあなたの最初のゲームを作りたいと思うかもしれません。


行ったよりも簡単に言った。

ビデオゲームのデザインは複雑な技術であり、良いアイデアを持っているだけではゲームの成功は保証されません。結局、これらのアイデアをどれだけうまく実行できるかが、ゲームが成功するかどうかを決定する要因になります。

ゲーム開発を始めたばかりの場合は、業界で最も熟練した個人からの5つの引用をまとめてそれらの意味を説明したので、ゲームを次のレベルに進めるために何をすべきかについてより良いアイデアを得ることができます。

"ゲームは面白い選択肢のセットです" - Sid Meier

この男は、を含むすべての回で最も成功したシリーズのいくつかを担当しています 文明 フランチャイズ。

ゲームをデザインするとき、プレイヤーが彼らがどのようにプレイするかについて自律性を持つ必要があることを理解することが最も重要です。

直線的な経験でさえ コール・オブ・デューティ 選択肢を提供しています。プレイヤーはどの武器を使用するかを選択しなければなりません。敵を通り抜けるために、またはカバーのためにアヒルを走らせるために。

ゲームをデザインする際には、プレイヤーの入力をエクスペリエンスに追加する方法を見つけることが重要です。そのため、ゲームプレイの仕組みをさらに深めることができます。人々は彼らが選択をすることを可能にする活動に従事することを好みます。あなたのゲームをデザインするとき、これを覚えておいてください。

良いエクササイズは、あなたがそれをプレイしながらゲームを観察し、それがどのようにあなたがあなた自身の手口を選択することを可能にするかを考えようとすることです。

「人々がゲームをするとき、彼らは経験を持っています。デザイナーが気にするのはこの経験です。経験がなければ、そのゲームは無価値です。」 - ジェシーシェル

この男は本の著者です ゲームデザインの芸術:レンズの本 これはゲームデザイナーの聖書と見なされています。


ゲームは対話型ソフトウェアですが、コンピュータのスプレッドシートと異なる点があります。これは対話型ソフトウェアです。

ゲームの設計者は、オーディオやビジュアル要素を使用して、そしてそれらを通してゲームプレイ、環境、物語、その他さまざまな要素を作成し、プレーヤーの感覚に訴えます。

これらはプレイヤーに感情を呼び起こし、プレイヤーがプレイ中に感じるものが経験のトーンを決定します。

の試合中の競争の衝動 見守る、 の感情的なジェットコースター ウォーキング・デッド とのコメディ要素 国境地帯。これらはすべてゲームのトーンを設定し、経験を作り出す要素です。

ゲームをデザインする際には、単にソフトウェアを作成するのではなく、経験を生み出すのであることを覚えておくことが重要です。そのため、思い出に残る経験を提供するためにプレイヤーの気持ちを引き出す方法を覚えておく必要があります。

「基本的にあなたがしていたのは、以前に行ったことをしただけのロングラル」 - Gabe Newell

この引用は文脈から外すと奇妙に見えるかもしれないので、それを説明させてください。

このフレーズは本から来ました 遊びの規則、 Katie SalemとEric Zimmermanによって書かれ、その中で、Gabe Newellは設計の課題に取り組みました 人生の半分。

ゲームの初期のバージョンの間に直面した問題の1つは、それがあまりにも速く、あまりにも反復的になったということでした。これは多くのゲームが陥る落とし穴です。中核となる概念は良いかもしれませんが、実行が悪いために繰り返しになり、プレーヤーは興味を失います。

この問題を解決するために、Valveの開発者はゲーム内に報酬スケジュールを実装しました。

あなたは、ほとんどのFPSゲームでなぜパワーの弱い武器から始めるのが不思議に思ったことがありますか?これには2つの理由があります。進行感を与えるためと、新規性を与えるためです。

私たちは進歩が進歩を生み出すことを学びました、それ故にプレーヤーがプレーし続けることへの動機づけを保つために、デザイナーは初期のミッションでプレーヤーにゲームの最も基本的な武器を与えるだけです。

プレイヤーがゲームを進めていくにつれて、より大きく、より強力な兵器庫を獲得し始め、この進歩の感覚と獲得されたエンパワーメントは、プレイヤーが前進し続ける動機を与えます。進行の感覚が失われるので、彼らが最初からゲームの最先端の銃にアクセスできれば、これは起こらないでしょう。

これはまたゲームに斬新さの感覚を加える。プレイヤーが新しいスキルを習得したり新しい武器を習得したりするたびにその使い方を習得する必要があります。これはプレイヤーに新しいことを探求するための機会を与えます。これはまた、一度に探検するには多すぎる武器やスキルでプレイヤーを圧倒します。

こうやって 人生の半分 繰り返しになるのを避けた。その後に登場するほとんどすべてのFPSゲームはこれらのテクニックを使用していたので、このレッスンを受けてそれをあなたのゲームに適用するべきです。

"コンピュータゲームはしばしばエキサイティングな新しい媒体として議論されていますが、以前のプレイ形態との結びつきは自動的ではありません" - Mary Flanagan

この引用は本から来ています クリティカルプレイ:ラディカルゲームデザイン、 メアリー自身によって書かれました。この作品の中で、彼女は多くの意欲的なデザイナーがビデオゲームを勉強していると主張していますが、電子ゲームがボードやダイスのゲームを含む遊びの以前の形態からの進化であることを理解していません。

とは言っても、これらのゲームから得ることができる多くの貴重な教訓がありますが、ゲームデザインの学生はそれらをスキップしてビデオゲームに直接ジャンプするのでそれらを無視します。

アナログゲームは、特にゲームのためのルールを作成する方法とそれらが経験にどのように影響するかを理解することになると、デザイナーを志望するための素晴らしい学習ツールになることができます。

ビデオゲームでは、ほとんどのルールは「力の下で」機能し、力のバランスや物理学などの要素があります。そうは言っても、すべてのルールを識別し、それらがプレイヤーの行動にどのように影響するかを研究することは困難な場合があります。

一方、ボードゲームでは、プレイヤーがプレイできるようにするためには、すべてのルールを明確に識別可能にする必要があります。これにより、意欲的なデザイナーがゲームに与える影響を簡単に確認できます。

デジタルでもアナログでも、ルールはあらゆるゲームに欠かせない要素です。そのため、ルールの作成方法やシステムへの影響を理解することは、すべてのゲームデザイナーにとって基本的な要件です。

あなたがゲームを作りたいのであれば、たとえそれがビデオゲームであっても、ボードゲームを学ぶことによって学ぶことができるものはたくさんあります。

「あなたの目的があなたのプレーヤーのために本当に意味のあるプレーをデザインすることであれば、あなたのゲームはあらゆる可能なレベルで効果的であるべきです」 - Eric Zimmerman

本からのもう一つの引用 遊びのルールしかし、今回は、作者自身から。

これは明白なアドバイスのように思えるかもしれませんが、意欲的な開発者の多くが、ゲームのゲームプレイ要素の設計に多くのことを集中して他のことすべてを忘れるのは驚くべきことです。

ゲームはシステムであり、多くの小さな部分が集まって統一された全体を形成することを必要とします - 経験。これらの部分には、ゲームプレイの要素、オーディオファイル、ナラティブ、その他多くのエクスペリエンスが含まれます。

これらのそれぞれはゲームの成功にとって重要です、それであなたの最初のゲームを作るとき、思い出に残る経験が効果的であるためにちょうどゲームプレイ要素以上のものからなることを覚えていてください。

結論:

単純なものを計画している場合でも、ゲームの設計は複雑な作業です。創造的なブロックを持っていて、次に何をすべきかわからないのは当然です。初心者の開発者であれば、説得力のあるエクスペリエンスを作成するのが困難なことも普通です。

これらの引用符が、魅力的なゲームの作り方についての洞察を提供してくれたことを願っています。時間がある場合は、この記事に記載されている書籍を読むことをお勧めします。これらの書籍は、このリストに記載されている洞察にさらに深く入るためです。

レベルアップする時が来ました!