エピックゲームは、次のようなアクションゲームで知られています。 アンリアルトーナメント そして ギアオブウォー。だから彼らは彼らの今後のタイトルでMOBAのジャンルに飛び込むことにしたとき パラゴン、 それは全く新しい挑戦でした。 パラゴン あなたは横からか、おそらくあなたの敵の上からかき鳴らすかどうかを決定することができます地図上の実際の高度など、いくつかのユニークな側面を持つMOBAの世界に新鮮な空気の息をもたらします。
クリエイティブディレクターのSteve Supervilleと一緒に座ることができました。 パラゴン、 そしてゲームについてのいくつかの質問に答えてもらいます。
Ben Hernandez:主にアクションゲームから来た、どうだった? パラゴン 別の挑戦? MOBAとして、あなたは道に沿ってそれらを成長させる方法のアイデアで物事を設計しているという意味で?
スティーブスーパービル: 最も困難な部分は、MOBAの重要な側面を特定し、それをキャラクターや能力のデザインの制約として使用することでした。それらは私たちの「純粋な行動」の本能が何であるかとしばしば矛盾しています。たとえば、従来のアクションゲームでは、戦闘は必死で致死率が高く、どちらも個別の楽しみに相当します。ただし、MOBAでは、演劇とコラボレーションによる協調的な楽しみがすべてです。プレイヤーが何が起こっているのかを見て理解し、それからお互いに反応する機会を得るためには、もっと多くの時間とスペースを私たちの能力に取り入れる必要がありました。これはプレイヤーが一緒に熟達を表現し、起こる相乗効果のそれらの魔法の瞬間を作成することを可能にします。
BH:ゲームが世間の注目を集めるようになってきた今、それがどのような変化をもたらしているのでしょうか。私は、ゲームが開始された後、開発者はゲームがどのように更新されるかについてのアイデアを実際に得ることを読んだことがあります。ゲーマーはほとんどの場合チームより優れたプレーヤーだからです。
SS: その通りです。初期のオンラインテストでも、プレイヤーは信じられないほど貴重なフィードバックを提供していたため、すぐに変化への取り組み方が明らかになりました。あなたが言ったように、プレーヤーは常に全体的にデザイナーよりも優秀になるだろうから、ゲーム内でそのように多くのプレーヤーがバタバタしているだけでは非常に貴重です。フィードバックに反応してこれをすばやく繰り返すことができたことは、目を見張るような刺激的なことでした。
BH: パラゴン MOBAで構築された伝統的なクッキーカッタービルドから引き離そうとしているように思われるユニークなカードシステムを持っています。プレイヤーに独自の戦略的機会を提供するためにカードシステムをどのように使用するかについての思考プロセスは何でしたか?
SS:戦略の大部分は、プレーヤーが試合に出かけるための献身的な選択に由来します。 MOBAが競争の激しいPvPスペースで革新した方法の一部は、ドラフトモードとチーム構成が、プレイヤーがどのように試合に近づくかの不可欠な要素となることです。カードシステムは、対戦が始まる前にプレイヤーが選択したものをアイテムストアに追加することで、さらに一歩進むように設計されています。プレイヤーは、試合中にアクセスできる自分のカードのデッキを構築します。これは、プレイヤーが構築したデッキとプレイヤーが意志の戦いに参加することによって定義される長所、短所、および相乗効果を持つことを意味します。各チームはお互いを強くし、相手が弱い状況に強制しようとします。
BH:かどうかについて多くの質問があります パラゴン eSportになります。その考えのうち、どれほどがゲームのデザインに反映されていますか?
SS: パラゴン 最初から競争の経験であるように設計されました、プレーヤーのための深い戦略的な選択。私たちはその目標を確実に達成することに注力しています。かどうかを決めるのはプレーヤー次第です。 パラゴン これまでにeSportになります。
BH: パラゴン 他のいくつかの伝統的なMOBAで使用されているトップダウンで第三者の視点で進むことを選択しました。特にこれで段差があるレーンで、これが試合の経験をどのように変化させるかについて話していただけますか? パラゴン そしてプレイヤーは他のレーンで何が起きているのかを見渡して見ることができますか?
SS: すぐに、見方を変えることで、見下ろしているのではなく、あなたを正しい戦いに向かわせることができます。希望は、人形使いで注文を出すのではなく、あなたが本当にヒーローであるかのように感じさせることでした。行動につながっているというその感覚は現実的であり、それは重要です。あなたが言及した垂直性は、それがあなたが戦いに近づく方法を本当に変えるので、階層的な車線を越えてさえ、その三人称視点でも重要です。
BH:他のMOBAには、マップ設定が5v5か3v3かにかかわらず、プレイヤーが選択できる複数のアリーナがあります。する パラゴン 将来、さまざまなマップやゲームモードの計画はありますか?
SS: パラゴン 早いうちに、そして今、私たちは英雄とこの1つの最高の経験のためのマップの調整に焦点を合わせています。
BH:少し話せますか パラゴンの再生システムとGIFの作成者は?ゲーマーは、壮大な殺害、スキルショット、または死に近い瞬間を披露するのが大好きです。これは、自慢する権利のいくつかを彼らに許可することにおいて、コミュニティのその側面に本当に応えているようです。
SS: 私たちが「MOBAの瞬間」と呼んでいるもの - ガンクス、チームの戦い、ジャングルを通じた追跡 - それらはプレイヤーにとって本当に重要であり、あなたが言う物語になります。その瞬間を振り返ってそれを共有する能力を人々に与えることは、早い時期に重要でした。
考慮すべきもう1つのことは、ゲームを上達させ、英雄を学ぶための最善の方法は最高の選手を見ることであるため、再生システムも学習ツールです。あなたは様々な角度から行動を見ることができます、プレイヤーが特定の選択をした理由、彼らが彼らの能力をどのように使うかを理解してください。リプレイシステムを使用すると、特に巧妙な相手と対戦し、その後何がしたのかを知るために戻ってきて、プレーするのが非常に困難になりました。
すでに述べたように、私たちはすでに多くの優れたコミュニティコンテンツを目にしています。人々が独自の映画スタイルのビデオを作成したり、クリップをハイライトしたりしています。再生システムとゲームを拡張するにつれて、他に何が出てくるのかを待つことができません。
BH:多くのゲーマーは、自分がプレイしているゲームの知識を知りたいと思っています。キャラクターの裏話を与えることについて何か議論がありましたか?
SS: これはよく出てくるものです。現在私たちはゲームプレイに焦点を合わせていますが、ゲームが成長するにつれてもっと多くのことを共有する必要があります。
BH: カードシステムに少し戻ります。他のMOBAでは、チームの相乗効果と、致命的な組み合わせを生み出すために特定のキャラクターが他のキャラクターとうまく連携する能力があります。あなたは感じますか パラゴン これはキャラクターに関係しているのでしょうか、それともプレイヤー間のこれらの系統的な相互作用を生み出すために相互作用するカードにもっと傾くでしょうか?
SS: それは両方を少し見るように設計されています。ヒーローのスキルはチームとして互いに補完するように設計されており、プレイヤーは同じことをするデッキを作ることができます。
BH:あなたは私たちに何から期待できるのかを垣間見ることができますか パラゴン 今と公式リリースの間?作品に変化の可能性があるものはありますか。
SS: 私たちはすでに新しいヒーロー、Sevarogをミックスに導入しました、新しいヒーローは3週ごとに来るでしょう。今後数カ月間も、バランスを取り、バグを修正し、コンテンツをゲームに追加していきます。まだ早い段階です。まだまだたくさんあります。
たくさんのMOBAがあります パラゴン 独特の遊びでパックから自分自身を切り離そうとしています。早期アクセスが始まっていて購入可能 パラゴンのウェブサイト下記のコメントであなたがこのゲームについてどう思うか教えてください。