プルーフ&コロン;ゲームプレイはグラフィックよりも重要です

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著者: Peter Berry
作成日: 20 Aug. 2021
更新日: 9 5月 2024
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プルーフ&コロン;ゲームプレイはグラフィックよりも重要です - ゲーム
プルーフ&コロン;ゲームプレイはグラフィックよりも重要です - ゲーム

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現代の大規模ゲーム開発、絶対的なフォトリアリズム、そして同様に没入型の環境が、全体的な目標であるように思われます。ゲームプレイは、同じペースでは変わらないようです(私たちの最後 それにもかかわらず)、それは常にビデオゲームの永遠の闘争における主要な要素でした:グラフィック対ゲームプレイ。どちらがいいですか?売上の最大の要因はどれですか。誰もが本当に気にしますか?歴史が私たちに何かを伝えることができるのであれば、高品質のゲームプレイは、たとえそれを上回っていないとしても、常に高品質のグラフィックより長持ちするということです。


それで、それを分解しましょう!私は「トップ5」リストの大ファンではないので、代わりにここで問題を一度解決し、グラフィックがゲームの重要な要素になる可能性がある(それはしない)一般的なカテゴリーをいくつか紹介します。しかし、ゲームプレイの中核となるメカニズムなしには、素晴らしいアートデザイン以外に何もすることはできません。



インディー(組紐, リンボ, オルガントレイル)

誰もがゲーム開発者です

今日のインディーズ開発シーンへのDIYのアプローチは、素晴らしいゲーム体験をするために必要なことについて多くのことを証明しています。つまり、ゲームプレイは毎回グラフィックスに勝ちます。しかし、グラフィックは、スタイル、ストーリー、そしてゲームプレイ、そしてゲームプレイ自体の芸術的な共演者を伝える方法としてはあまり使われなくなっています。しかしながら、これらの例では、これは通常、グラフィックスが現実的または高価である必要はないことを開発者とプレーヤーがよく知っているためです(時間またはお金の点で)。

実際には、 組紐 または リンボ 彼らの審美的な魅力によって完璧にされました。これは単なる小さなインディーズの希望でもありません。 リンボ 2011年には、BAFTAのトップ10に選ばれました。 アサシンクリード そして コール・オブ・デューティ。業界全体では、シンプルなグレー、白黒のグラフィックがトリプルAタイトルのフォトリアリズムの高まりとともにどのように強く自慢できるのかを認識しています。


このゲーム(上)は2011年に芸術的達成、ゲームプレイ、オーディオの使用、ベストゲーム、およびGAME賞(一般投票により)でノミネートされました。彼らはすべてのカテゴリーでトリプルAタイトルで殴られました。

バランスをとる

インディー開発は芸術的なアプローチに非常に簡単に役立つ傾向があるので、これは天国で行われた試合のように思えます。かつてインディーズゲームの欠陥として見られていたものが、現在その主な魅力です。さらに、私たちはより大きなシーンでフォトリアリズムの限界に到達しています。これは、優れたアートディレクションや映画撮影がゲームにできること、そしてそれができないことの明確な指標です。 オルガントレイル例えば、意図的にそのような質の低いものであり、そのインスピレーションを思い起こさせるものです。それは意図、そしてデザイナーのビジョンを完璧に伝えるために必要なものに焦点を当てることです。

過去のほぼすべての素晴らしいゲームはアーティスト、プログラマー、そして健全な専門家のチームによって作成されましたが、それができれば、今日の最も人気の高いタイトルの大部分は一握りの開発者によって一から作られました。そのため、lo-fiグラフィック(意図的なレトロノスタルジアとして表示されることもあります)は、現代のゲームデザインの感性とよりよく一致しています。最終結果はスプライトとコードがはるかに複雑で美しい目的への単純な手段として自由に共有されるゲームの巨大なコミュニティです。高レベルのリアリズムの抑制からのこの自由は、創造性とオープンデザインの大きな幅を可能にします。

アンチテーゼ

ほこり:エリシアンの尾 これは正反対で、ここでの私の主張の大部分を一般的に破壊します。物語のデザインとスコアのいくつかの要素を除いて、この大いに愛されたインディーズのタイトルは一人の男、Dean Dodrillによってのみ作られました。そしてそれはインディグラフィックであり、それは非常に重要ですが、現実的なものからブロック状のものへの段階的な尺度ではありません。ゲームプレイはいまだに最高を支配していますが、インディーズ標準はコミュニティの外ではめったに見られない芸術的で手描きのアプローチを可能にします。


古い学校 (ゴールデンアイ, ファイナルファンタジー, スーパースマッシュブラザーズ, ドラゴンの隠れ家)

時間、静止する

良いゲームプレイのための最高のリトマステストの1つは、その長寿です。トリプルA開発の分野では、あるいはそのことに関するあらゆる分野では、発売から数十年後に売り上げや競争力のあるプレーさえ見られるタイトルはめったに見られません。のような高度に洗練された繰り返し コール・オブ・デューティ 売り上げは伸びるかもしれませんが、マルチプレイヤーサーバーが空になり、その惨めさから貧弱なものが排除されて、おそらく数ヵ月のハードコアファンとおそらくノスタルジックなリプレイの再生のために、それらは後継者に置き換えられる傾向があります。キャンペーン。

自分たちがどれほどひどい状態にあるかを覚えておく機会を愛したくない90歳の子供はいません。 ゴールデンアイ。必死のペース、素晴らしいレベルのデザイン、友達の腕に左右からパンチが飛び込む。しかし、64ビット時代のBondでも、James Bondはややフラットでブロック状の外観をしていました。 スーパーマン64 ぼんやりしたグラフィックスや貧弱なビジュアルとして今私たちが見ているもののために、史上最悪のビデオゲームの1つとして記憶されていません。まだ、 スーパースマッシュブラザーズそれはまさにブロック状でしたが、今日でも競争の激しいプレーを続けています。カートリッジは、かなりの金額で購入できるだけでなく、オンラインでも専門店でも販売されています。

これらは悪いグラフィックではありませんでした。

これらはちょうどいいです。

すべての星が輝くチャンスがありました

悪いグラフィックと古いグラフィックには大きな違いがありますが、今日の標準でこれらを判断してもそれほど進歩しません。 ファイナルファンタジーVII 優れたグラフィックスを持っていましたが、私たちがフランチャイズからもっと多くを見てきたので、それはもはや当てはまりません。とは言っても、ファイナルファンタジーのフランチャイズの数が増えるにつれて、重要な承認は減少するようです。地獄、彼らはただ再建しました XIV オンパーグラフィックにもかかわらず、恐ろしいゲームプレイのせいで、ゼロから一から始めた。 FFX-2奇妙なことに、(賢い政治的ドラマ、洗練された登場人物と物語、そして前向きな批判的なレセプションにもかかわらず)多くの人がその「乙女チックな」美学を通してオフになった。さらに、Dressphereはフランチャイズの中で最も優れた戦闘およびRPGシステムの1つでした。それでも、何回持っています ファイナルファンタジーの1-5は、リメイク、リネーム、ブランド変更、そして何百万もの利益に転売されましたか?美学は、ゲームを提示する上でプレーするのに大きな役割を果たすことがありますが、貧弱なゲームプレイと不機嫌なメカニックを償うためにそれらがゲーム自体に影響を与えることはめったにありません。

このレトロな審美的な美しさは、インディーズゲームの分野と非常に頻繁に交差します。時間、芸術家、能力の欠如のために新しいインディーゲームが16または32ビットグラフィックスを持つかもしれないとき、それはしばしばプレーヤーの以前の経験とノスタルジアから価値を得るために「新しいレトロ」のカテゴリーに置かれます。

アンチテーゼ

私が言おうとしていることを正確に否定して、このセクションを閉じましょう。 ドラゴンの隠れ家 それでも絶対的な定番として成り立つ。これは、審美的な魅力を失うことのないゲームです。漫画的美学はしばしばまさにこの理由で繁栄し、そして時間に非常によく耐える傾向があります。アニメーションはまだかなり古くなっていますが、それはその年齢のために劣らない品質のものではありません。時代を超越したデザインではなく、当時の技術に頼ったスタイルでグラフィックを表示すると、グラフィックは劣化します。

これは分厚いグラフィックにはもう少し怖いでしょうか。彼らは数年前は分厚くありませんでした...

恐ろしい雰囲気半影, 居住者 悪の, バイオショック)

男のように悲鳴を上げる

これらのゲームの力学は絶対に不可欠です。良い恐怖を感じさせ続けるために必要な没入感は、悪いコントロール、カメラの故障、または貧弱なレベルのデザインによって簡単に破られることがあります。何よりも、これらのゲームは良いグラフィックだけではなく、良いグラフィックによって伝えられる信じられないほどの世界に依存しています。私たちは皆、昨年のいい試合に怖がっていました、そして、彼らは1080pなしでこれを達成しました。

半影 そして 健忘症 今日のゲームで最も恐ろしくて不安な経験として確かに際立っています。それでも、彼らのグラフィックは、それぞれ2007年と2010年にリリースされた他のタイトルと比較して比較的劣っています。きれいな引き出しでこれらのゲームを破った人は誰もがうそつきやソシオパスであるか、あるいは彼らはそれを正しくやっていなかった。扉や箱を開いたときにプレイヤーがマウスを物理的に引き戻すように要求するような単純な仕組み、および健全性の仕組みは、グラフィックとは関係のない没入感とリアリズムを大量にもたらしました。いつか私たちが経験できることを願っています 健忘症 Oculus Riftを通して、5分間プレーして、また寝ることにさよならを言うことができるように。

8ビットバイオショックイメージ、礼儀ZePoink

強奪への恐れと嫌悪

バイオショック プレイヤーに影響を与える環境の面で一種のものです。しかし、この影響のうちどれだけが高解像度の敵から派生したものであり、そしてどれだけが超巧妙に細工された物語、華麗な世界デザイン、そしてグラフィックのレベルと直接関係のない他の要素から派生したのか?グラフィックがプレイヤーが何を確認できるレベルにある限り、 バイオショック たとえそれがSNESの称号であったとしても、私たちの標準に革命をもたらしたでしょう。現代の3Dプレゼンテーションで私達はまだそれを見ることを切望しているでしょうが、それはそれほど品質のものではなかったでしょう。細部のレベルが没入感と雰囲気を飛躍的に高めることは確かに事実ですが、これらの他の要素はより重要です。


テキスト(ゾーク, DragonRealms, ドラゴンパスキング)

形容詞のためのロール!

これを解決する簡単な方法は、グラフィックなしのゲームです。のような古典から ゾーク 現代のMUDにとって、これらはビデオゲームに対するもので、本は映画に対するものです。あなたの想像力には考慮すべき予算がなく、ハードウェアの制約もなく、制限もありません。どのカテゴリのトップセラーからも離れていますが、テキストベースの冒険は多くの人に愛されています。テキストベースのゲームでは、ビジュアルが含まれることもありますが、これらはグラフィックスと考えるよりも、アート、地図、情報のカテゴリに分類されることが多くあります。 ドラゴンパスキング例えば、それがなければ白黒のテキストの壁であることを大いに強化するグラフィカルインターフェースを持っています。それでも、ゲーム全体はシナリオと決定をプレイヤーに提示し、それからそこから進むことを中心に展開します。

それにもかかわらず、あらゆる種類の多くのテキストベースのゲームはまだ時々現れます。彼らはニッチな選択ですが、すべて同じように愛されています。アドベンチャーゲーム、戦略、MMO、世界構築シューティングゲーム以外はすべて、本当に。これらのタイトルは、それがゲームであることの意味、つまり何かを成し遂げること、進歩すること、そして構築すること、自分自身を楽しむこと、そして興味深い新しい世界に没頭することを意味しています。今日の最も人気のあるゲームの中には、スクリーン、鉛筆と2つのサイコロしか使わないものもあります。


だから我々は何も解決していません...万歳!

私の親友スコット・ジョンソンを引用するために、「それで、grAYphicsはどうでしたか?」

ゲームはゲームプレイ中です。残りは私たちが経験することを可能にするだけのツールです。グラフィックは、ゲームのシステム内の何、誰、そしてどこにいるのかを伝えるだけです。これは非常に重要な情報であり、私たちの楽しみの中で唯一の最大の要素になることができますが、ゲームの中核がない場合、美しさははるかに少ない、ほとんど何も意味しません。

では、どこに行き着くのでしょうか。この議論がいつも終わるところ。素晴らしいゲームプレイは恐ろしいゲームプレイとカメラによって簡単に台無しにされることができます。この2つはまったく同じというわけではありません。明らかに、グラフィックスの悪いゲームプレイは成功する可能性がありますが、その反対は不可能です。それでも、芸術と美的は良いゲームを素晴らしいものに変えることができ、パッケージ全体の不可欠な要素として使用することができます。両方の経験は、どんなフォーマットでも、どんなプラットフォームでも、どんな時代からでも必要です。