手続き型生成 - ゲームの未来

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著者: Peter Berry
作成日: 20 Aug. 2021
更新日: 15 11月 2024
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ビデオゲーム、AI、手続き型生成
ビデオ: ビデオゲーム、AI、手続き型生成

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ビデオゲームにおけるレベルの手続き型生成という概念が登場したとき、それはおそらく成功しなかった。 マインクラフト そして頭に浮かぶそれらのひどく醜いブロックの宇宙。ただし、この手法を利用するのは、巨大な景観だけでなく、建築や工芸を中心に展開するものでもありません。


1980年のずっと以前から、私たちはASCIIテキストベースの手続きレベルでさえももっと険しいレベルを持っていました。 ローグそして、そのコンセプトは'98年にオリジナルのものと大きく依存しました。 ディアブロ。そこではレベルと戦利品のドロップは実行ごとに異なり、特定のボスのみが一貫しています。

2016年に早送りします。新しい惑星を発見したり、怒って麻薬を集めたヒッピーの群れから逃げながら、さまざまな生き物や地形を表示したり、手続き上の重点を置いた新たにリリースされたゲームがあります。

手続きが機能する場所

クラシックに戻る ローグ、Harebrained Schemesの最新リリース ネクロポリス また、最新のグラフィカルインターフェースを備えていますが、ダンジョンレベルのレイアウトと敵の分布をランダム化します。最終的な結果を解決するためにいくつかの問題がありましたが、それは現代の時代でさえまだそのスタイルへの飢餓がまだあることを示しているその楽しい生協ダンジョン探検です。

ストーリーライトの、戦闘重視のゲームでは、手続き型は意味があります

ただし、すべてのゲームが同じように作成されているわけではなく、アクションRPGや宇宙探査シムに有効なものがシューティングゲームやストーリーベースのゲームには有効でない可能性があります。手続き型生成でも、アルゴリズムではなく開発者が個別に手作りした、本当によく構築されたレベルと同じ記憶に残るわけではありません。

手続き型生成でも、アルゴリズムではなく開発者が個別に手作りした、本当によく構築されたレベルと同じ記憶に残るわけではありません。

そのスタイルの既製のゲーム開発は絶対にその場所を持っています、そして、手続き的な生成があまり意味がない時があります。

以下のような調査ベースのゲームではうまくいかないかもしれません。 殺害された または 大雨 (が 大雨 それぞれのプレイスルーでキラーと手がかりのセットが異なる可能性は確かにあります)、そして私はおそらく以下のような分野の領域を望んでいなかったでしょう 永遠の柱 たとえば、手続き型です。


他のRPGでは間違いなく動作します。いくつかの分野は特定の方法でストーリーに結び付けられていましたが、ゲーム全体では シャドウランリターンズ 手続き型生成に適したスタイルを持っています。

フォローアップ中 ドラゴンフォールと 香港 より広い範囲を持っていました、企業のメガプレックスの深さで都会の通りの戦闘地帯またはねじれ廊下が再生可能性のためにより多くのランダムな生成を利用したならば、最初のゲームは実際に改良されたでしょう。

手続きレベルはこのようなターンベースのゲームを盛り上げることができます

他のターン制ファンタジーゲームを見てください。 神性:元の罪ブラックガード2ダンジョンの一部または全部がある程度ランダムに生成された場合、本当に失われたことになります?

のようなゲームでも フォールアウト4 - 上司からの失望のビット フォールアウト3 そして 放射性降下物:ニューベガス -- 念入りに配置された世代ではなく、手続き型の世代とそれほど違っていなかったでしょう(ただし、そのような大規模な世界ではクエストが適切に相互作用しないという問題に遭遇する可能性があります)。

そして、2つの世界が衝突できない理由はありません。。たとえば、より広い領域では、次のような探査ゲームでの戦闘やパズルの障害に焦点が当てられています。 トゥームレイダー, 未知のあるいはストーリー中心の 私たちの最後 特定のストーリーベースの場所が事前に計画された間隔で表示されるように、簡単に手続き型にすることができます。


都市部にまたがる広大な地域では、手続き型の作業はいくらか節約できます

手続き型の生成は、場所を捉えることを中心に展開している既存のオープンワールドのゲームにとっても恩恵になるでしょう。 ファークライ3 セントロー4ホームフロント:革命。 それは確かに私のような人々がガイドを書くのを難しくするかもしれませんが、 そのような種類のゲームでは、全体的にもっと楽しくパーソナライズされたエクスペリエンスが得られます。

ノーマンズスカイ 効果

もちろん、手続き的に生成された世界で今の最大の名前は ノーマンズスカイこのテクニックでゲームがどれだけ大きくなるかを披露します。現在6つのギグの中にある18個の五分位惑星を見つけてください。このメーク・オア・ブレイクゲームへの参加は、AAA開発者が将来このインディーズ実験で示された道筋をたどるかどうかの大きな要因となるでしょう。

それ(そして今年の他のすべてのゲームは率直に言って) ポケモン:行く問題ない ノーマンズスカイ ゲームが誇大宣伝に追いついていないかもしれないと示唆したときに彼らの不満を叫んで来た怒っているファンの軍隊を見てください。

ゲームの将来を念頭に置くべき重要な違いは、「手続き型」が「ランダム」を意味する必要はないということです。 の開発者として ノーマンスカイ すぐに指摘してきた。真にランダムに生成されると、奇妙な、プレイ不可能な、あるいは単に活動的に面白くない惑星を探索することになります。

手続き型は非常にエキサイティングな地形、またはより標準的なスタイルになる可能性があります

展示されている世界が一貫して面白くなって、誇大宣伝が実際に正当化されるのであれば、それは手続き型生成の将来にとって大きな恩恵です。もしそれが繰り返しや興味を引かないゴミの大きな空の塊であれば...それは違う話です。

大規模な スター市民 もちろん、手続き型生成が大規模に機能し、将来も繰り返されるかどうかの役割を果たすことができます。ただし、そのゲームは完成することは決してないため、この場合は本質的に存在しません。

予期しないジャンルの使用

ホラーゲームは、ゲーマーが行動を起こす前に、かなり長いストレッチをすることを恐れている可能性があります。

ロールプレイングゲームや宇宙シムを超えて、手続き上の要素は、次のような驚きの(そして歓迎されない)アナウンスのように、予想外のジャンルへと進化しています。 私たちは幸せ 包括的なストーリーに関連した既成の地図は利用しません。

手続き型ゲームにとって最大の利点は、再現性にあります。それが私が望んでいる理由です 私たちは幸せ 特に近々登場するVRホラーゲームの大群にとっては、このアプローチが実際に注目を集めています。

レイアウトが アウトラスト 亡命後は毎回庇護が変更されていたので、開発者が私に望んでいた狭く制限された道筋を見つけようとしている間の欲求不満の減少につながったでしょう。今やVRのすべてを消費する性質を追加すると、ホラーゲームは、ゲーマーが進む前にかなり長いストレッチを恐れている可能性があります。

ありそうもないスタイルの組み合わせがWe Happy Fewで展示されています。

手続き型ゲームの未来

手続き型生成は現在、探査または恒常的な戦闘のいずれかに焦点を当てたゲームで最も効果的に機能しますが、賢い開発者向けのアプリケーションはもっとあるかもしれません。

それらの大きな世界が好きなら想像してみてください フォールアウト または グランドセフトオート 内部の場所につながる特定のドアだけを持つのではなく、すべての建物の内部を手続き的に生成することができます。そのシナリオでは、「オープンワールド」のような用語が実際に将来のゲームに適用される可能性があります。

既製のレベルが完全になくなることは決してありません、 手続き型生成の成功は、それをうまく実装している開発者にかかっています。 無意味にレベルが意味をなさない、あるいは物語の要素を損なわないようなランダムな作品を一緒に投げるよりはむしろ。

これらのハードルがますます重要になっているインディーズ開発シーンによって克服されることができるならば、次のビッグネームと無作為化されたゲームの大群が地平線を埋め込むことを期待してください。