予測可能なボトルネックおよびその他の不満

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著者: Louise Ward
作成日: 9 2月 2021
更新日: 21 11月 2024
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Sustainable Development and Dilemma: Development and Protection [JP]
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ゼルダの伝説:野生の息吹 同時に輝きを失っているシリーズに生命を注入する責任を担いながら、満たすための大きな靴を持っています。

それを主張する人もいます ゼルダの 最近の蛇行は単なる構造の問題です。時代遅れのコアメカニズムを持つシリーズは、今日のゲーム市場でそれを作ることができますか?懐かしさは別の称号のためにLinkを運ぶのでしょうか、それとも任天堂の宣言された革新は彼らの基本構造がまだ金色であることを証明するでしょうか?


時間とレセプションだけがこれらの質問に答えることができます、しかしここで最近見つけられたいくつかのイライラする問題があります ゼルダの伝説 私たちがニンテンドーがフランチャイズの最新の割賦で少なくとも完全に溝を付けない限り - 少なくとも一新したことを願っているタイトル。

予測可能なボトルネック

私はゼルダのパズルが常に好意的である間、シリーズの魅力のいくつかがゆっくりと滑ってきたことを完全に確信しています - 主としてその開かれた世界の模倣のために。

として 野生の息 そのオープンな世界での評判の多くにかかっている、私はもっと明白な進行メカニズムの多くが廃止されることを願っています。私たちはみんな、爆弾の壁やフックショットのターゲットがどんなものかを知っています。その世界の大部分が非常に明白で予測可能な方法で封鎖されているとき、それは本当に開かれた世界ではありません。これにより、各ゲームはほぼ直線的なアプローチになります。

もし 野生の息 本当にオープンワールドになりたい、任天堂はワールドデザインへの新鮮なアプローチを実装する必要があります - あるいは、彼らはこれらのボトルネックを完全に廃棄することができます。からメモを取る ゼルダの伝説、 どのスクリーンにも秘密と新しい可能性があります。

アイテムのクリープ

私は光沢のあるものを集めるのが大好きです。私もです 欲しいです 彼の処分でたくさんのガジェットを持っていることへのリンク。私が欲しくないのはアイテムの過負荷と貧弱なUIとコントロールです。

それが私たちの処分でより複雑でやりがいのあるアイテムの使用を意味するのであれば、ピックアップして使用するアイテムを少なくすることが望ましいでしょう。グライダー、直感的な刀と爆弾の使用、どこにでも私達のフックショットをラッチする能力をポップするワンクリック。希望と夢は無限大です。私たちのゲームプレイを向上させ、アイテムを集めるのではないことに焦点を当てるのは良いことです。この です 結局のところ、アクション/アドベンチャーシリーズ。


トレーニングホイール

ゲーマーは戦闘の習得、パズルの解読、そして隠された宝物を自分で見つけることを楽しんでいます。オリジナルのゲームは 難しいそして、その後の各ゲームは学習曲線の一部を減らしました。

残念ながら、これではやや手に負えない状態になっています。私は願います 野生の息 私達は私達にその手を握ることを強いることなくゲームをマスターすることを可能にするでしょう。退屈なゲームと楽しいゲームの違いは、どちらの側にもあります。の ゼルダ シリーズはもう少しプレーヤーの発見でやることができます。

強制進行

いくつかありました ゼルダ 邪魔にならず、素晴らしい追加物語だったストーリーを管理したゲーム。そうでない人がいました。

もし ワイルドブレス オープンワールドはゲームの中核になろうとしています、彼らがその物語に大いに注意を払ったことを私は願っています。

私たちはみんな、Linkの宇宙、彼の窮状、そして彼の最終目標を理解しています。 Hyruleの市民と交流し、その村や名所を発見するのはいつでも楽しいことですが、特にオープンワールドのコンセプトが前面に出てくるようなシリーズに加えて、物語はプレイヤーの自由から離れないように注意する必要がありますそしてセンター。

野生の息 の美しく、革新的な再発明であることを形作っています ゼルダ シリーズ。任天堂がこれらの問題を認識しており、それらに対処するためにあらゆる努力をしているということに私の心に疑いはありません。

待機して、シリーズの大幅な変更が実際に達成されたかどうかを確認するだけです。

あなたが望んでいる他のどの厄介なことでも、この次の回では見返りが見えないでしょう。 ゼルダの伝説 タイトル?コメント欄で教えてください。