5気持ちのいいゲーム

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著者: Louise Ward
作成日: 3 2月 2021
更新日: 20 11月 2024
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教材⑤ 軽い気持ちのID交換から…(全編)
ビデオ: 教材⑤ 軽い気持ちのID交換から…(全編)

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長年にわたり、多くの芸術作品が観客から強い感情的な反応を呼び起こすことで有名になりました。これは文学、映画、テレビなどにも当てはまります。

ビデオゲームはまた、幅広い感情を生み出すことができますが、そのインタラクティブな性質のために、誇りや罪悪感など、他の娯楽はできないという感情を呼び起こすことができます。後者は特に上水道を引き出すのに効果的です。

あなたが本や映画のファンであれば、あなたはきっとあなたが心から大切にしたキャラクターの読書や死を見ているというトラウマを経験したことがあるでしょう。それは確かに気分が良くありませんでした。


ビデオゲームでは、あなたが行動をコントロールします、そしてあなたが選択の余地がない線形の物語でゲームをしているとしても、それは物語を前進させるあなたの入力です。

あなたの行動の結果としてキャラクターが死んだとき - たとえあなたが選択できなかったとしても - それは罪悪感を感じるのが自然です。この後悔は悲しみを10倍にします。双方向性はプレイヤーにエージェンシーの感覚を与え、これは経験をより感情的に効果的にします。あなたは物語を読んだり見たりしているのではなく、それに参加しています。

そうは言っても、強力な感情を生み出すためのビデオゲームのインタラクティブな性質の使い方を習得した5つのゲームがここにあります。

警告: 以下のゲームのスポイラー

  • 兄弟:二人の息子の物語
  • メタルギアソリッド3:スネークイーター
  • 人生は変だ
  • マスエフェクト3
  • 月へ

兄弟:二人の息子の物語(2013)

によって開発された:Starbreeze Studios

言葉なし、感情だけ。これはこのゲームの物語の背後にある前提であり、それは彼らの末期の父親を救うために2人の兄弟の物語を伝える。彼が彼の神秘的な病気に屈しないようにする唯一の方法は「命の木」から水を集めることです。

ゲームを通して、プレイヤーはこのタイトルの美しい宇宙を探検します。時々、グスタフグレフベルグが作曲した巧妙なサウンドトラックを聴きます。

そしてキャラクターはプレイヤーには理解できない架空の言語で話しますが、プレイヤーは演繹と文脈を通して彼らの感情を容易に理解することができます。さらに、ストーリーと各キャラクターの個性がゲームプレイを通じて伝えられるため、ゲームプレイとナラティブをマスターとミックスした独創的なエクスペリエンスが生まれます。

これにより、プレイヤーはキャラクターと容易につながり、彼らがプレイヤーの延長線上にあるように見えるので彼らに共感を感じます。強力な物語と組み合わせると、このゲームは確かにあなたが数涙を落とすことができます。


メタルギアソリッド3スネークイーター(2004)

によって開発された:コナミ

この物語のフランチャイズの3番目のゲームは1964年頃の冷戦時代のソビエト連邦の森を旅している「裸の蛇」と名付けられたアメリカの兵士を支配して、すべてが始まったところにプレーヤーを連れて行きました。

簡単な任務から始めて、スネークは合衆国に欠陥があることを望んでいるソビエト科学者を救うという目的を受けます。そしてもちろん、任務はうまくいかない。

「ボス」というコードネームの伝説的な兵士であるスネークのメンターがソビエト連邦に陥り、森の中でスネークに遭遇し、科学者を奪って、盗まれたアメリカ製の小型核弾頭2本をソビエトに届け、実験室を核に科学者の

ソビエト連邦は、米国が事件に対して責任があると宣言したが、ソビエトはアメリカ人に彼らの無実を証明する機会を与えた。

ヘビは新しい任務を受け、ソビエト連邦に戻り、裏切り者、彼の指導者、ボスを排除した。

Snakeが明らかにマスターを殺すという彼の使命に反対しているので、このゲームでは感情が高く飛ぶが、彼は彼の命令を進めて彼女の後に森に潜入した。

正しいことをするために、彼はどのくらいの間自分の感情を無視するのでしょうか?

これはゲームの感情的な対立であり、プレイヤーはスネークとボスの関係がどれほど深いかを学ぶにつれて、彼らは彼らの心を使うべきであるか、正しいことをするべきかどうかを考えながら主人公と同じ内なる窮状を共有します心。

人生は変だ(2013)

によって開発された:Dontnod Entertainment

このリストの最初の選択主導の物語。この冒険では、プレイヤーは芸術アカデミーの写真撮影の学生であるMax Caulfieldを操作します。

運命は物語の中でその役割を果たしています。彼女は何年も見たことがない彼女の親友、クロエプリンスの命を救う一方で、彼女は時間を巻き戻すことができることを発見しました。

この再会したダイナミックなデュオは、クロエの親友であるレイチェル琥珀の消失を調査し始めます。

プレイヤーが物語に飛び込むと、彼らは彼らが単なる共通の小さな町であると信じていることの暗黒の秘密を学びます。最も重要なのは、彼らは選択をする必要があり、ゲームが進むにつれて、これらはもう明白な「正しいか間違っている」カテゴリには収まりません。

このゲームでは、自殺を避けるために適切な対話オプションを選択することから、人生の支援から彼女を排除して彼女を排除するために末期の友人の要求を受け入れるべきかどうかの選択まで、ゲームにおいて最も難しい選択のいくつかを提供します。彼女は彼女の不幸から抜け出した。

このゲームには、一生ではないにしても、長い間そのプレイヤーとの間に残る時間があります。

マスエフェクト3(2012)

によって開発された:BioWare

質量効果 フランチャイズは、プレイヤーが架空のキャラクターをどれだけ気にかけられるかを示す最も良い例の1つです。最後の3部作は、この主張の完璧な具現化です。

その対話の枝と道徳システムを通して、プレーヤーは彼らのお気に入りのキャラクターとの深い絆を開発して、時には彼らとのロマンチックな関係に飛び込むことさえ3つのゲームに費やします。

生命の有機的形態を収穫することを目的とした古代の種族である死神の脅威に対するシェパード司令官の戦いのフィナーレをマークしたゲームでは、プレイヤーはキャラクターとの絆を発展させ続けたが、それはすべて最後のミッションまで続いた。

私はネタバレをあきらめないように詳細には触れませんが、刈り取られた人への最後のプッシュの間のあなたの最愛のチームの運命はゲームの間になされた選択に左右されます。

3回の絆が私を今までに経験した中で最も過酷な罪悪感の旅のうちの1つに導いた後、私の部隊が私のプレイスルーで戦場に落ち、死んだのを見たことを認めなければなりません。

どのようにしてゲームがプレイヤーに罪悪感を生み出すことができるかの最も良い例の1つです。言うまでもなく、私は涙をたくさん落としました。

月へ(2011)

開発者:Freebird Games

あなたは感情的な経験を作成するために複雑なグラフィックや詳細なアニメーションを必要としません。このゲームはその一例です。

この2DゲームはYouTubeで有名になり、YouTubersを泣かせることで有名になりました。これは、人生の最後の日にいる人々を訪問し、彼らに彼らの最後の願いを与えることを仕事とする2人の科学者の物語です。

しかし、その方法は正統ではありません。彼らは彼らの記憶を修正するために彼らの顧客の心に入るために機械を使います、従って彼らは彼らの願いが認められたと信じて死にます。

月へ、 2人の科学者が新しいクライアントを訪問します。その夢が月に行くことである老人。これを成し遂げるために、彼らは死ぬ前に彼が月に行ったと彼に信じさせるために何を修正するべきかについて知るためにこの老人の記憶を通して旅します。

ビデオゲームはますます複雑になっていて、それで彼らの物語もそうなっています。この媒体が提供しなければならない本当の可能性に向かって取り組むために開発者と作家が協力するのは当然です。

ここにリストされているタイトルは、観客に強い反響を呼び起こす可能性があるゲームの例の一部にすぎません。ゲームが物語にもっと投資し続けるにつれて、例の数は時間の経過とともに増え続けるだけでしょう。

ゲームは強力な経験であり、この業界で最も優れたタイトルは、史上最高の本や映画の裏では決してありません。