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多くのゲームでは、プレイしているときとカットシーンで発生しているときとが切り離されています。最悪の場合、1秒間にあなたが無敵の殺害機械になり、次の瞬間には最も基本的な敵対者によって破られる可能性がある脆弱な弱者になるというシナリオが存在します。私たちは皆、私たちが心の中でこれらの違いを修正するために他の頬を向ける瞬間を持っていました。
私の幼年期からの非常に顕著な実例は、トロダイン城の遺跡に戻っていました ドラゴンクエストVIII、 そして正面玄関は木のように太い大きなぶどうの木で囲まれていた。別の道を探す代わりに、私の火の玉を振るうチームメイトのジェシカは、ステップアップして素早くこれらのぶどうを焼き払います。彼女がこれらのぶどうの木を破壊することができるという物語にもかかわらず、城の中は道が妨げられているぶどうの木のおかげで探検できない道でいっぱいです。
同様に、あなたがのロジックに従った場合 国境地帯「整備士は、その後、新しいUステーションのおかげで、どんなキャラクターでも死ぬときにほとんど瞬時に生き返らせるべきです。
さて、ブドウの木は木ほど太くはありませんでした。休憩をください。私は12歳でした!
力学と物語の間の不協和は、必ずしも壊滅的なものではありません。両方 ボーダーランズ2 そして ドラゴンクエストVIII 私のお気に入りのトップ5のゲームには、簡単に参加できます。しかし、 DQ8 ダンジョンが非論理的に作られているので、単に私を悩ませます。 ボーダーランズ2 このため(インスタントクローン作成デバイスをベースにしてリスポーンシステムを標準的にする場合は避けられませんが)。
シューターはしばしばこの不調和にひどく苦しんでいます。あなたの無敵の味方が先の火の戦いで何十もの弾丸を吸収したときに銃弾の傷で死んだキャラクターを示すカットシーンを信じるのは難しいです。
テレビゲームで最も偉大な物語の1つを持っていると称賛されているThe Last of Usも、戦闘の遭遇時には見えず無敵のAIコンパニオンを特徴としています。
最近の トゥームレイダー 再起動は極端にこの不調和に苦しんでいます。ある瞬間、ララは非常識なジャンプをしたり、敵を撃ったり、弾丸を取ったり、そしてただ一般的に悪い人になっています。次に、QTEは、何十ものショットガンブラストを早期に受けたにもかかわらず、小さな傷を真剣に焼灼することをお勧めします。カットシーンでは脆弱でありながらゲームプレイ中には数秒で銃弾の傷を癒すことはできず、ストーリーテリングが完全な効果を発揮することを期待できます。
私はあなたがあらゆる個々の弾丸の傷を焼灼する必要がないことを約束します。
それはどこですか ファーマコン 左のステージに入ります。
このインディー戦略のタイトルは、その仕組みをさまざまな方法で使用して、ストーリーを販売し、世界を構築します。最初の例は、ゲームがその敵をどう扱うかです。 5つの異なるタイプの元素の獣が5つの異なる王国に出現します。それぞれの王国は、それぞれの特定の元素の優位性を前提に構築されています。王国はこれらの獣を追い詰めて根絶し、それらの存在を大量に尽くしてそれらを根絶しました。彼らは脅威であり、遭遇したときは常に急いで対処していると認められています。
しかし、見てください、ここにものがあります - ゲームがこれらの獣が脅威であるとあなたに話している間、 彼らは実際にはそんなに激しいわけではない. 私が今までプレイしたことのある他のほとんどのゲームの敵とは異なり、これらの敵は挑発しない限り実際にあなたを攻撃することはありません。彼らは反撃をするか、あなたが他の敵をノックインすることによって彼らが激怒するようになったときだけです。
彼らが気づいているのか、それとも単に獣がおとなしいことを認めるのを拒否するのかは、決して暗示されていない。しかし、それは重要ではありません。重要なのは、存在するよりも認識されている脅威と戦うために競争することを厭わない社会についてそれが言っていることです。 Pharmakonの 国々はこれらの獣に立ち向かうことをめざして自分たちのアイデンティティを構築したようです。私はこれを読みすぎていると言うかもしれませんが、私がゲームの開発者にそれについて尋ねたとき、彼は私が考えたことを確認して追加しました:
'Elemental Beastsは派閥がお互いに会うバッグをパンチしています。」 - Visumeca Games全体が北朝鮮を彷彿とさせます。政府は、貧困率の高さや人権記録の乏しさにもかかわらず、愛国心を刺激し、混乱を減らすために、西欧諸国と常に戦争をしていると国民に伝えています。政府がどのような秘密を持っているのかを想像することしかできません。 ファーマコン 彼ら自身の人々から隠れています。
ゲームの仕組みが物語を売っているもう1つの良い例は、あいまいな、ほぼ完全に匿名のアバターです。あなたはその世界で5つの国のうちの1つの代理人としてプレーします、しかし、あなたはあなたの国を選びません。代わりに、それはあなたがゲームを開始するときとその後あなたがその後死ぬたびにランダム化されます。
死んだとき、あなたはあなたがもう役に立たないことを知らされ、そして新しいエージェントがあなたの任務に割り当てられるでしょう。おわかりのとおり、実際には1人のエージェントとしてではなく、一連のエージェントとしてプレーしています。あなたは選ばれたものではありません、あなたはこの任務に送られるのに十分不運だったすべての不幸な浚渫としてプレーします - 一つが最終的に成功するまで次々に。 あなたは比喩的な世代が彼らの祖先の背中の上に構築しながら遊ぶ。
だれでもこれに引き込まれることができると信じています。あなたがあなたの前で衝突を見て、あなたがもう少し速く行っていたかどうか知っているとき、まるであなたは鋼鉄とプレキシガラスのくしゃくしゃにされたボールの中の1人になるでしょう。それは誰でも可能です。
「彼を捨てて新しい代理人を送ってください」私は、多くの点で、力学は私たちが注意を払わない方法で彼らの世界を築くのに役立つと主張するでしょう。例えば、 国境地帯、 略奪を受けることは、コアゲームプレイの不可欠な部分ですが、それはまた、その世界のすべてのキャラクターにとって大きな動機です。再生可能なキャラクターは大部分が白人の顔ですが、金と宝石だけが含まれていて邪悪な銃が含まれていなければ、ボールトに満足できるバージョンのPandoraを想像するのは困難です。
多くの点で、メカニックがゲームのストーリーを補完するときには気付かれず、実際にゲームのストーリーと衝突するときには無視します。これは非常に一般的なので、私たちにはそれ以上の選択肢はありません。私たちはそれに鈍感になったか、あるいはそもそもそれに敏感になったことは一度もありません。
そうは言っても、物語の装置としての力学の力は否定できない。 ファーマコン 物語への非常にミニマルなアプローチで一人の男のチームによって作られたインディーズのタイトルです。整備工がそれほど多くの重い作業をするのを手助けすることができなければ、物語全体はそれが持つ重さを欠いていただろう。しかしそれだけではありません。その力学がその世界と対立するとき、ゲームはよくなり、その物語は魅力的になり得る。しかし、このインタラクティブ媒体で本当に素晴らしいことには、 力学の法則とこれらのシステムが存在する世界との間の境界線をぼかす必要があります。