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家庭用コンピュータが登場して以来、インクリメンタル(アイドル)ゲームは(より良いまたは悪いことに)ゲーム体験の不可欠な部分となっています。ポケモンのように進化して、ジャンルはそれ自身が無数の媒体にそしてオンライン購読ゲーム、ソーシャルゲーム、そしてモバイルゲームのような多くの異なるモデルを通して動くのを見ました。しかし、1つのことは変わりません - 何時間もの気の利かない、活動的でない楽しみ。
現在、アイドルゲームはすべて数字とクリックに関するものです。クリック数が多いほど、数字が大きくなります。最終的には、それは何らかの報酬やロック解除されたレベルやキャラクターにつながり、それら全てがより多くのクリックとより大きな数字につながります。それはすべて気が鈍くて単純なように思えますが、それでもプレーヤーはこの現象に多くの時間を費やしています。
そして自慢のフランチャイズさえもサブジャンルに加わった。
(モバイル)環境の被害者
セガの大事な クレイジータックスiシリーズは、この傾向の最新の犠牲者となりました。オリジナルのゲームとその数え切れないほどの続編は、最速の時間で顧客を目的地に連れて行くことを中心に構築されています。
しかし クレイジータクシーガジリオネア クリックであなたの帝国への道の計画のための概念を廃止します。従来のレースの代わりに、プレーヤーはタクシーとドライバーの艦隊を集めてグレードアップすることによって急成長しているタクシーサービスを急成長している帝国に組み入れなければなりません。最愛の古典のアイドルゲームへのこの動きは、ファンからの迅速な支出をするためのSEGAによる必死の動きのようです。
古いものはすべて新しいものです(ただし、必ずしも良いわけではありません)
しかし クレイジータクシーガジリオネア 携帯ゲームのためのさらに多くの計画を持っているセガにとって氷山の一角にすぎません。同社は、既存のIPを使用して消費者を引き込み、より大きな成果と成功を生み出すことによって、コンソールを超えてPCおよびモバイルゲーム分野にも拡大したいと考えています。 SEGAの成功へのモットーは、認識可能な文字がニンテンドー対プレイステーション市場でそれをより実行可能にするという信念を中心に展開しています。
セガだけではなく、モバイルの支配を求めているのでもありません。任天堂は、年に2回から3回の署名付きゲームをリリースすることを約束しています。 スーパーマリオラン そして ファイアーエムブレムヒーローズ。 Segaと同様に、任天堂は、昔のゲームやアイコニックなキャラクターを使うことが、懐かしさに頼っているようなモバイルゲーム市場で成功するための最良の方法だと考えているようだ。
PlayStationが2012年にモバイル部門を立ち上げ、ほとんどファンファーレにならなかったため、これら2社はノスタルジアの要素を昔ながらのタイトルで悪用した最初の企業ではありません。しかし、2018年以降のリリースでモバイル分野への参入を計画しているため、その失敗がソニーの任天堂への最善の努力を遅らせることはなかった(古いゲームでも新しいゲームでも見逃せない)。 Sonyにとっての唯一の問題は、PlayStationが必ずしもSegaとNintendoのようにIPを認識しているとは限らないことです。しかし、これらのモバイルベンチャーは批評家とファンの両方からの複雑な反応に遭遇しました。これらのゲームは確立されたフランチャイズの上に構築されているという事実を指摘していますが、それらの遺産を増やすのではなく取っています。
しかし、これらのモバイルベンチャーは、長年にわたって批評家とファンの両方からの複雑な反応に見舞われてきました。これらのゲームは確立されたフランチャイズの上に構築されているという事実を多くの人が指摘していますが、それらのフランチャイズから彼らの遺産に加えるのではなく - 空間におけるオリジナルコンテンツの不足を加えています。
新しくはないがたくさんのノスタルジアがない
しかし、多くのゲーマーやファンにとって真の問題は、モバイルプラットフォーム用の新しいプロパティを作成するのではなく、モバイルコンテンツ用の過去のIPにこれらの企業が依存していることにあります。新しいコンテンツがないということは、比較的若いプラットフォームでチャンスをつかめたくないというゲーム業界を示唆しているようです。
彼らの失敗とお金を失うことへの嫌悪感は確立されたIPを収益性のためのより良い選択肢にしますが、それはこれらのIPの遺産だけでなく、特に誠実さとゲームファンベースに関しても同様に企業を傷つけます。非常に多くのインディーズゲームがすべてのプラットフォームで登場しているので、有益なノスタルジアのためにビンテージキャラクターを使用するよりも、新しいゲームに資金を供給することはより有益で収益的です。
これらの尊敬される企業は、ジャンルを新たなレベルに引き上げ、コンソールやハンドヘルドのように限界を押し広げるのではなく、モバイルゲーム市場における技術革新と影響の点で遅れをとっているようです。 SEGA、任天堂、そしてSonyは、彼らがビデオゲーム業界を形作るのを手助けしたことを忘れていて、今やモバイルの分野で新しいアイデアを自由に設定するよりむしろ傾向に従うように思われる。
これで何が間違っているのでしょうか。
ファンによる苦情の多くは、アイドルゲームの単純さから来ています。 クレイジータクシー。 「総称的」および「裂け目」という言葉は、ゲームについて言及するときに思い浮かぶものです。さらに、現在市場に出ている他の多くのゲームと比較しても、それは良いアイドルゲームでさえありません。
他のゲームと同じように、 クレイジータクシー アプリ内購入によるゲーム内スコアの増加に依存しています。このコンポーネントは、シリーズのファンの多くがSEGAに反論しています。アプリ内購入に加えて、ゲームは別のアイドルゲームの商標 - プレイヤーなしでのゲーム活動 - に依存しています。レベルアップや報酬を得るために対話する必要さえないので、この品質は多くのアイドルゲームを退屈で当たり障りのないままにします。それは平均的なゲーマーには非常に不満足なようです。
そしてシリーズのような クレイジータクシー、本質的に行動と動きとプレイヤーの相互作用を前提としているもの、それはアイドルゲームのジャンルにそれを略奪するのはほぼ罪です。
より良い未来?
うまくいけば、フランチャイズとアイドルのゲームの輪が広がるにつれて、開発者は将来これらのモバイル版の大切なフランチャイズを作成するときに(より頻繁に)ファンへの投資を検討し始めるでしょう。それとも、ファンをだまそうとする彼らにとっては、お金の策略のように見え続けるでしょう。