簡単な説明はない

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著者: Peter Berry
作成日: 13 Aug. 2021
更新日: 13 11月 2024
Anonim
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今朝、イギリスで最も人気のある新聞がNewtownの悲劇についてのセンセーショナルな見出しで走り、ビデオゲームが殺人の一因となっていると予想されることに失望した。 Sunの見出しには、「殺人者の義務オブオブセッションオブセッション」と書かれています。さらに詳しいテキストは、殺人犯が強引に次のような暴力的なビデオゲームをプレイしながら、Sandy Hook学校の大虐殺を企てたと主張することによって、アンチゲームのヴィトリオールに燃料を供給しています コール・オブ・デューティ.”


子供たちや教育心理学者のテレサ・ブリス氏の見解では、彼らの報道にさらに深く入ったときに初めて、その主題の合理的かつ成熟した分析に近づくことができるようになります。人々が他の人々を破壊するのを見るのは子供にとって健康的ではありません。」

しかし殺人者は20歳で、子供はほとんどいませんでした。このセグメントは、ストーリーの中心的な概念にある種の信頼性を与えるために明確に含まれています。

直接体験

私がこの恐怖を知らない無知への主流メディアの傾向を論じる前に、私がこの主題について私の意見を表明する資格があると思う理由を説明させてください。

資格を持った救急隊員として、私は10年以上にわたり医療従事者であり、その間私はあらゆる種類の問題を抱えた個人に対処し、そして多くの感情的および肉体的外傷の当事者となってきました。私は幼い頃からビデオゲームにもこだわりました。このように、私は精神的な健康と社会問題についてよく理解しているだけでなく、ビデオゲームをすることと殺人の関係についてのよく発達したバランスのとれた見解を持っています。

一言で言えば:ありません。

少なくとも、世界のセンセーショナル主義者があなたに信じてほしいという意味ではありません。テレビゲームやインターネットの利用に関しては、健康上および社会的な行動上の懸念があります。しかし、現実の世界からビデオゲームに撤退したり、インターネット上に存在したりすることは症状であり、原因ではありません。場合によっては、その動作が対処メカニズムです。

私の場合、私はある特定の週末を思い出します。特に厄介な交通事故に参加した後、私が眠れなかったので、私は常に遊んでいました。 バトルフィールド1942 そしてたくさんのコーヒーを飲んだ。私は56時間睡眠を避けたと思います。その間に12時間の夜勤に2回出席しました。振り返ってみると、それは健康的または特に責任ある選択ではありませんでした、そして私は確かにそれを推薦したり容赦しないであろう。


しかし、私は自分の能力を応用すれば自分のロットが改善されるという結論には決して至りませんでした。 バトルフィールド1942 硫黄島の地元小学校への電撃戦。私が問題を抱えていた小学生だったときと同じように、私は遊んでいたので高いところから頭を叩いて電球を飛び始めませんでした チャッキーエッグ.

私のビデオゲームへのこだわりと私の発達上の経験(壊れた家の子供、学校でいじめられ、親密な友人は私が15歳の時に亡くなりました)にもかかわらず、私は殺人者ではありません。どうして?私は適切な行動を理解し、現実と空想の違いをしっかりと把握していたので、そして - 決定的に - 私は正気です。

社会のせいゲーム

悲劇の時代には、無意味を理解しようとするのは人間の本性です。だからこそ、ビデオゲームを目的とした感情的で誤解を招くキャンペーンは、いっそう無味です。せいぜい閉鎖のための調査で説明を見つけようとする試みです。最悪の場合、彼らは見たのと同じ過激なアジェンダ(詳細についてはJack Thompsonを参照)で、誤った方向性を持っています。 デイリーメール 主張します マイクロソフトフライトシミュレータ 9/11の世界貿易センターの攻撃の背後にありました。

ただし、ビデオゲームへの暴露 する 脆弱な立場に立つ人々の最優先課題となる。彼らは子供たちか精神障害者か。子供はまだ道徳的および行動的なルールを開発し、形成しているので、両親は確かに彼らの世界観に影響を与えるものに注意する必要があります。これは、テレビや印刷メディアで使われている言語や画像への露出が映画やビデオゲームの場合と同じくらい当てはまるため、不正確でセンセーショナルなニュース報道を書いている作家は、責任を免れると考えるべきではありません。

特に今日のますます孤立した社会では、保護者による指導と管理が非常に重要です。若者たちは統合とコミュニケーションのための道具を与えられる必要があります。大家族や友人も重要な影響を与えます。これらの支援ネットワークが欠けていると、極端な行動が偏り始めるのです。


ビデオゲームの前は、子供たちはまだ暴力的な概念に晒されていました。彼らは警官と強盗、カウボーイとインディアン、戦車と兵士について空想するよう奨励されました。紛争や武器は悲しいことに人間の本質の一部であり、その現実を子供たちに予告することは彼らの教育と発達の必要な部分ですが、知的な子育てを通して慎重にそして敏感に扱われる必要があります。

社会は、たとえ大人であっても、それ自身とその構成員に対してもっと責任を取る必要があります。しかし、個人が主流から追い出され、孤独な活動に慰めを見いだす傾向は新しいものではありません。強迫的な行動や中毒は、さまざまな形で現れます。英国、そしておそらく西洋文化の大部分では、アルコール依存症は孤独で壊れた個人にとって最も広範囲にわたる耽溺です。

家庭内暴力、虐待および犯罪はすべて、精神的な健康問題に陥っている、異常な行動および強迫観念の結果として増加しています。しかし、それが問題の根本的な原因であるのは、強迫観念や薬物の乱用ではなく、単に個人が選んだ中核的な問題を回避する方法です。個人が自制心を行使できないことは、彼らが彼らの貧弱な精神状態を悪化させることにつながりますが、それがその状態を引き起こした強迫観念の焦点であるとは考えにくいです。

誰が責任者ですか?

ビデオゲームでもほとんど同じです。彼らの健康状態を非難するべきではありませんが、過度の依存は根本的な感情的または社会的問題の重要な指標となる可能性があり、確実に回復を妨げたり精神疾患を悪化させたりすることもあります。しかし、それは細かい線です、彼らはまた貴重な松葉杖になることができます。私にとって、ビデオゲームは私の人生のいくつかの暗い期間中に対処メカニズムを提供してくれました、そして私はそれに感謝しています。

しかし、私がビデオゲームの健康維持の美徳を主張しているのではないことを理解してください。それからは程遠い。

私は今37歳で幸せに結婚しており、すぐに父親になることができます。私はいまだにかなり強迫観念でビデオゲームをしています、そしてそれは気分や行動に影響を与えることを私は知っています。の持続期間の後 プラネットサイド2、私の妻は私がいらいらすることになる方法を観察しました。彼女も、ゲームの影響を受けています。 マリオカートWii、私達は両方とも少なくとも20分の間実際の車の車輪を遅らせることを学ばなかった、私達の空間認識そして物理学の把握は潜在的レベルで間違いなく影響を及ぼされる。

それが鍵です - 適切な管理。ビデオゲームは日常生活の一部ですが、生活の中ですべてのものと同様に、バランスと節度は重要です。アルコール、食べ物、その他の日常生活のあらゆる面のように、テレビゲームは許可されない限り不健康ではありません。それは個人的および社会的責任に関するものです。

ビデオゲームが影響力があることを否定するものではないので、尊重されるべきです。それらは娯楽と同様に教育のための道具、リラックスまたは刺激の方法となり得る。しかし、同様に彼らは他の問題を覆い隠す毛布と、無知な者が広範囲かつ不正確な発言をする言い訳になることができます。

タブロイドの恐怖の最後のポイントとして。 コールオブデューティブラックオプス2 2012年11月15日に発売されてから最初の15日間で、小売売上高が10億ドル以上に達しました。 近代戦3 昨年。この「暴力的なビデオゲーム」の世界的な広がりを考えれば、 コール・オブ・デューティ フランチャイズや他の同様のゲームが彼らのクレイス報道に影響を与えているのであれば、何百万人もの影響を受けたプレイヤーが仲間を殺害するために立ち上がるので、きっと私たちはゲームによる黙示録の真っ只中にいるでしょう。明らかに、それは起こらなかった、それで多分それは時が報道が彼らの事実の解釈と彼ら自身の責任を再評価した時である。

将来的には、教育心理学者に記事を書いてもらうべきでしょう。

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ソース:太陽、Joystiq