グラフィックスがゲームの不可欠な部分を形成していると主張するのは控えめな表現です。私たちは皆、グラフィックスがあらゆるビデオゲームが持つことができる最も重要な側面の1つであることに同意することができます。それらはゲームの最も簡単なセールスポイントの1つであり、他の分野で本当に例外的なものだけが、すべてのプレーヤーがゲームをプレイするときに経験するビジュアルをある程度無視するか無視することができます。
グラフィックが重要な役割を果たすように思われる理由を正確に説明することはできませんが、推測して推測することができます。おそらくそれは、グラフィックスを見る基本的にすべての人が、良いグラフィックスとそうでないものを判断する尺度を共有しているように見えるためです。 2007年にさかのぼるときに客観的にその考えに異議を唱えることができるものはそこにはありません Crysis がリリースされた、ゲームが持っていた詳細さと視覚的な豊かさのレベルは単に驚くべきもので、それまで比類のないものでした。私たち全員が実際に住んでいるので、仮想マシンがそれをどのように表しているかについての私たちの評価は、標準化され、大多数によって共有されているように思えます。ゲーマーではない人でも同様の評価を簡単に行うことができ、他のゲームよりも見栄えのよいゲームについてはそうではないとしても同意します。
それほど今日のようには見えないかもしれませんが、Crysisはすでに10年前のタイトルです。
しかし残念なことに、グラフィックはすべてではありません、そしてCrysisのようなゲームは間違いなくゲーム業界でマークを残しましたが、それは確かにそれが提供していた目を見張るものを超えて行きませんでした。私は、ゲームの他のすべての側面は大部分が平均的だったと言っています。 DICEは、有名なFrostbiteエンジンを使用し始めて以来、この傾向に従うことに罪があります。
おそらく、CryEngineよりもはるかに大きい範囲で、Frostbiteは最も有名なエンジンの1つであり、それには正当な理由があるようです。詳細と効果のレベルは単に豪華です。 Crysisと同じように、あなたがどんなに興味を持っていなくても 戦場 または 戦線 彼ら自身をフランチャイズします、彼らがかなり気になるように見えることを否定することはありません。おそらく も 印象的です。
Battlefield 1はFrostbiteを利用する最新のタイトルの1つです。
爆発、物理学、影、そして粒子効果のように驚くべきものであるかもしれないが、スクリーン上でそれらを絶え間なく見せびらかすことによってこれらの領域のいくつかに置かれたハードワークの利点はその作品を損なうように思われる。最近プレイしたことがある場合 戦場 または 戦線 「かなりの数のことが同時に起こっている」と述べているタイトルは、売り切れになるでしょう。たぶん私は年をとったばかりなのかもしれないし、多分Tranformers映画のフランチャイズは私が当初考えていたよりも重い心理的な犠牲を払ったが、絶え間ない爆発、岩、煙、レーザーそしてFrostbiteエンジンで同時に起こったことの量は誤用。これがエンジンの乱用のように見える理由は2つあります。
Battlefront 2とFrostbiteのアクション
まず、Frostbiteが可能なものを常に表示することによって、DICEは毎回「ワウ」と衝撃係数を減らします。現実の世界の評価と同じように、何かが利用しやすくなるほど、その価値は低くなります。ダイヤモンドや金が鉄のように入手しやすいのであれば、何千ドルもの婚約指輪を手に入れることはできないでしょう。
DICEは、ノンストップ効果でプレイヤーが見るものをできるだけ集める傾向があります。それは影響を減らし、 感謝 それはプレーヤーにあります。その空のスクレーパーがで崩壊するのを初めて見たとき バトルフィールド4、 それは驚くべきものだった。 50番目 時間はずっと面白くなかった。しかし、そのような種類のアニメーションは非常に限られているので、それらは彼らの畏敬の念をより長く保持します。より頻繁に使用されるいくつかのアニメーションにも同じロジックを適用する必要があります。
爆発することができるすべてが爆発する時。
2つ目の理由は、ゲームのデザイン上の欠陥が、ゲームを十分にプレイした後に初めて明らかになったことを示すスモークスクリーンとして機能することです。これらは気付きにくい側面です。ゲームに十分な時間を費やしたり、他のゲームと簡単に比較したりできるプレイヤーが主に認識しがちです。
そのような目の当たりにすることに魅了されて、それはプレーヤーが他の欠陥に気付かないように気をそらします、そして、それらがすべてのそれらのビジュアルにもっと慣れてきた後に初めて、彼らは全体の経験に等しく重要な他の側面を拾い始めます。レベルデザイン、ゲームモード、クラス、天秤、車、そしてそれぞれがプレーヤーの経験に重要な役割を果たします。
欠陥(または強み)は、ゲームに触れずに評価できるグラフィック領域とは異なり、ゲームの販売後に初めて明らかになります。これは効果的なパッチ適用プロセスを妨げる そして スタジオが今後制作する作品は何でも。ゲームデザインの欠陥があまりにも欠陥がある、または法外なものであり、将来のプレーヤーベースがそれらに反応するのでない限り。通常、欠陥を分析し、それを効果的に説明し、オンラインコミュニティによって拾われ、十分な牽引力を得ている匿名の個人の組み合わせによって。この明確な例は、EAのギャンブルスキームに設定されています。 バトルフロントII (2017).
グラフィックス部門で進歩を遂げている間、ゲームデザインの改善はより無視されてきました。
この作品は、視覚以外の部門への意識の高まりによって正当化されるグラフィックの低下を主張するものではありません。実際のものとそうでないものとの違いを見分けることができなくなるまで、ビジュアル開発の進歩は歓迎されるでしょう。それが主張しているのは、グラフィックがどのように使用されるかについてのもっと注意深いアプローチです。
すべての建物が破壊されてほこりの雲が降り注ぐたびに、ショットを打つごとに輝きが爆発して画面が散らばったり、レンズフレアが常に存在すると、Michael Bayの映画のように感じます。これは、そのようなことが可能であり、またそうあるべきである市場やジャンルがないという意味ではありませんが、ゲームのようなより深刻なトーンには完全に適合するとは思えません。 戦場 または 戦線 達成しようとしています。外科的に使用すると、あらゆる可能性のある機会よりも効果的になることがあります。
マイケルベイペーパーバッグ株式会社
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