NAIRI開発者Joshua van Kuilenburgへのインタビュー

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著者: Monica Porter
作成日: 14 行進 2021
更新日: 15 5月 2024
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NAIRI開発者Joshua van Kuilenburgへのインタビュー - ゲーム
NAIRI開発者Joshua van Kuilenburgへのインタビュー - ゲーム

ホームベアスタジオの背後にある創造的な心から、かわいいポイントアンドクリックのパズルアドベンチャーが来ます ナイリ。 このグラフィックの冒険は、家族の間で放棄されてきた上流階級の少女であるナイリと、オアシスの都市、シリンの秘密と暗黒の秘密を探求しながら犯罪歴のある学者であるレックスの旅を追っている。


私は開発者Joshua van Kuilenburgにインタビューする特権を得て、何がその原因になっているのかについてのより良い洞察を得ることができました ナイリ ダニ。プロジェクトの原動力となっているもの、そしてゲームのナラティブやデザインの背後にある影響や動機を理解したいのですが、私はその本質を深く掘り下げました。 ナイリ。

LanguidLexicon:Shirin市が「キャラクター」であるというのはどういう意味ですか?

Joshua van Kuilenburg: まあ、NAIRIの主人公が裏話と個性を身につけているように、Shirinもそうです。都市がそれ自身の感情やアイデアを伝えるという点では生きている性格ではありませんが、その存在の背後に歴史と意味の感覚があるという点で。
実のところ、想像上の世界を構築するプロセスに力を注いでいるというのがより速い言い方です。

LL:アートやキャラクターのデザインはとっても可愛いですが、NAIRIの芸術スタイルに影響を与えたものは何ですか?

JvK:アーティスト、あなたは、たくさんのアートスタイルを高く評価しています。彼女は日本で育ち、典型的なアニメやスタジオジブリの影響を受けましたが、西洋美術にも影響を受けています。
NAIRIでやることは、擬人化された動物のような可愛らしいまたは幼稚な人形をとることですが、線画、色、照明のようなものは、よりリアルなアートスタイルであるかのように扱います。
それは芸術を「単純に可愛い」というよりはむしろ「愛に満ちた」ものにするのを助けます。ディズニーとピクサーはそのようなことに関してはマスターです、そして、あなたはそれらからインスピレーションを得るのも好きです。


LL:どうやってゲーム開発を始めたんですか?

JvK:私は個人的に、私は6歳の時から「レベルデザイン」を描いていて、少し年を取ったときにGameMakerでゲームを作っていました。今年、私は 'Game Architecture&Design'で応用科学の学士号を取得し、現在はNAIRIを開発しています。私はいつもゲーム開発に携わってきたような気がします。

LL:NAIRIの開発の原動力は何でしたか?蒸気とKickstarterにそれをもたらす前に、これはどれぐらい長い間作品にありましたか?

JvK:NAIRIの背後にある主な原動力は、人々が楽しむための経験を創造することによって私たちの生活をしたいという私たちの願いです。どのような経験をしたいのか、そしてできることができたのか、そしてその概念が時間とともに進化していったら、NAIRIは本当に私たちの情熱プロジェクトになりました。 NAIRIは数ヶ月間開発中です。

LL:NAIRIを他のシステムに移植する予定はありますか。 LinuxとMacのどちらがパイプラインに入るのでしょうか。

JvK:

それが私次第であれば、NAIRIを移植しローカライズするために開発中または開発後にしばらく時間を費やしました - できるだけ多くの人々にアクセス可能にするためです。しかし現実に直面するとき、私たちはこれをするために資金が必要です。現時点では、残念ながら、ストレッチの目標に達するまでは、プレリリースを約束することはできません。

LL:キックスターターのページでは、パズルの難易度が劇的に上がるだろうと言及しています。プレイヤーはこれらの段階的に困難な課題に直面したときに何を期待できますか?手がかりやアイテムを早めに見逃した場合、それが現在のゲームの結果にどのように影響するのでしょうか。


JvK:

クイックアンサー:重要なアイテムは見逃せません - ものを見つけてそれ自体に保存することが満足のいくパズル体験になるとは思わない。長い答え:NAIRIのあらゆる対立または困惑は彼が彼と一緒に持ち歩くこの小さいジャーナルのRexによって自動的に文書化される。わかりやすいヒントを与えるのではなく、プレイヤーを正しい方向に向けさせるように構成されています。ほとんどの場合、プレイヤーは行き詰まっています。彼らは解決策を望んでいません - 彼らはコンテキストを望んでいます。彼らは明確な目標を必要としています、彼らはどのような要素がインタラクティブであるのか、そのようなことを理解する必要があります。 「プレーヤーが動けなくなったら、他にどのような観点が役立つのでしょうか」とジャーナルは続けています。プレーヤーの知性を尊重するのは難しいことです。とは言っても、それはハードコアパズル愛好家にとっては完全にオプションで、邪魔にはなりません。

LL:ビジュアルアーティストのYou MiichiがAnimal Crossingのようなゲームを愛していると思いますが、それがNAIRIの世界にどのような影響を与えましたか。

JvK:Animal Crossingは、ほとんどのニンテンドーゲームと同様に、ゲームが完全に幼稚な感じがすることなく、めちゃくちゃかわいい画像を提示するのに非常に長けています。あなたがAnimal Crossingから直接インスピレーションを得たとは思いませんが、そのような種類のゲームがアーティストとしての彼女に潜在的な影響を与えたと確信しています。

LL:プレイヤーはできるだけ多くのアイテムを組み合わせることをお勧めしますか?このゲームメカニックは、ゲームプレイとパズルの解決にどの程度関連していますか?

アイテムを組み合わせることは確かに関連性があり、それは多くのパズルに必要です。
確かに、私は、単一の問題に対して複数の解決策、またはアイテムの組み合わせを持つという考えを持っています。ただし、これが苛立たしくなるのを防ぐには、複雑で直感的な在庫だけでなく、さまざまなアイテムや組み合わせを考慮する必要があります。たくさんの可能性が実際に面白いパズルに貢献するかどうか…これはより多くの実験を必要とするでしょう。それは私達が注意を払わなければならないことです。

LL:最後に、あなたの支持者がNAIRIから奪われることを願いますか?

JvK:

私が望んでいるのは、彼らが多くの楽しみを持っていること、ゲームが彼らの顔を笑顔にすることだけです。
理想的には、NAIRIが完成してからずっと後になって、彼らが愛情を込めて覚えていることを祈っています!

もしあなたがJoshuaとあなたがKickstarterで進歩していることを確認したいのなら、下にウィジェットを見せてください、彼らは3日の余裕をもって彼らのゴールを超えました。私は彼らの目標を達成するためにそれらの両方を祝福したいです!詳細については、必ず自分のWebサイトHome Bear Studioも参照してください。