インタビュー&コロン;ローカライゼーションコンサルタントJessica Chavezがゲームローカライゼーション101を語ります

Posted on
著者: Peter Berry
作成日: 19 Aug. 2021
更新日: 3 5月 2024
Anonim
インタビュー&コロン;ローカライゼーションコンサルタントJessica Chavezがゲームローカライゼーション101を語ります - ゲーム
インタビュー&コロン;ローカライゼーションコンサルタントJessica Chavezがゲームローカライゼーション101を語ります - ゲーム

ビデオゲームのローカライゼーションとは何ですか?あなたが私に尋ねるならば、私はそれがリリースされる地域により適したものにしながらゲームが彼らのメッセージを保持するために作られるプロセスであると思うでしょう。ローカライズはそれ自体長いビデオゲーム自体のためにありました。


から スーパーマリオブラザーズ。ファイナルファンタジーローカリゼーションのおかげで、無数のゲームが世界中で普及しています。それはまた言うまでもないが、それはビデオゲームが世界中のどこでも楽しい過去の時間になるのを助けた。

しかし最近では、ローカライゼーションはあまり好評を得ていません。ファンはそれを検閲と呼ぶのが早かった、そしてこれは多くの理由のために起こった - それが性格の年齢を変えるか、または対話の間に疑わしい薬の言及を削除するかどうか。特に最近のタイトルのような場合には、多くの人がすぐにファウルをするようになりました。 東京ミラージュセッション#FE そして ファイアーエムブレム運命.

当然、これは主題とその内部の働きについてかなりの数の質問をもたらしました。

そのため、ゲームのローカライゼーションに関して疑問を投げかけながら、業界のベテランと連絡を取る機会を得ました。私たちはビデオゲームローカライゼーションコンサルタント、ダークコメディ作家、そしてコーヒー愛好家Jessica Chavezの頭脳を選びました。私たちは確かにしたので、あなたはゲームのローカライゼーションについて1つか2つを学ぶかもしれません。

誰かが知らないうちに、ローカライゼーションとはどのように説明しますか。

ジェシカチャベス(JC): ローカリゼーションとは、オリジナルの作品の経験を新しいオーディエンスに再現することを試みるプロセスです。スクリプト、グラフィック、コントロールなどを意味する基本的なレベルでは(ゲーム用)、実際に感じることができます。新しい観客にユーモア、冒険、原作のドラマを感じてもらいたい、そしてそれこそがローカライズが達成しようとしているものです。

私自身がローカライズされたゲームをプレイすることに非常に精通しているので、その定義は私のものとはかなり異なります。同じことがこの問題について考える多くの人にも言えると思います。それで、確かにそれは原資料の本来の意図とメッセージを保持するためのプロセスです。

ローカライズのためにゲームが選択された場合、それは人気に基づいていますか?私たちが気付いていないかもしれない他の要因はありますか?


JC:本当に、会社と彼らがタイトルのために持っている目的によります。多くの場合、ローカライズのために選択されたゲームは「人気」と考えるものではありませんが(特にAAAのゲームが生み出す数で)、「少なくとも実行可能」と考えられています。

タイトルを追求する前に自問しなければならない質問は、次のようなものです。どのくらいの仕事が必要になりますか?それはそれを利益にするその魔法の限界を越えることができるでしょうか、すなわちそれはそれを持って来るために割り当てられた資源より多くを売るでしょうそしてまた投資される時間の価値がありますか?

ゲームも検討のために用意されています。それは、楽しいのですが、会社のニーズを満たす必要があるからです。利益を上げることができない会社は結局のところ、長い間ビジネスに留まりません。

掲示板などでは、ゲームがローカライズされていない理由について、ファンからの声が上がることがよくあります。ジェシカが詳しく述べるように、それが私たちの手に渡る前に取り組む必要がある多くのビジネス面があります。最近の例としては、 ドラゴンクエストVII ニンテンドー3DS用。このゲームは2013年2月に日本でリリースされましたが、西部地域では9月にリリースされる予定です。このゲームの場合、おそらくその理由はその巨大なスクリプトによるものです。

その過程で、ローカライゼーションチームはゲームとそのニュアンスについてかなり親密になりますか?それはかなり気が遠いですね。

JC:そうですね。いずれにせよ、喜んで締め切り。特にテキストが重いタイトルの場合は、それが厄介な部分です。私たちが取り組んでいるすべてのゲームの隅々までを磨くことができるように、あなたはテキストの各行に費やされる時間と期限とのバランスを取らなければなりません。それが、物事が正しいこと、そしてテキストのすべての微妙さが明らかになることを確実にするためにあなたが翻訳者と編集者の間で多くの前後にあることが不可欠である理由です。

あなたはゲームをプレイし、少し調査し、可能であれば文脈で自分のラインをチェックし、そしてあなたが誤って解釈したり重要なことを見逃したりしないようにしたいと思っています。あなたが見逃しているものは、真剣にあなたを悩ませます。


あなたのプロの意見では、ゲームをローカライズするための簡単な部分はありますか?できれば難しさはどうですか。

JC: 簡単な部分?うーん...クエストのテキストを言うと思います。通常、クエストはプレイヤーが何をすべきかを知っているように直接的になるように設計されているので、それらの行はかなり簡単です。システムのテキストを使用して、自社のルールに準拠していることを確認する必要があります(「bボタン」または「Bボタン」です​​)。ストーリーテキストまたはNPC行では常にレイヤがあります。特にこんなゲームには 空の道..

最近のニュースでは、ローカライズが多くの「注目」を集めています。あなたは何が専門職との誤解であると言いますか?

JC: それは簡単か単純です。オンライン化すると、ローカリゼーションが翻訳をゲームに書き出すだけであることを知るたびに、私はちょっと中傷します。

この悪名高いフォーラム投稿をどうすれば忘れられますか。

「……文字通り文章を取って書き直すだけです。それはどれくらい難しいですか?本を一日のように翻訳することができました。」

私は私のブログで全体的なプロセスを詳しく述べました、しかしただテキストだけに入る労力のトンもあります。文脈がほとんどない場合に正しい行を作成し、ボード全体で用語集を並べ、スクリプト全体にわたって一貫したトーンを確保し、テキストをフォーマットして再編集してウィンドウがあふれたりゲームを中断したりしないようにします。冗談で始めようとさえしないでください。特に締め切りがあるときは、大変で、つらい仕事です。

職業には多くの誤解があると言っても過言ではありません。 Jessicaが説明しているフォーラム投稿は、ローカライズニュースでよく見られる感想です。それのローカライズに関しては同じ問題を表現している人もいました ファイアーエムブレムの運命。 このような意見に対するジェシカの感情は理解できます。

ローカライズには、言語、ニュアンス、シーンの進行などのナビゲーションが含まれます。それを素人の言葉にまとめるには、本質的に映画、ゲーム、および小説を作成します。原資料に忠実であり続け、それを地域的に適切なものにしながら。あなたが私に尋ねるならば、正確にeasyの領域に陥りません。

これはよくオンラインで見られます。しかし、すべてのゲームがデュアルオーディオを搭載していないのはなぜですか?私たちは、ライセンスと金銭的な理由があることを理解しています。あなたはその問題について少し詳しく述べてもらえますか?

JC金銭的な理由は、ゲームの予算上、両方のVOを持つことに対応できないこと、ライセンスが法外に高価になること(または後述するように完全に利用できないこと)、デュアルオーディオを持つことでゲームのサイズがより高価になること潜在的な視聴者を最大化するために、発行者はどのオーディオを優先するかを選択する必要があるかもしれません。

免許に関しては、権利は特定の地域のためにだけ声優および/または彼らの代理人/スタジオによって認可されるかもしれません。契約は、VOがどこで合法的に使用されることができるかについて非常に特殊である場合があります。それは吸います、しかし時々それは事実です。

これらは、デュアルオーディオがない理由のほんの一部です。ただし、各企業にはそれぞれ固有の状況があります。したがって、1:1を試して比較しないことをお勧めします。

したがって、ボイスオーバーの問題について、もう少し詳しく説明します。あなたは遠くに見る必要はありませんが、ゲーマーの中にはオリジナルのオーディオだけが欲しいという人がいます。気にしない人と、どちらの方法でも影響を受けない人がいます。私達が学んだように、オーディオオプションはすべてゲームのためのその事業計画の一部です。多くのファンは関係していることわざのあざけりがあるのではないかもしれません。私たちはもちろん、(もし利用可能であれば)それらの選択が行われる理由に関するすべての理由を知りません。

それは完全に外国のものではありません、私たちは会社がダビングされたタイトルと他のダビングされていないタイトルをリリースするのを見ました。例えば、Aksys Gamesがリリースしました ギルティギアXrd - サイン - 昨年はフルダビング。今年の ギルティギアXrd:黙示録 字幕のみでリリースされました。

以前のJessicaは実行可能性について言及しました、そしてそれは同様にオーディオオプションにも当てはまります。企業は、英語の音声作品よりも日本の音声作品の方が好ましいと思うオーディエンスがいることに気付いているかもしれません。彼らがその機会を見たとき、それは将来の可能性かもしれません。

その好例:アトラス/セガ ペルソナ5。 PRマネージャのJosh Hardinは、タイトルのオーディオの選択に対処するためにソーシャルメディアを利用しました。 Twitterを介して、彼は彼らが発売後のDLCオプションとして日本語の音声を提供することを試みると述べました。繰り返しますが、彼は何の保証もないと強調しました、しかしファンが尋ねたので彼らは試みます。

ローカライザーは声優とどれほど緊密に連携していますか。

JC: かなり密接に英語のダビングサイドにいます。または少なくとも私はしました。私がXSEEDで働いていたとき、音声録音を必要とするゲームで働いていた編集者または翻訳者がスタジオにラインをテープで結ぶために行ったチームにいることはほとんど与えられました。

私の時間の中で私は各パートのための声優の選択、台本の作成、声優への役割や方向性の説明、スタジオに座って聴く、ラインの承認、テイクの微調整、そして必要に応じて、2、3のセッションを指揮することさえ引き継ぎました。

私たちの多くはまた、時々それらの素敵な男とギャルと一緒に少数のビールをつかむことが知られています。

この時点で、私はローカライズには演技監督の帽子をかぶる必要があることを付け加えたいと思います。 (繰り返しになりますが、これがリモートから簡単であるという考えを根絶します。)

誰かがローカライズでのキャリアを持つことに興味があるなら - あなたが提供するだろうアドバイスの1つの重要な部分は何ですか?

JC:私は彼らがやりたいことに本当に磨きをかけ、それから地獄をうまく働かせるように彼らを勇気づけます。私がXSEEDの審査プロセスに参加していたとき、一般的な「日本語専攻」または「英語」の学位を持った履歴書は私にはほとんど印象を与えませんでした。あなたはあなたの情熱を証明しなければなりません。

本や翻訳プロジェクトのポートフォリオのような具体的なものを作成したり、ゲームを作成したり、ゲームカバーをデザインしたりするなどしてください。

この一口は確かに面白いです。ローカライズに入ると彼女が説明した作業のレベルを考えると、それは理にかなっています。あなたはあなたの命令で一連のスキルを必要とするでしょう。書くこと、生産すること、そして適応する職業的適性。結局のところ、間違いや欲しいものを残したタイトルは永遠に記憶されます。

ローカライゼーション私は時々過小評価された職業のようなものだと思います。ファンがどのようにして自分の好きなローカライズチームをサポートし続けることができるかについての提案はありますか?本物の、ソーシャルメディアへの多大なる努力に感謝します。

JC:ソーシャルメディアでファンから話を聞くのはいつも素晴らしいことです。あなたが好きなゲームに取り組んでいる人々をフォローして、そして彼らがあなたが彼らがしたことが好きだったことを彼らに知らせる - 本当にそれをすべて価値があるものにする。他の人にオンラインで良い言葉を広めることもあなたの感謝を示すための素晴らしい方法です。口コミは多くのニッチプロジェクトの活力源です。

最後の質問ですが、これは答えるのは難しいかもしれませんが、知っておく必要があります。あなたが取り組んだことを最も誇りに思っている1つのゲームはありますか? 1つが難しい場合は、2つか3つに答えることができます。

JC:厳しい電話...私はたくさんのゲームに取り組んできました、そしてそれぞれのゲームは、ああ、思い出に残る瞬間を過ごしました。

私のお気に入りは? ハーフミニットヒーロー, ルーンファクトリー:フロンティア, 釣りリゾート(びっくり?)そして、私が最も誇りに思っているのはその一部であったことです(健全な世界では、その地域化の間に克服しなければならなかった状況、大きさ、信じられないほどのハードルを考える機会がなかったからです)。 空の道.

私は決して忘れない 空の道 FC(第1章)とSC(第2章)私が試してみた、私を信じて。しかし、ええ、それの一部であったことをとても誇りに思っています...そして生き残った。

あなたが彼女が最も誇りに思っているゲームを見てみると、それらが互いに非常に多様であることに気付くでしょう。一つはJRPGジャンルのユニークなスピン、もう一つは 中秋の名月あなたが刀を振るうところのように、そして一つは家族の釣り活動の集まりです。

今、 空の道 彼女が注目しているタイトルは巨大であることが知られています。ファンはストーリー、クエスト、そして対話が豊富であることの称号を宣伝します。彼らはまた彼らがプレイした最高のローカライズされたタイトルのいくつかにそれらを考慮します。

あなたの作品のファンは将来何を期待することができますか?

JC私は母性と動く国を(再び)ナビゲートしている間、私は現時点で少し「休憩」にいるかもしれません、しかし私は私の最初に出版された本の続編で首が深いです、 デッドエンディングそして、XSEEDを使った私の最新のプロジェクトは、いつでも打つことができます。を楽しみにしています ザナドゥ 。真剣に。すごくいいですね。私は子供がまたそれを弾いているように感じた。それについての詳細は、私は約束します。

私たちは確かに彼女の次のプロジェクトと将来のタイトルを楽しみにしています。おそらくあなたもそうするべきであることを強くお勧めします。